Autor Wątek: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF  (Przeczytany 16167 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
« dnia: Lipiec 31, 2011, 18:47:24 »
Przekonywany przez kilku kolegów z forów SimHQ i PMC  zdecydowałem się napisać zewnętrzny graficzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF i być może pozostałych Falconów.

Zainteresowanych tworzeniem nowych map i kampanii nie jest może zbyt wielu, ale jak twierdzą niektórzy kilku jeszcze jest, a gdyby powstało sensowne i łatwe w użyciu narzędzie pojawiłby się może nowy hobbysta kampanii.

Program jest jeszcze w wersji pre-alfa, co oznacza że wiele jeszcze rzeczy jest w nim do zrobienia. Prezentuję go tu w celu otrzymania od kolegów sugestii na temat jego przydatnej funkcjonalności czy zmian w interefejsie użytkownika. Tworzenie nowych map wymaga „umieszczenia na mapie” dużej liczby obiektów stałych (lotniska, mosty, miasta i wioski etc) a potem rozlokowania odpowiednich oddziałów lądowych, morskich i oczywiście eskadr.
Aby ta praca była w miarę prosta potrzebny jest dobrze przemyślany interfejs graficzny.

W tej fazie projektu jest jeszcze względnie łatwo zmienić coś w strukturze edytora, później będzie to dużo trudniejsze. Z tego powodu odważyłem się zaprezentować program w tak wczesnej fazie budowy.

Oprócz braku wielu potrzebnych okienek brak w nim także odpowiedniej ilości zabezpieczeń przed nierozważnym użyciem, dlatego program jest „trochę niebezpieczny”. Można nim przez nieuwagę zmodyfikować oryginalne pliki gry (innych zniszczeń w komputerze raczej nie da się nim zrobić) dlatego przed próbami lepiej jest zrobić kopię całej gry, albo chociaż kopię katalogu X:\Falcon_40\Campaign. Nie oznacza to wcale że edytor ten niszczy grę. Po prostu można nim edytować (a do tego ma służyć) pliki kampanii, także tych wbudowanych w grę.

Zainteresowanym podaję link : https://rapidshare.com/files/148274794/CamaignEditorPreAlpha.zip

Program wystarczy wypakować w dowolne miejsce i po przeczytaniu pliku Readme.txt uruchomić. Edytorem tym można oglądać zawartość plików safe z kampanii, jak i tworzyć nowe mapy i scenariusze.

Liczę na krytyczne uwagi i sugestie kolegów.



Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
« Odpowiedź #1 dnia: Lipiec 31, 2011, 19:09:48 »
Program godny uwagi, polecam.
Bawię się nim od kilku godzin i coraz bardziej zaczyna mi się podobać. Można uzyskać fajne efekty, np taki:

Miasto na pasie startowym  :001: :004:. Na szczęście wiem jak to naprawić.
Będę mieć  kilka pytań na temat opcji "Cration of New Theater" bo mam pewien pomysł.
 



Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
« Odpowiedź #2 dnia: Lipiec 31, 2011, 19:32:31 »
Opcja "Cration of New Theater” w założeniu ma służyć do instalacji nowej mapy terenu zrobionej przez zewnętrzne narzędzia. Takich nowych teatrów działań jest wiele w internecie, ale ich instalacja a zwłaszcza tworzenie własnych scenariuszy na tych nowych mapach może być dość trudne. Dlatego w tym edytorze wprowadziłem funkcję instalacji (kreacji) nowego terenu przez proste wskazanie skąd (na dysku w naszym komputerze) mamy pobrać dane nowego interesującego nas terenu. Po jednym kliknięciu cała instalacja jest robiona automatycznie.
Na tak zainstalowanej (pustej) mapie możemy umieszczać miasta, mosty, EWR-y, lotniska, porty etc. Potem tworzymy sieć połączeń drogowych i hierarchie zależności obiektów na mapie.

Na gotowej mapie możemy tworzyć scenariusze kampanii (po trzy) przez wprowadzenie jednostek wojskowych. W tej chwili ta opcja jeszcze nie działa i do prób musimy posiłkować się edytorem TE z samej gry. Tu uwaga: kładąc na mapie lotnisko program powinien wygładzić teren pod całym jego obszarem, zwłaszcza pod pasami i drogami kołowania. To jeszcze niestety nie jest gotowe.

Klikając prawym klawiszem myszy uzyskujemy menu kontekstowe zależne od aktualnie wybranego obiektu. Podwójne kliknięcie na dowolnym obiekcie odpala odpowiednie okna statusowe dla wybranego obiektu.

Starałem się aby zawartość menu i nawigacja była podobna do tej stosowanej w grze FalconAF.

Aktualnie pracuję na edycją Team'ów oraz możliwością modyfikacji przynależności obiektu (owner team).

Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
« Odpowiedź #3 dnia: Lipiec 31, 2011, 23:13:08 »
Cytuj
Opcja "Cration of New Theater” w założeniu ma służyć do instalacji nowej mapy terenu zrobionej przez zewnętrzne narzędzia. Takich nowych teatrów działań jest wiele w internecie, ale ich instalacja a zwłaszcza tworzenie własnych scenariuszy na tych nowych mapach może być dość trudne.
Właśnie na tym polega mój pomysł. Generalnie chcę sobie stworzyć strefę do treningów w Falconie. Dokładniej to ma być Poznań- Krzesiny. Dlaczego tam? Buduję symulator w który chcę polatać, trenować tam, gdzie polskie F16 stacjonują. Jest tam poligon wojskowy w Biedrusku, więc dlaczego nie stworzyć nowe kampanie, misje treningowe.
Dobieram się powoli do takiej mapy w Twoim programie:

Jak wszystko dobrze pójdzie, w moim Falconie będzie coś w tym stylu ;):

Na chwilę obecną to testy i nauka tego narzędzia, ale jestem dobrej myśli i chyba coś z tego wyjdzie.
Testów ciąg dalszy...



Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
« Odpowiedź #4 dnia: Lipiec 31, 2011, 23:50:32 »
EGHI - wstrzymaj się może trochę z tą pracą aż dokończę automatyczną generację miast. Pomysł nie jest co prawda mój ale podoba mi się. Polega on na tym, że są ponoć dostępne pliki w sieci tekstowe zawierające nazwy miast i ich współrzędne geograficzne. Mając takie dane mógłbym zakodować prosty mechanizm dobierający odpowiednie obiekty miast z bazy danych Falcona (na podstawie ilości mieszkańców) i automatycznie sadzać je na mapie. Zmniejszyło by to dość dużo żmudnej pracy edytującego, wiążąc ponadto obiekty z odpowiednimi nazwami w języku polskim (ale bez polskich znaków diakrytycznych). Niestety, nie posiadam żadnego takiego pliku aby mieć wzorzec danych do prób. Jeśli ktoś posiada może takie dane to bardzo proszę o info.

UWAGA: Program jeszcze nie generuje pliku nazw (String.wch itd).

Nie wiem czy wiesz ale mapa kampanii MUSI posiadać odpowiednią sieć połączeń między obiektami. Możesz je tworzyć już teraz przez wybranie dowolnego obiektu, następnie wciskasz 'L' (Link) i wskazujesz obiekt do którego chcesz dołączyć. Powstaje jasnoniebieska linia połączenia między obiektem A i B. W ten sposób powinny być połączone wszystkie obiekty na mapie do których potem będzie można dojechać. Brak takiego połączenia uniemożliwia dotarcie jednostką lądowym do wybranego celu.

Prawdopodobnie uda się w przyszłości zrealizować funkcję automatycznego łączenia obiektów, ale to dopiero w przyszłości.

PS : EGHI - wydaje mi się że wszystkie obrazki które wysyłasz na ImageShack są obcięte w połowie  :006:

Ups: Przepraszam - ale to chyba ImageShack świruje, daje cały obrazek dopiero po zalogowaniu.

Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
« Odpowiedź #5 dnia: Sierpień 01, 2011, 00:25:55 »
Cytuj
EGHI - wstrzymaj się może trochę z tą pracą aż dokończę automatyczną generację miast. Pomysł nie jest co prawda mój ale podoba mi się.
Mi jeszcze bardziej podoba się, bo trafianie w odpowiednie miejsce budynkami, mostami itd może być bardzo trudne. Do tego przydałoby się jakiś "wyświetlacz płytek" terenu, coś w stylu TerrainView. Ale, jeśli będzie to automatyczne to problem z głowy.
Co do reszty, jak wspomniałeś wspomagam się TE i cały czas próbuję to rozgryź. Co jakiś czas powstaje też błąd o którym pisałem na PW, na lekarstwo okazało się nie kasowanie linii nowej kampanii w pliku theaterLST, ale kasowanie całego pliku TheaterBase, który edytor generuje ( chyba?) automatycznie.
Na ImageShack foty wrzucam z rozdzielczością 1024/768 więc powinno wyświetlać na każdy monitorze ;).

I jeszcze jedno, ja Cię proszę.. Jak wyłączyć tą "kataryne"?  :004:

Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
« Odpowiedź #6 dnia: Sierpień 01, 2011, 00:36:26 »
Cytuj
Do tego przydałoby się jakiś "wyświetlacz płytek" terenu, coś w stylu TerrainView.

Jak zrobię  "wyświetlacz płytek" to już tylko krok od kompletnego edytora terenu. Generowanie plików wysokości na podstawie plików z systemu DEM mam już obcykane (nawet z uwzględnieniem elipsoidy WG80 czy jakoś tam ją zwą),
ale do edytor do nakładania płytek to trochę więcej pracy. Tak naprawdę problemem jest brak podglądu obiektów 3D (takiego jak w funkcji RECON Falcona). Do dokładnego pozycjonowania mostów względem koryta rzeki namalowanego na teksturze taki podgląd byłby idealny. Niestety wymagałoby to zrobienia mini-silnika graficznego z gry (a to już DirectX lub OpenGL którego osobiście nie lubię).

Może najpierw zrobię bardziej potrzebne funkcje jak np Team Manager etc. Zastanawiam się nad wprowadzeniem po lewej stronie okienka z wyświetlaną listą obiektów (Tree View) ?

Katarynę na razie mogę wyłączyć tylko programowo. Może poprawioną wersję wysłać Ci prze pocztę ?


Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
« Odpowiedź #7 dnia: Sierpień 01, 2011, 01:01:25 »
Cytuj
Jak zrobię  "wyświetlacz płytek" to już tylko krok od kompletnego edytora terenu. Generowanie plików wysokości na podstawie plików z systemu DEM mam już obcykane (nawet z uwzględnieniem elipsoidy WG80 czy jakoś tam ją zwą),
ale do edytor do nakładania płytek to trochę więcej pracy.
Wystarczy, że prostą mapę z TE, która chyba jest w tej chwili wykorzystana, zastąpić odpowiednio wygenerowanym plikiem theater.l1, l2, l3 itd. Z powiedzmy klikanym w dane miejsce podglądem na tekstury. Nie wiem jak to się ma do siatki wysokości, ale takie rozwiązanie na początek wystarczy. Bez konieczności podglądu 3D. 
Cytuj
Może najpierw zrobię bardziej potrzebne funkcje jak np Team Manager etc. Zastanawiam się nad wprowadzeniem po lewej stronie okienka z wyświetlaną listą obiektów (Tree View) ?
Działaj nadal, ja będę testować wszystkie zmiany i czekam na wersję bez muzy.


Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
« Odpowiedź #8 dnia: Sierpień 01, 2011, 07:02:43 »
Bardzo mi się ten pomysł podoba. EGHI czy będzie możliwość zaimplementowania w Falconie Twojego projektu lotniska w Krzesinach ?

Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
« Odpowiedź #9 dnia: Sierpień 01, 2011, 14:00:10 »
Cześć Vito.
Jak pewnie wiesz obiekty które "kładziemy" na mapę kampanii są w zasadzie zestawami obiektów podstawowych takich jak drzewa, budynki, radary, drogi kołowania etc.  Każde lotnisko musi mieć złożony taki zestaw w bazie OCD. Jeżeli EGHI rozbudował bazę Falcona o lotnisko w Krzesinach to "możliwość zaimplementowania" jest oczywista, jeśli nie to będzie trzeba dobrać najbardziej podobne lotnisko z już istniejących i tyle. Dla tych graczy którzy nigdy nie widzieli Krzesin z bliska (ani przez Google Earth) nie zrobi to pewnie różnicy. Jeśli jednak chcemy widzieć charakterystyczne cechy właśnie z Krzesin to rozbudowa pliku OCD jest konieczna.

Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
« Odpowiedź #10 dnia: Sierpień 02, 2011, 01:54:31 »
Bardzo mi się ten pomysł podoba. EGHI czy będzie możliwość zaimplementowania w Falconie Twojego projektu lotniska w Krzesinach ?
To nie jest mój projekt, najzwyczajniej chcę zrobić małą ingerencję w Europe Theater. Gdzie nie będziesz musiał się logować jako "wróg" żeby polatać nad Krzesinami. Można porwać się na nową wersję z nową mapą, powiedzmy Polska i sąsiedzi, ale nie widzę takiej potrzeby skoro już jest to zrobione.
Cytuj
Jeżeli EGHI rozbudował bazę Falcona o lotnisko w Krzesinach to "możliwość zaimplementowania" jest oczywista, jeśli nie to będzie trzeba dobrać najbardziej podobne lotnisko z już istniejących i tyle.
Nie rozbudował, bo do tego potrzeba plug-in 3DS/LODEditor. O ile samo modelowanie nie powinno być problemem ( bo taki plug.. już istnieje), to impletacja  nowego CT może, a raczej będzie problemem. Tutaj mowa o lotnisku nie tylko w formie graficznej, ale też ATC, taxi, takeoff itd... itd.. Gdyby to było takie łatwe, to "scenerie" do Falcona powstawałyby jak do FSX ;). Dlatego w tym miejscu jest lotnisko z bazy OCD.




Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
« Odpowiedź #11 dnia: Sierpień 04, 2011, 23:56:16 »
Cytuj
EGHI - wstrzymaj się może trochę z tą pracą aż dokończę automatyczną generację miast. Pomysł nie jest co prawda mój ale podoba mi się. Polega on na tym, że są ponoć dostępne pliki w sieci tekstowe zawierające nazwy miast i ich współrzędne geograficzne. Mając takie dane mógłbym zakodować prosty mechanizm dobierający odpowiednie obiekty miast z bazy danych Falcona (na podstawie ilości mieszkańców) i automatycznie sadzać je na mapie.
Tak sobie myślę... To może być pierwszy krok do stworzenia prostego autogenu w Falconie. Na podstawie tekstur program generuj odpowiedni Objective z bazy OCD w danym segmencie. Może nie wszystkie ale załóżmy, że takie tekstury jak Cities, Farms, Forest...itp. (Pomijając Bases gdzie CT jest niejako gotowcem łącznie z podłożem, czyli odpowiednią przypisaną teksturą) można zagęścić obiektami automatycznie. ??
Cytuj
Zastanawiam się nad wprowadzeniem po lewej stronie okienka z wyświetlaną listą obiektów (Tree View) ?
To jest bardzo dobry pomysł, a zwłaszcza gdyby to było zrobione na wzór TacEdit w formie małych ikon.
Ja bym jednak nalegał na ulepszenie precyzji pozycjonowania obiektów. Moim zdaniem to jest ważniejsze.
 

Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
« Odpowiedź #12 dnia: Sierpień 05, 2011, 17:16:10 »
Cytuj
Może nie wszystkie ale załóżmy, że takie tekstury jak Cities, Farms, Forest...itp. (Pomijając Bases gdzie CT jest niejako gotowcem łącznie z podłożem, czyli odpowiednią przypisaną teksturą) można zagęścić obiektami automatycznie. ??

Przykro mi EGHI ale to nie możliwe do zrealizowania. Problem leży w sposobie zapisu położenia obiektów w plikach CAM :


Zrób coś takiego, zapamiętaj pozycję X i Y wybranego obiektu a następnie przesuń obiekt o najmniejszą możliwie odległość np w lewo. Jeśli teraz ponownie odczytasz pozycje tego obiektu to wartość w polu X powinna się zmniejszyć dokładnie o 1. Jeżeli przesunąłeś dalej to wartość zmniejszy się o np 2,3 lub 5 ale nigdy o np 2,47. Powodem jest to że zmienna w pliku CAM jest typu całkowitego i oczywiście może zawierać tylko wartości całkowite. Jedna jednostka (odległości/pozycji) to w przypadku kampanii Korea bodajże 1 km czyli 1000 metrów. Nie można obiektu przesunąć o np 273 metry i 42 cm. Dlatego, gdybyś tak chciał sadzić drzewa to powstałby co najwyżej bardzo rzadki las w którym drzewa byłyby rozmieszczone dokładnie w siatce o oczku 1000 m.

To że np w pobliżu lotniska widać dość gęste zagajniki jest realizowane inaczej. Tak jak wcześniej pisałem wszystkie obiekty stałe które da się "posadzić na mapie" są w rzeczywistości grupami obiektów prostych (np drzew, budynków etc). W ramach tych grup odległości między obiektami składowymi są kodowane na liczbach typu rzeczywistego (w przybliżeniu) więc nie występuje tu efekt siatki (grid). Tworząc taki obiekt złożony można obiekty składowe umieszczać dowolnie względem środka całego zespołu. Po zbudowaniu takiego zespołu jest on zapamiętywany w bazie Falcon'a jako dla przykładu miasteczko typu KraśniewiceA. Mając taki złożony obiekt w bazie możemy tworząc nową mapę np Polski połozyć w kilku miejscach obiekt typu KraśniewiceA i nazwać je dowolnie np Lublin, Wąchock, Spała i Kraśniwice. Wszystkie te miejscowości będą w grze wyglądać dokładnie tak samo. Środki tych miast będą leżeć na mapie Polski dokładnie na siatce kilometrowej, choć drzewa w Spale będą od siebie odległe czasami tylko o kilka metrów.

Mam nadzieję że wyjaśniłem dlaczego nie można nawet najlepszym edytorem sadzić drzew na mapie w dowolny sposób.


Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
« Odpowiedź #13 dnia: Sierpień 06, 2011, 13:54:06 »
Pomysł świetny!
Odkąd latam w Falcon4.0-AF cały czas myślę o stworzeniu "relalnej" scenerii Polski.
Oto moje pomysły, nad którymi chciałbym się skupić:
1.Lotniska z pasami o kierunku zgodnym z rzeczywistością, dodanie innych lotnisk np. Łask, Ławica, itd., usunięcie/edycja typu Smardzko to Świdwin itp.
2.Numery Tacan`ów realne, dodanie Tacan`ów "wolno stojących" które byłby odpowiednikami realnych VOR/DME typu Czempiń(CZE) 3.Trzebnica(TRZ) itd..., położenie lotnisk też zgodne z rzeczywistością,
4.Zmienne połżenie Bullseye`a w różnych misjach,
5.Edycja głosu pani z TWR - czy to wogóle możliwe?
6.Chciałbym aby pogoda była bardziej zróżnicowana, (wiatr-ważna sprawa, tak do 15kts)
7.Mapa na kolanie czytelna podobna do tej z teatru ISRAEL/IRAK/IRAN:


Jeśli chodzi o sam program, interfejs jest przyjemy, to że edycja jest analogiczna jak w falconie bardzo ułatwia sprawę.
Przerabiałem już edytory, które można ściągnąć z sieci ale ten wydaje się być najbardziej obiecującym. Tec_edit wwg. u mnie nie działa, cały czas wyskakują mi same błędy: "can not load" itp.
W tym przypadku bardzo często pojawia mi się błąd:

Nie wiem..., o co chodzi?

Druga sprawa, jak załaduję mapę, to położenie obiektów mam niezgodne z tym co oglądam w grze.
Czekamy na pełną wersję....:) pozdrawiam!



Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
« Odpowiedź #14 dnia: Sierpień 07, 2011, 23:46:54 »
Add 1. Jak już pisałem wcześniej, albo trzeba dobrać z bazy coś istniejącego (o najbardziej zbliżonym wyglądzie czy kierunku pasów), albo rozbudować bazą o nowe lotniska co wcale nie jest takie proste.
Add 2 i 3. Realne numery TACAN, czy TACANY wolno stojące - nie wiem czy są takie obiekty w bazie. Modyfikacja istniejących obiektów powinna być dużo łatwiejsza niż tworzenie lotniska od początku.
Add 4. Teoretycznie trywialne - położenie Bullsey'a jest w pliku CAM, więc jego modyfikacja powinna być możliwa w edytorze.
Add 5. Jeśli chodzi Ci o dźwięk to można w Flaconie podmienić chyba wszystkie dźwięki, ale gdzie chcesz to nagrać. Problemem moim zdaniem nie jest sama podmiana sampli w plikach dźwiękowych Falcona, a co samo (mikrofonowe) nagranie  fajnych realistycznie brzmiących głosów (polskie odzywki brzmiałyby chyba trochę dziwnie).
Add 6. Jeśli chcesz się pobawić z wiatrem i pogodą to spróbuj może najpierw pierwszego mojego mikro-edytora do przenoszenia eskadr - posiada także możliwość edycji pogody.
Add 7. Kneemap.gif możesz sobie zawsze zrobić taki jaki lubisz za pomocą zwykłego Paint.exe - pamietaj tylko aby wynik zapamiętać w pliku GIF a nie BMP.

Jeśli chodzi o błąd z linii 337 - to sorry ale w między czasie pracowałem nad edytorem i ta części kodu już nie istnieje (została przerobiona). Bardzo możliwe że błąd został niejako przy okazji usunięty.

Nowszą rozszerzoną wersję (przede wszystkim dodana edycja Team'ów, flag, kolorów, możliwość zmiany Owner'a obiektu, dodatkowe okno na drzewo obiektów itd) powinienem jutro lub pojutrze udostępnić w sieci. Niestety nie będzie to jeszcze wersja beta, gdyż chcę najpierw rozbudować edytor o podgląd Tile'sów terenu i kilka innych bezwzględnie koniecznych funkcji.