Forum Miłośników Symulatorów Lotniczych

Hangar => Falcon 4.0/F4.0 Allied Force/Open Falcon 4.5/Free Falcon 5.5.1/Benchmark Sims 4.x => Falcon 4.0 i starsze => Wątek zaczęty przez: Piorun w Lipca 31, 2011, 18:47:24

Tytuł: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Lipca 31, 2011, 18:47:24
Przekonywany przez kilku kolegów z forów SimHQ i PMC  zdecydowałem się napisać zewnętrzny graficzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF i być może pozostałych Falconów.

Zainteresowanych tworzeniem nowych map i kampanii nie jest może zbyt wielu, ale jak twierdzą niektórzy kilku jeszcze jest, a gdyby powstało sensowne i łatwe w użyciu narzędzie pojawiłby się może nowy hobbysta kampanii.

Program jest jeszcze w wersji pre-alfa, co oznacza że wiele jeszcze rzeczy jest w nim do zrobienia. Prezentuję go tu w celu otrzymania od kolegów sugestii na temat jego przydatnej funkcjonalności czy zmian w interefejsie użytkownika. Tworzenie nowych map wymaga „umieszczenia na mapie” dużej liczby obiektów stałych (lotniska, mosty, miasta i wioski etc) a potem rozlokowania odpowiednich oddziałów lądowych, morskich i oczywiście eskadr.
Aby ta praca była w miarę prosta potrzebny jest dobrze przemyślany interfejs graficzny.

W tej fazie projektu jest jeszcze względnie łatwo zmienić coś w strukturze edytora, później będzie to dużo trudniejsze. Z tego powodu odważyłem się zaprezentować program w tak wczesnej fazie budowy.

Oprócz braku wielu potrzebnych okienek brak w nim także odpowiedniej ilości zabezpieczeń przed nierozważnym użyciem, dlatego program jest „trochę niebezpieczny”. Można nim przez nieuwagę zmodyfikować oryginalne pliki gry (innych zniszczeń w komputerze raczej nie da się nim zrobić) dlatego przed próbami lepiej jest zrobić kopię całej gry, albo chociaż kopię katalogu X:\Falcon_40\Campaign. Nie oznacza to wcale że edytor ten niszczy grę. Po prostu można nim edytować (a do tego ma służyć) pliki kampanii, także tych wbudowanych w grę.

Zainteresowanym podaję link : https://rapidshare.com/files/148274794/CamaignEditorPreAlpha.zip

Program wystarczy wypakować w dowolne miejsce i po przeczytaniu pliku Readme.txt uruchomić. Edytorem tym można oglądać zawartość plików safe z kampanii, jak i tworzyć nowe mapy i scenariusze.

Liczę na krytyczne uwagi i sugestie kolegów.

(http://img683.imageshack.us/img683/219/prtscrm.jpg)
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Lipca 31, 2011, 19:09:48
Program godny uwagi, polecam.
Bawię się nim od kilku godzin i coraz bardziej zaczyna mi się podobać. Można uzyskać fajne efekty, np taki:
(http://img705.imageshack.us/img705/1995/falconaf201107311736373.th.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/705/falconaf201107311736373.jpg/)(http://img837.imageshack.us/img837/2144/falconaf201107311725400.th.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/837/falconaf201107311725400.jpg/)
Miasto na pasie startowym  :001: :004:. Na szczęście wiem jak to naprawić.
Będę mieć  kilka pytań na temat opcji "Cration of New Theater" bo mam pewien pomysł.
 


Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Lipca 31, 2011, 19:32:31
Opcja "Cration of New Theater” w założeniu ma służyć do instalacji nowej mapy terenu zrobionej przez zewnętrzne narzędzia. Takich nowych teatrów działań jest wiele w internecie, ale ich instalacja a zwłaszcza tworzenie własnych scenariuszy na tych nowych mapach może być dość trudne. Dlatego w tym edytorze wprowadziłem funkcję instalacji (kreacji) nowego terenu przez proste wskazanie skąd (na dysku w naszym komputerze) mamy pobrać dane nowego interesującego nas terenu. Po jednym kliknięciu cała instalacja jest robiona automatycznie.
Na tak zainstalowanej (pustej) mapie możemy umieszczać miasta, mosty, EWR-y, lotniska, porty etc. Potem tworzymy sieć połączeń drogowych i hierarchie zależności obiektów na mapie.

Na gotowej mapie możemy tworzyć scenariusze kampanii (po trzy) przez wprowadzenie jednostek wojskowych. W tej chwili ta opcja jeszcze nie działa i do prób musimy posiłkować się edytorem TE z samej gry. Tu uwaga: kładąc na mapie lotnisko program powinien wygładzić teren pod całym jego obszarem, zwłaszcza pod pasami i drogami kołowania. To jeszcze niestety nie jest gotowe.

Klikając prawym klawiszem myszy uzyskujemy menu kontekstowe zależne od aktualnie wybranego obiektu. Podwójne kliknięcie na dowolnym obiekcie odpala odpowiednie okna statusowe dla wybranego obiektu.

Starałem się aby zawartość menu i nawigacja była podobna do tej stosowanej w grze FalconAF.

Aktualnie pracuję na edycją Team'ów oraz możliwością modyfikacji przynależności obiektu (owner team).
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Lipca 31, 2011, 23:13:08
Cytuj
Opcja "Cration of New Theater” w założeniu ma służyć do instalacji nowej mapy terenu zrobionej przez zewnętrzne narzędzia. Takich nowych teatrów działań jest wiele w internecie, ale ich instalacja a zwłaszcza tworzenie własnych scenariuszy na tych nowych mapach może być dość trudne.
Właśnie na tym polega mój pomysł. Generalnie chcę sobie stworzyć strefę do treningów w Falconie. Dokładniej to ma być Poznań- Krzesiny. Dlaczego tam? Buduję symulator w który chcę polatać, trenować tam, gdzie polskie F16 stacjonują. Jest tam poligon wojskowy w Biedrusku, więc dlaczego nie stworzyć nowe kampanie, misje treningowe.
Dobieram się powoli do takiej mapy w Twoim programie:
(http://img16.imageshack.us/img16/1845/screenshot047b.th.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/16/screenshot047b.jpg/)
Jak wszystko dobrze pójdzie, w moim Falconie będzie coś w tym stylu ;):
(http://img508.imageshack.us/img508/1854/screenshot046e.th.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/508/screenshot046e.jpg/)
Na chwilę obecną to testy i nauka tego narzędzia, ale jestem dobrej myśli i chyba coś z tego wyjdzie.
Testów ciąg dalszy...


Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Lipca 31, 2011, 23:50:32
EGHI - wstrzymaj się może trochę z tą pracą aż dokończę automatyczną generację miast. Pomysł nie jest co prawda mój ale podoba mi się. Polega on na tym, że są ponoć dostępne pliki w sieci tekstowe zawierające nazwy miast i ich współrzędne geograficzne. Mając takie dane mógłbym zakodować prosty mechanizm dobierający odpowiednie obiekty miast z bazy danych Falcona (na podstawie ilości mieszkańców) i automatycznie sadzać je na mapie. Zmniejszyło by to dość dużo żmudnej pracy edytującego, wiążąc ponadto obiekty z odpowiednimi nazwami w języku polskim (ale bez polskich znaków diakrytycznych). Niestety, nie posiadam żadnego takiego pliku aby mieć wzorzec danych do prób. Jeśli ktoś posiada może takie dane to bardzo proszę o info.

UWAGA: Program jeszcze nie generuje pliku nazw (String.wch itd).

Nie wiem czy wiesz ale mapa kampanii MUSI posiadać odpowiednią sieć połączeń między obiektami. Możesz je tworzyć już teraz przez wybranie dowolnego obiektu, następnie wciskasz 'L' (Link) i wskazujesz obiekt do którego chcesz dołączyć. Powstaje jasnoniebieska linia połączenia między obiektem A i B. W ten sposób powinny być połączone wszystkie obiekty na mapie do których potem będzie można dojechać. Brak takiego połączenia uniemożliwia dotarcie jednostką lądowym do wybranego celu.

Prawdopodobnie uda się w przyszłości zrealizować funkcję automatycznego łączenia obiektów, ale to dopiero w przyszłości.

PS : EGHI - wydaje mi się że wszystkie obrazki które wysyłasz na ImageShack są obcięte w połowie  :006:

Ups: Przepraszam - ale to chyba ImageShack świruje, daje cały obrazek dopiero po zalogowaniu.
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Sierpnia 01, 2011, 00:25:55
Cytuj
EGHI - wstrzymaj się może trochę z tą pracą aż dokończę automatyczną generację miast. Pomysł nie jest co prawda mój ale podoba mi się.
Mi jeszcze bardziej podoba się, bo trafianie w odpowiednie miejsce budynkami, mostami itd może być bardzo trudne. Do tego przydałoby się jakiś "wyświetlacz płytek" terenu, coś w stylu TerrainView. Ale, jeśli będzie to automatyczne to problem z głowy.
Co do reszty, jak wspomniałeś wspomagam się TE i cały czas próbuję to rozgryź. Co jakiś czas powstaje też błąd o którym pisałem na PW, na lekarstwo okazało się nie kasowanie linii nowej kampanii w pliku theaterLST, ale kasowanie całego pliku TheaterBase, który edytor generuje ( chyba?) automatycznie.
Na ImageShack foty wrzucam z rozdzielczością 1024/768 więc powinno wyświetlać na każdy monitorze ;).

I jeszcze jedno, ja Cię proszę.. Jak wyłączyć tą "kataryne"?  :004:
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 01, 2011, 00:36:26
Cytuj
Do tego przydałoby się jakiś "wyświetlacz płytek" terenu, coś w stylu TerrainView.

Jak zrobię  "wyświetlacz płytek" to już tylko krok od kompletnego edytora terenu. Generowanie plików wysokości na podstawie plików z systemu DEM mam już obcykane (nawet z uwzględnieniem elipsoidy WG80 czy jakoś tam ją zwą),
ale do edytor do nakładania płytek to trochę więcej pracy. Tak naprawdę problemem jest brak podglądu obiektów 3D (takiego jak w funkcji RECON Falcona). Do dokładnego pozycjonowania mostów względem koryta rzeki namalowanego na teksturze taki podgląd byłby idealny. Niestety wymagałoby to zrobienia mini-silnika graficznego z gry (a to już DirectX lub OpenGL którego osobiście nie lubię).

Może najpierw zrobię bardziej potrzebne funkcje jak np Team Manager etc. Zastanawiam się nad wprowadzeniem po lewej stronie okienka z wyświetlaną listą obiektów (Tree View) ?

Katarynę na razie mogę wyłączyć tylko programowo. Może poprawioną wersję wysłać Ci prze pocztę ?

Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Sierpnia 01, 2011, 01:01:25
Cytuj
Jak zrobię  "wyświetlacz płytek" to już tylko krok od kompletnego edytora terenu. Generowanie plików wysokości na podstawie plików z systemu DEM mam już obcykane (nawet z uwzględnieniem elipsoidy WG80 czy jakoś tam ją zwą),
ale do edytor do nakładania płytek to trochę więcej pracy.
Wystarczy, że prostą mapę z TE, która chyba jest w tej chwili wykorzystana, zastąpić odpowiednio wygenerowanym plikiem theater.l1, l2, l3 itd. Z powiedzmy klikanym w dane miejsce podglądem na tekstury. Nie wiem jak to się ma do siatki wysokości, ale takie rozwiązanie na początek wystarczy. Bez konieczności podglądu 3D. 
Cytuj
Może najpierw zrobię bardziej potrzebne funkcje jak np Team Manager etc. Zastanawiam się nad wprowadzeniem po lewej stronie okienka z wyświetlaną listą obiektów (Tree View) ?
Działaj nadal, ja będę testować wszystkie zmiany i czekam na wersję bez muzy.

Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: vito_zm w Sierpnia 01, 2011, 07:02:43
Bardzo mi się ten pomysł podoba. EGHI czy będzie możliwość zaimplementowania w Falconie Twojego projektu lotniska w Krzesinach ?
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 01, 2011, 14:00:10
Cześć Vito.
Jak pewnie wiesz obiekty które "kładziemy" na mapę kampanii są w zasadzie zestawami obiektów podstawowych takich jak drzewa, budynki, radary, drogi kołowania etc.  Każde lotnisko musi mieć złożony taki zestaw w bazie OCD. Jeżeli EGHI rozbudował bazę Falcona o lotnisko w Krzesinach to "możliwość zaimplementowania" jest oczywista, jeśli nie to będzie trzeba dobrać najbardziej podobne lotnisko z już istniejących i tyle. Dla tych graczy którzy nigdy nie widzieli Krzesin z bliska (ani przez Google Earth) nie zrobi to pewnie różnicy. Jeśli jednak chcemy widzieć charakterystyczne cechy właśnie z Krzesin to rozbudowa pliku OCD jest konieczna.
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Sierpnia 02, 2011, 01:54:31
Bardzo mi się ten pomysł podoba. EGHI czy będzie możliwość zaimplementowania w Falconie Twojego projektu lotniska w Krzesinach ?
To nie jest mój projekt, najzwyczajniej chcę zrobić małą ingerencję w Europe Theater. Gdzie nie będziesz musiał się logować jako "wróg" żeby polatać nad Krzesinami. Można porwać się na nową wersję z nową mapą, powiedzmy Polska i sąsiedzi, ale nie widzę takiej potrzeby skoro już jest to zrobione.
Cytuj
Jeżeli EGHI rozbudował bazę Falcona o lotnisko w Krzesinach to "możliwość zaimplementowania" jest oczywista, jeśli nie to będzie trzeba dobrać najbardziej podobne lotnisko z już istniejących i tyle.
Nie rozbudował, bo do tego potrzeba plug-in 3DS/LODEditor. O ile samo modelowanie nie powinno być problemem ( bo taki plug.. już istnieje), to impletacja  nowego CT może, a raczej będzie problemem. Tutaj mowa o lotnisku nie tylko w formie graficznej, ale też ATC, taxi, takeoff itd... itd.. Gdyby to było takie łatwe, to "scenerie" do Falcona powstawałyby jak do FSX ;). Dlatego w tym miejscu jest lotnisko z bazy OCD.



Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Sierpnia 04, 2011, 23:56:16
Cytuj
EGHI - wstrzymaj się może trochę z tą pracą aż dokończę automatyczną generację miast. Pomysł nie jest co prawda mój ale podoba mi się. Polega on na tym, że są ponoć dostępne pliki w sieci tekstowe zawierające nazwy miast i ich współrzędne geograficzne. Mając takie dane mógłbym zakodować prosty mechanizm dobierający odpowiednie obiekty miast z bazy danych Falcona (na podstawie ilości mieszkańców) i automatycznie sadzać je na mapie.
Tak sobie myślę... To może być pierwszy krok do stworzenia prostego autogenu w Falconie. Na podstawie tekstur program generuj odpowiedni Objective z bazy OCD w danym segmencie. Może nie wszystkie ale załóżmy, że takie tekstury jak Cities, Farms, Forest...itp. (Pomijając Bases gdzie CT jest niejako gotowcem łącznie z podłożem, czyli odpowiednią przypisaną teksturą) można zagęścić obiektami automatycznie. ??
Cytuj
Zastanawiam się nad wprowadzeniem po lewej stronie okienka z wyświetlaną listą obiektów (Tree View) ?
To jest bardzo dobry pomysł, a zwłaszcza gdyby to było zrobione na wzór TacEdit w formie małych ikon.
Ja bym jednak nalegał na ulepszenie precyzji pozycjonowania obiektów. Moim zdaniem to jest ważniejsze.
 
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 05, 2011, 17:16:10
Cytuj
Może nie wszystkie ale załóżmy, że takie tekstury jak Cities, Farms, Forest...itp. (Pomijając Bases gdzie CT jest niejako gotowcem łącznie z podłożem, czyli odpowiednią przypisaną teksturą) można zagęścić obiektami automatycznie. ??

Przykro mi EGHI ale to nie możliwe do zrealizowania. Problem leży w sposobie zapisu położenia obiektów w plikach CAM :

(http://img807.imageshack.us/img807/3171/prtscr2.jpg)
Zrób coś takiego, zapamiętaj pozycję X i Y wybranego obiektu a następnie przesuń obiekt o najmniejszą możliwie odległość np w lewo. Jeśli teraz ponownie odczytasz pozycje tego obiektu to wartość w polu X powinna się zmniejszyć dokładnie o 1. Jeżeli przesunąłeś dalej to wartość zmniejszy się o np 2,3 lub 5 ale nigdy o np 2,47. Powodem jest to że zmienna w pliku CAM jest typu całkowitego i oczywiście może zawierać tylko wartości całkowite. Jedna jednostka (odległości/pozycji) to w przypadku kampanii Korea bodajże 1 km czyli 1000 metrów. Nie można obiektu przesunąć o np 273 metry i 42 cm. Dlatego, gdybyś tak chciał sadzić drzewa to powstałby co najwyżej bardzo rzadki las w którym drzewa byłyby rozmieszczone dokładnie w siatce o oczku 1000 m.

To że np w pobliżu lotniska widać dość gęste zagajniki jest realizowane inaczej. Tak jak wcześniej pisałem wszystkie obiekty stałe które da się "posadzić na mapie" są w rzeczywistości grupami obiektów prostych (np drzew, budynków etc). W ramach tych grup odległości między obiektami składowymi są kodowane na liczbach typu rzeczywistego (w przybliżeniu) więc nie występuje tu efekt siatki (grid). Tworząc taki obiekt złożony można obiekty składowe umieszczać dowolnie względem środka całego zespołu. Po zbudowaniu takiego zespołu jest on zapamiętywany w bazie Falcon'a jako dla przykładu miasteczko typu KraśniewiceA. Mając taki złożony obiekt w bazie możemy tworząc nową mapę np Polski połozyć w kilku miejscach obiekt typu KraśniewiceA i nazwać je dowolnie np Lublin, Wąchock, Spała i Kraśniwice. Wszystkie te miejscowości będą w grze wyglądać dokładnie tak samo. Środki tych miast będą leżeć na mapie Polski dokładnie na siatce kilometrowej, choć drzewa w Spale będą od siebie odległe czasami tylko o kilka metrów.

Mam nadzieję że wyjaśniłem dlaczego nie można nawet najlepszym edytorem sadzić drzew na mapie w dowolny sposób.

Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: brutus01 w Sierpnia 06, 2011, 13:54:06
Pomysł świetny!
Odkąd latam w Falcon4.0-AF cały czas myślę o stworzeniu "relalnej" scenerii Polski.
Oto moje pomysły, nad którymi chciałbym się skupić:
1.Lotniska z pasami o kierunku zgodnym z rzeczywistością, dodanie innych lotnisk np. Łask, Ławica, itd., usunięcie/edycja typu Smardzko to Świdwin itp.
2.Numery Tacan`ów realne, dodanie Tacan`ów "wolno stojących" które byłby odpowiednikami realnych VOR/DME typu Czempiń(CZE) 3.Trzebnica(TRZ) itd..., położenie lotnisk też zgodne z rzeczywistością,
4.Zmienne połżenie Bullseye`a w różnych misjach,
5.Edycja głosu pani z TWR - czy to wogóle możliwe?
6.Chciałbym aby pogoda była bardziej zróżnicowana, (wiatr-ważna sprawa, tak do 15kts)
7.Mapa na kolanie czytelna podobna do tej z teatru ISRAEL/IRAK/IRAN:
(http://img402.imageshack.us/img402/5372/kneemap.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/402/kneemap.jpg/)

Jeśli chodzi o sam program, interfejs jest przyjemy, to że edycja jest analogiczna jak w falconie bardzo ułatwia sprawę.
Przerabiałem już edytory, które można ściągnąć z sieci ale ten wydaje się być najbardziej obiecującym. Tec_edit wwg. u mnie nie działa, cały czas wyskakują mi same błędy: "can not load" itp.
W tym przypadku bardzo często pojawia mi się błąd:
(http://img191.imageshack.us/img191/3996/blad1.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/191/blad1.jpg/)
Nie wiem..., o co chodzi?

Druga sprawa, jak załaduję mapę, to położenie obiektów mam niezgodne z tym co oglądam w grze.
Czekamy na pełną wersję....:) pozdrawiam!


Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 07, 2011, 23:46:54
Add 1. Jak już pisałem wcześniej, albo trzeba dobrać z bazy coś istniejącego (o najbardziej zbliżonym wyglądzie czy kierunku pasów), albo rozbudować bazą o nowe lotniska co wcale nie jest takie proste.
Add 2 i 3. Realne numery TACAN, czy TACANY wolno stojące - nie wiem czy są takie obiekty w bazie. Modyfikacja istniejących obiektów powinna być dużo łatwiejsza niż tworzenie lotniska od początku.
Add 4. Teoretycznie trywialne - położenie Bullsey'a jest w pliku CAM, więc jego modyfikacja powinna być możliwa w edytorze.
Add 5. Jeśli chodzi Ci o dźwięk to można w Flaconie podmienić chyba wszystkie dźwięki, ale gdzie chcesz to nagrać. Problemem moim zdaniem nie jest sama podmiana sampli w plikach dźwiękowych Falcona, a co samo (mikrofonowe) nagranie  fajnych realistycznie brzmiących głosów (polskie odzywki brzmiałyby chyba trochę dziwnie).
Add 6. Jeśli chcesz się pobawić z wiatrem i pogodą to spróbuj może najpierw pierwszego mojego mikro-edytora do przenoszenia eskadr - posiada także możliwość edycji pogody.
Add 7. Kneemap.gif możesz sobie zawsze zrobić taki jaki lubisz za pomocą zwykłego Paint.exe - pamietaj tylko aby wynik zapamiętać w pliku GIF a nie BMP.

Jeśli chodzi o błąd z linii 337 - to sorry ale w między czasie pracowałem nad edytorem i ta części kodu już nie istnieje (została przerobiona). Bardzo możliwe że błąd został niejako przy okazji usunięty.

Nowszą rozszerzoną wersję (przede wszystkim dodana edycja Team'ów, flag, kolorów, możliwość zmiany Owner'a obiektu, dodatkowe okno na drzewo obiektów itd) powinienem jutro lub pojutrze udostępnić w sieci. Niestety nie będzie to jeszcze wersja beta, gdyż chcę najpierw rozbudować edytor o podgląd Tile'sów terenu i kilka innych bezwzględnie koniecznych funkcji.
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 08, 2011, 18:55:54
Nowa wersja - rozszerzona i poprawiona ale jeszcze nie beta (sorry).

http://www.mediafire.com/?4d5cxgkww8aj6j0 (http://www.mediafire.com/?4d5cxgkww8aj6j0)

Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Sierpnia 09, 2011, 13:39:36
Muszę powiedzieć, że zaczyna to działać coraz lepiej. Błędów praktycznie nie odnotowałem w teatrze Korei i Bałkanów, z teatrem Europy są problemy ale chyba wiem co jest przyczyną. Europa jest zrobiona dla OF i dostosowana do AF, wniosek stąd, że po próbach zastosowania edytora w OF pokazują się identyczne błędy. Tutaj pytanie, masz zamiar dostosować edytor do tej wersji? 

Po modyfikacji Seul wygląda tak:
(http://img217.imageshack.us/img217/2152/falconaf201108082335171.th.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/217/falconaf201108082335171.jpg/)

Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 09, 2011, 17:27:13
Seul - super. Obawiam się trochę czy podczas lądowania gra nie będzie trochę przycinać na fajnym ale dość gęstym obiektowo terenie. :001:

Jeśli chodzi o błędy, to problem jest w braku kompatybilności z plikami OF. Z dotychczasowych doświadczeń pozwolę sobie zaryzykować twierdzenie że wersje plików kampanii w AF są najwyższe ze wszystkich Falconów. Edytor był pisany i testowany na plikach AF. Później niejako empirycznie doprowadziłem do zgodności z plikami teatru Nevada i Iran. Nie wiem czy to OF, czy FF czy inny Falcon, po prostu te teatry posiadają najczęściej nr wersji ~71 (AF to wersja ~86). Sukcesywnie testując dla innych teatrów mam nadzieję że uda mi się doprowadzić do zgodności z innymi Falconami (w każdym razie taki mam zamiar). Dlatego bardzo mi zależy na szybkim zgłaszaniu błędów wraz linkiem do teatru na którym błąd występuje. Przez kilka dni wstrzymam się z rozbudową edytora skupiając się na usunięciu najbardziej nieprzyjemnych błędów.
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 09, 2011, 21:02:28
Poprawiłem (tak myślę :002:) program i wstępnie przetestowałem na kilku teatrach:

1. Korea   - game version
2. Balkans - game version
3. Nevada  - v0.4 December 22nd, 2007.
4. Iran    - v0.3.1 Jul 31st, 2010.
5. Europe  - v0.6.1 Jul 29th, 2010.

Niestety: Ze względu na istnienie kodu w wersji DEBUG  działanie edytora zwłaszcza na dużych teatrach jest niestety bardzo spowolnione. Szybkość działania bardzo silnie zależy od ilości obiektów i jednostek na mapie. W wersji Release oczywiście nastąpi znaczne przyspieszenie działania.

Download - http://www.mediafire.com/?opqhwtr1aq592hm (http://www.mediafire.com/?opqhwtr1aq592hm)

Bardzo proszę wszystkich zainteresowanych o krytyczne (a zawłaszcza bardzo krytyczne) uwagi  :001:

Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Sierpnia 09, 2011, 22:40:39
Bardzo proszę wszystkich zainteresowanych o krytyczne (a zawłaszcza bardzo krytyczne) uwagi  :001:
Jak dotąd zasłużyłeś na pochwałę, a poważniej ta ostatnia wersja jest stabilna i da się coś wreszcie zrobić w Europie. Czekam na
podgląd Tile'sów terenu, to będzie rewelacja.

1.Lotniska z pasami o kierunku zgodnym z rzeczywistością, dodanie innych lotnisk np. Łask, Ławica, itd., usunięcie/edycja typu Smardzko to Świdwin itp.
Nie jest to Łask, nie Ławica ale Krzesiny, dokładniej to testowo zmodyfikowane podłoże lotniska.
Tutaj wersja Krzesin Oryginalna:
(http://img703.imageshack.us/img703/1703/falconaf201108092119386.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/703/falconaf201108092119386.jpg/)

A tutaj moja (wstępna) nieco bardziej podobna do prawdziwego EPKS:
(http://img84.imageshack.us/img84/3017/falconaf201108092120146.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/84/falconaf201108092120146.jpg/)
 
Wstawianie foto-tekstur opanowane, teraz trzeba dobrać się do lotniska z bazy OCD, i trochę je okroić z niepotrzebnych rzeczy ;).

Sorry za OT, ale prace nad tym mają duży związek z powstającym edytorem.
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 09, 2011, 23:07:31
Cytuj
Czekam na podgląd Tile'sów terenu, to będzie rewelacja.

Funkcje bezwzględnie konieczne do wykonania aby za pomocą edytora można było w 100% stworzyć nową kampanię:

1. Implementacja napisów (String.wch) i edycja nazw obiektów terenowych
2. Dodawanie jednostek wojskowych
3. Edycja waypoint'ów
4. Kreacje i edycja skryptu sterowania kampanią

Bez tych funkcji twórca kampanii musi się gimnastykować przez wykorzystanie TE z samej gry a potem zmian nazw plików z TacEdit file na pliki CAM, co nie jest wcale intuicyjne i proste. Powstanie edytora miało na celu umożliwienie kreacji nowej kampanii przez zwykłego gracza, bez wymaganej znajomości budowy i przeznaczenia plików wchodzących w skład kampanii, wszystko w jednym programie a nie używając kilku różnych utilitek.

Podgląd Tile'sów, drzewo hierarchiczne obiektów itp dodatki nie są niezbędnie konieczne do osiągnięcia tego celu.
Dlatego myślę że powinienem się skupić na dokończeniu jądra edytora i doprowadzenie go do wersji 1.0 beta, po czym można byłoby przystąpić do rozbudowy o te przyjemne dodatki.

Jednak nie będę się upierał przy swoim zdaniu. Może ktoś jeszcze się wypowie w tej kwestii (pleeeeease).

Tak przy okazji - prawie całkowity brak zainteresowania tym tematem skłania mnie raczej do szybkiego zakończenia programu w wersji minimalnej. :015:
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: _michal w Sierpnia 09, 2011, 23:11:10
Nie kończ, ja nie latam w Falcona (ale planuję), ale z przyjemnością się czyta relacje z prac tak świetnego narzędzia. Czytam oba wątki, tutaj i na SimHQ.

Poza tym, nawet nie wiedziałem, że do AF jest mapa Europy.
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 09, 2011, 23:27:22
Cytuj
Poza tym, nawet nie wiedziałem, że do AF jest mapa Europy.

No właśnie między innymi po to powstaje edytor aby takie swojskie tereny można było tworzyć i na nich latać. Teatr Europa to duża mapa 128x128 segmentów, ale jak dla mnie za mało w niej Rosji (nie mieści się).

EGHI - twoje Krzesiny wyglądają bardzo obiecująco. Naprawdę mi się podoba i podnosi mnie to na duchu, więc biorę się do pracy.
Jednak przedtem muszę podjąć decyzję czy najpierw dodatki typu TileView czy doprowadzić edytor do pełnej choć minimalnej wersji ?

A przy okazji twoje prace skłaniają mnie do zastanowienia czy nie pomyśleć o narzędziu do łatwego składania własnych lotnisk do bazy OCD.
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: vito_zm w Sierpnia 10, 2011, 07:46:39
Cytuj
Tak przy okazji - prawie całkowity brak zainteresowania tym tematem skłania mnie raczej do szybkiego zakończenia programu w wersji minimalnej.
Jestem bardzo zainteresowany tym projektem. Nie biorę udziału w dyskusji z prostego powodu, nie znam się na tym, ale kolega EGHI jest w temacie. Razem tworzymy kokpit (fizyczny) dla Falcona i możliwość edycji kampani jest bardzo atrakcyjna.
Ja skupiam się na rozwiązywaniu problemów szeroko rozumianych związanych z budową kokpitu, dlatego nie wchodzę w inne tematy. Cieszę się, że EGHI pomimo zaangażowania w innych tematach bierze udział w tym temacie.
Co do braku zainteresowania to są to pozory. Ja też miałem takie odczucia kontynuując swój wątek, ale się myliłem. Gdy będzie przetestowany edytor to chciałbym go przedstawić na stronie viperpits, gdzie są entuzjaści Falcona,
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Sierpnia 10, 2011, 08:33:32
Jednak przedtem muszę podjąć decyzję czy najpierw dodatki typu TileView czy doprowadzić edytor do pełnej choć minimalnej wersji ?
Ważniejsze jest,żeby można było stworzyć nowe kampanie, reszta może poczekać.
A przy okazji twoje prace skłaniają mnie do zastanowienia czy nie pomyśleć o narzędziu do łatwego składania własnych lotnisk do bazy OCD.
Myślisz o czymś na wzór LodEditor a w nim Objective Editor? Nie wiem jak u innych Ale CT.. z AF Lodeditor nie wczytuje mi poprawnie, w OF nie mam problemu.
  Nowe narzędzie doskładania lotnisk będzie mile widziane  :001:. 
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 10, 2011, 13:23:49
Vito – nie mogę patrzeć zbyt długo na zdjęcia waszego kokpitu bo zaczynają mi się trząść palce, wykrzywiając na kształt szponów niepokojąco blisko ekranu a po brodzie zaczyna coś mi ściekać. Oczy zaś stają się przekrwione od nadmiaru pożądania (na szczęście nie zauważyłem jeszcze innego przekrwienia). Potem nadchodzi nieutulony żal że nigdy tak piękna rzecz nie stanie (oczywiście chodzi o kokpit) w moim pokoju. Wracam więc do mojego Cougar’ka i głaskając go po przepustnicy mówię mu że też jest piękny.  :002:

Wracając jednak do tematu – tworząc swój kokpit robisz go przecież przede wszystkim dla siebie, więc na forum raczej tylko się dzielisz z innymi efektem wizualnym powstającego dzieła. Edytor zaś powstaje przede wszystkim  z myślą o innych użytkownikach (sam nie wiem nawet czy zrobię nim choć jedną kampanię), dlatego kokpit kroisz na swoją miarę a edytor powinien być skrojony dla wygody maksymalnej ilości użytkowników. To że przelewam pomysł na kod komputerowy nie oznacza że jestem genialny i wszystkie zastosowane rozwiązania są idealne. Jest czasami dokładnie odwrotnie. Może to trudne do uwierzenia, ale jeszcze nigdy nawet nie spróbowałem polecieć nad terenem stworzonym przeze mnie w czasie testowania edytora. Dopiero zdjęcia dostarczone na forum przez EGHI, pokazały mi że to rzeczywiście działa.

Dlatego potrzebuję konsultacji z potencjalnymi użytkownikami już teraz, a nie po zakończeniu prac. Wtedy prośba o opinię byłaby napraszaniem się o pochwały, ja zaś potrzebuję opinii przede wszystkim krytycznych (choć nie jestem psychicznym masochistą), zakładając oczywiście że to co nie jest krytykowane jest OK.

Jako przykład – w edytorze jest wykorzystany sposób przesuwania położenia ekranu taki jak w grze, tzn. naciskając lewy przycisk myszy gdy kursor jest nad pustym terenem (nie nad obiektem) powoduje jakby zahaczenie tła myszą i od tej chwili wszystkie ruchy myszy powodują ruch całej mapy po ekranie. Dzięki temu nie musimy łapać się za ScrollBar’y. Niestety to rozwiązanie ma pewną wadę – jeżeli naciśniemy LPM gdy kursor jest zbyt blisko obiektu, może nastąpić jego Selekcja i od tej chwili każdy ruch myszy przy wciśniętym LPM będzie powodować przesuwanie obiektu po mapie a nie samej mapy. Takie niechciane łapanie obiektów jest dość częste na gęstych obiektowo mapach zwłaszcza przy małych powiększeniach.
Może więc należałoby porzucić tę koncepcję sterowania (taką jak w grze) i wymyślić własną ?

To właśnie takiego typu problemy powinny być krytykowane i to teraz, a nie po ukończeniu edytora, bo wtedy poważne zmiany koncepcji będą zbyt kosztowne.

Cytat: EGHI
Myślisz o czymś na wzór LodEditor a w nim Objective Editor?

Nie wzorują się teraz na niczym. Myślę tak – jeżeli w CT są już gotowe zespoły obiektów, które składają się z odpowiednich klocków (budynki, kawałki pasów, drzewa etc) to znaczy że te klocki już istnieją i nie musimy ich robić od początku za pomocą 3dsMax. Może więc zrobić narzędzie które umożliwi składanie tych kloców w inne (własne) zespoły ?
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Flanker w Sierpnia 10, 2011, 15:48:12
Jakiś czas temu dzięki Piorunowi powstał progam do edycji pogody w Allied Force, korzystamy z niego już na porządku dziennym w 13 WELT, symulując dotychczas niespotykane warunki meteo w trakcie kampanii.

Gdyby przyszły edytor kampanii został dodatkowo rozbudowany o edytor OCD, to był by to kolejny milowy krok w rozbudowie Falcona. Nie wiem jak miała by wyglądać kwestia jego kompatybilności z pozostałymi wersjami Falcona jednak tak czy inaczej jego powstanie dodało by trochę nowej frajdy dla Falconowców.

Co do pomysłu EGHI na temat stworzenia Polski do Falcona, myślę że spokojnie znajdą się osoby chętne do rozbudowania tego projektu, w zasadzie istotnym było by stworzenie kilku baz oraz poligonów gdzie efy latają. Tworząc Polskę w realiach Falcona należało by też zastanowić się nad jakimś skryptem generującym ruch cywilny, bo jednak to jest esencja takich lotów w Polskich realiach. Aktywne wydzielone strefy gdzie ruch cywilny się nie odbywa, a dolot do nich po wyznaczanych MRT.

Przeglądam wątek od jego powstania, jednak nie mając nic od siebie do dodania pozostawałem jedynie czytającym ;)
Takie moje spostrzeżenie, mały "ruch" w tym wątku na pewno wynika też z aktualnej pory roku. Co roku ilość wirtualnych lotów czy to w 13ej eskadrze czy ogólnie na forum w miesiącach wakacyjnych spada do minimum a zwiększa się w chłodniejszym półroczu.
http://www.maverick.webd.pl/log10.txt
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 10, 2011, 16:09:16
Co do pomysłu EGHI na temat stworzenia Polski do Falcona, myślę że spokojnie znajdą się osoby chętne do rozbudowania tego projektu, w zasadzie istotnym było by stworzenie kilku baz oraz poligonów gdzie efy latają. Tworząc Polskę w realiach Falcona należało by też zastanowić się nad jakimś skryptem generującym ruch cywilny, bo jednak to jest esencja takich lotów w Polskich realiach. Aktywne wydzielone strefy gdzie ruch cywilny się nie odbywa, a dolot do nich po wyznaczanych MRT.

Nie wiem czy dobrze Cię zrozumiałem - czy masz na myśli coś w rodzaju pokojowej kampanii z incydentalnymi przypadkami naruszeń stref powietrznych czy przechwytywania "terrorystycznych" samolotów ?

W sprawie możliwości generowania ruchu cywilnego to być może jest to osiągalne przez edytor. Nie mogę zagwarantować że to zadziała (bo zachowanie ATO nie jest do końca jasne). Może wystarczyłoby stworzyć eskadry samolotów cywilnych i wygenerować dla nich misje z bardzo dużym wyprzedzeniem czasowym ? Nie wiem czy to jest możliwe, ale pomyślę o tym.

Co do innych polskich kampanii to osobiście nie mam pomysłu, no chyba że coś na podstawie książki M.Kozińskiego - "Próba sił" ale to tak bardzo niepoprawna politycznie rzecz że aż sie boję o tym pisać :020:.
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Sierpnia 10, 2011, 17:12:07
Flanker,
nad tym pomysłem siedzę już dobry rok, nawet poczyniłem pierwsze kroki i mam już wygenerowaną mapę Europy w nieco mniejszej formie niż obecna. Jednak same pliki HDR itd nie wystarczą, jeszcze jest dużo pracy żeby taki teatr stworzyć. Problemem okazało się zdobycie odpowiednich plików xxx.E00 które są potrzebne do kompletnego naniesienia odpowiednich obiektów. Można to zrobić ręcznie, ale to może potrwać wieki. :004: Jak wspomniał Piorun byłoby dobrze rozbudować taki teatr bardziej na wchód, tutaj jednak jest jeszcze większy problem związany z kompletnym brakiem dostępu do wyżej wspomnianych plików, w skrócie political/ocean, populated places, roads itd. To dzięki nim wszystkie ważne miejsca są generowane na mapie automatycznie, zgodnie z współrzędnymi.
Dlatego zostawiłem to i dobieram się do aktualnej mapy Europy.  Dzięki Piorunowi jest nadzieja, że coś powstanie, i będzie można polatać, trenować nad Polską. Ja w tej chwili skupiłem się nad teksturami i już wiem jak "pomalować" teren, nawet foto-teksturą.
Sposób jest nieco dziwny bo do tego wykorzystuję narzędzia do FSX ;), ale można uzyskać w Falconie taki efekt:
(http://img546.imageshack.us/img546/4441/falconnwetile.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/546/falconnwetile.jpg/)
Fotka nie moja ale takie efekty już mam u siebie.  Dodam, że jest to Falcon na 100%, nie Flare i inne wynalazki. Powiedzcie sami, bardziej przypomina krajobraz Polski?  :001:
Piorun, rób ten edytor to będziemy mieć swojskie klimaty w Falconie  :001:.
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: _michal w Sierpnia 10, 2011, 17:33:10
@EGHI - to AF? Czy OF albo FF?
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: vito_zm w Sierpnia 10, 2011, 17:36:11
Czytając ten wątek mam chęć zostawić swój projekt kokpitu i wejść do tego projektu. Jednak zdaję sobie sprawę, że to wymagałoby dużego zaangażowania, dlatego zostawiam to kolegom, którzy maja wiedzę na ten temat. Dla mnie jest miłym zaskoczeniem, że koledzy mają tak dużą wiedzę w tym temacie.
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 10, 2011, 18:07:56
@EGHI - bądź kolegą i nie drocz się z nami. Że to AF to ja po prostu nie mogę uwierzyć.
Napisz proszę co to i czy gra działa płynnie w takim terenie ? -  pleease :002:
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Sierpnia 10, 2011, 22:50:35
@_michał
@Piorun
 To jest AF,  OF korzysta z tego samego zestawu, nie wiem jak to może wyglądać w FF. Wszystko działa płynnie do momentu kiedy dany obszar nie jest rozwinięty o nowe zestawy tekstur, czyli krótko mówiąc foto... Prawdopodobnie dopisanie dodatkowych tekstur ma wpływ na działanie silnika, nie jest to jednak jakiś drastyczni spadek FPS. 
Cały myk polega na zmianie standardowych "płytek", te są podzielone na odpowiednie  Palety ( nazwijmy to obszary). Inaczej mówiąc są to tekstury miast, obszarów wiejskich, odpowiednie dla szczególnych punktów jak lotniska itp. Górskie, morskie itd, itd...
Jeśli chcemy dołożyć nowe ( charakterystyczne dla danego obszaru) trzeba ingerować w kod i "dopisać" do ODS odpowiednie. To nie jest do końca zbadane i nie potrafię odpowiedzieć jaki będzie wpływ na płynność. Chodzi o wielkość obszaru w km.2.( tutaj też mam wątpliwości bo tekstury ładowane są w rzeczywistym czasie) Myślę, że można spróbować zrobić foto-teksturę tam gdzie chcemy mieć w miarę realnie odwzorowane podłoże np. Krzesiny i 100km2 i tym się właśnie zająłem. Reszta to będzie generacja automatyczna, przy czym nie na chybił-trafił. To właśnie po to mapa teatru wykorzystuje pliki xxx.E00 żeby było wiadomo gdzie położyć odpowiednie tekstury.
Jest też kwestia dobrania odpowiednich kolorów, albo robimy to zgodnie z teksturami Falcona ( co mi osobiście nie odpowiada), albo robimy wszystkie nowe i w tej samej kolorystyce. Tutaj kłania się blisko 3000 tekstur ;), jednak nie jest ich aż tyle bo gdyby podzielić to na pory roku, lody a tych jest 4 rozdzielczości, to relatywnie ilość się zmniejsza. Z dwojga "złego" wolę zrobić od podstaw całą paletę, żeby uniknąć takich obrazków"

(http://img819.imageshack.us/img819/9782/falconnewtille2.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/819/falconnewtille2.jpg/)
To tak nie w temacie, tutaj lepiej dyskutujmy o edytorze.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 10, 2011, 23:38:27
To tak nie w temacie, tutaj lepiej dyskutujmy o edytorze.

Tu się nie mogę z Tobą zgodzić - to było jak najbardziej w temacie. Jeśli w edytorze będzie podgląd płytek to jak już pisałem pozostaje tylko mały krok do pełnej edycji nakładania tekstur terenu. W zasadzie wszystko co się wiąże z tworzeniem nowych map, teatrów i kampanii ma ścisły związek z tym edytorem.

Jeśli chodzi o ilość FPS'ów to zaniepokoił mnie nie tyle problem nowych tekstur (nawet tych foto) co co ilość obiektów terenowych które widać na obrazku z balonem. Nie dam głowy ale to chyba nie tekstura tylko rzeczywiste budynki, drzewa, słupy WN etc. Słowem mnóstwo obiektów które silnik graficzny musi renderować w każdej klatce.

Tekstury terenu są w Falconie trzymane w specjalnym dość dużym cache'u z którego mogą być pobierane do pamięci karty graficznej. Jeśli tych tekstur nie jest za dużo to rezydują one w pamięci VIDEO nawet przez kilkaset klatek. Ale są to tylko te tekstury które aktualnie widać na ekranie. Jeśli zmyślnie dobierzesz odpowiednie zestawy tekstur (tzw Set'y) to żadnego spadku FPS nie powinno się zauważyć. Jeśli jednak pomieszasz swoje nowe Sety z istniejącymi (koreańskimi teksturami) to może się okazać że liczba aktualnie aktywnych Setów się podwoi. Dlatego chyba lepiej zrobić pełen zestaw polskich tekstur (łatwo powiedzieć ale to oczywiście mnóstwo pracy).

Jednak w cache'u tekstur muszą być także tekstury używane przez poszczególne obiekty terenowe. Jeśli na ekranie będzie widać dużo takich samych obiektów to nie ma problemu bo używają one wspólnego zestawu tekstur. Jeżeli jednak widać będzie wiele obiektów różnych typów to pojawi się problem zajętości cache'a.

To dlatego martwię się czy latając nad terenem z "balonem" renderowanie będzie płynne.

Przy okazji - pojawił się pewien nieprzyjemny problem związany z nazwami obiektów. Nazwy miast, wiosek, mostów etc są przechowywane w specjalnym pliku nazw który nie może być większy niż 64 kB. Dla teatrów typu Korea nie było problemu, ale już w Bałkanach plik nazw ma 61 kB. Dla dużych teatrów jak np Europa suma nazw wszystkich obiektów przekracza i to znacznie 64 KB. Zauważyłem że w tym teatrze nazwy posiadają tylko miasta, zaś dla przykładu mosty są bezimienne. Pozornie mały problem, ale jeżeli w misji bombardowania mostu w briefingu chcemy wskazać cel to nie ma jak wyświetlić nazwy dla tego mostu bo jest po prostu pusta.

Nie wiem co z tym zrobić ? :015:

Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Flanker w Sierpnia 11, 2011, 11:38:38
Na Bałkanach jest to chyba rozwiązane przez stosowanie zunifikowanej nazwy dla mniej istotnych miejscowości - "Nowhere".
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 11, 2011, 12:01:37
Nie w tym kłopot. Każdy obiekt który ma nazwę ma ją zapisaną jako liczbę-odnośnik do tablicy wszystkich nazw. Jeśli ta liczba jest nieokreślona to prawdopodobnie silnik podstawia wtedy odnośnik do nazwy uniwersalnej nazwy "Nowhere" i oczywiście gra działa dalej bez problemów. Tym sposobem można by pozbawić mapę wszystkich nazw i oczywiście wszystko nazywałoby się "Nowhere". Co ciekawe gra by prawdopodobnie działała bez problemu, ale z ludzkiego punktu widzenia nie było by to chyba mile widziane.

W Korei - najmniejszym ale najbardziej dopracowanym teatrze chyba każdy obiekt ma indywidualnie przypisaną nazwę.
Na Bałkanach jest już trochę gorzej, ale i tu mosty mają swoje indywidualne nazwy. W teatrach z sieci, nazwy posiadają chyba tylko miasta (nawet nie jestem pewien czy wszystkie).
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: vito_zm w Sierpnia 12, 2011, 16:48:59
Chciałbym także zrobić testy w tym edytorze. Co muszę zrobić, jakie pliki kopiować, gdzie rozpakować CampEditPreBeta? Proszę o krótką instrukcję.
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 12, 2011, 20:27:41
Cześć Vito! Program możesz skopiować stąd http://www.mediafire.com/?opqhwtr1aq592hm (http://www.mediafire.com/?opqhwtr1aq592hm).
Program rozpakuj do dowolnego katalogu na dowolnie wybranym dysku. Lepiej jednak, aby w nazwie katalogu nie było spacji i znaków specjalnych. Po rozpakowaniu zobaczysz niebieską ikonę. Uruchom program z tą ikoną.
W katalogu jest plik readme.txt (niestety po angielsku), ale sądzę, że sobie dasz radę. W przypadku trudności pytaj.
Pozdrawiam
Piorun
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Sierpnia 13, 2011, 21:27:24
Piorun,
małe pytanie, do podglądu płytek będziesz korzystać z pliku texture.bin? Zip? Zakładam, że H - texture, mam jednak pytanie a raczej prośbę o pomoc. Muszę w jakiś sposób dopisać moje tekstury do pliku texture.bin. Korzystam z skryptu
tbin2txt.pl, w edytorze Perl odpalam skrypt i niby działa, wszystko zgodnie z PMC/Wiki :
Cytuj
When we have made new tiles to add, then use tbin2txt.pl to produce the text file from default Korean texture.bin like:

./tbin2txt.pl texture.bin >korea.txt

in the end of korea.txt, add your own textures like:

SET 4
HDYNE100.pcx 0 0
HDYNE101.pcx 0 0
HDYNE102.pcx 0 0
HDYNE103.pcx 0 0
HDYNE104.pcx 0 0
HDYNE105.pcx 0 0
HDYNE106.pcx 0 0
HDYNE107.pcx 0 0
HDYNE108.pcx 0 0
ENDSET

Now were ready to create the mytextures.bin, use the Perl txt2bin.pl with command line:

./txt2bin.pl korea.txt >mytextures.bin
Po wpisaniu odpowiedniej komendy powinienem mieć (gdzieś) plik korea.txt, tutaj jest problem, albo mam jakiś błąd w skrypcie, albo najzwyczajniej nie potrafię odnaleźć tego pliku.
W edytorze pojawia się komunikat: Can't open file name=DzSoft+Perl+Editor: No such file or directory at tbin2txt.pl line 6
Czyli linia:
open(FH, $ARGV[0]) || die "Can't open file $ARGV[0]: $!";
Zamieszczam cały skrypt, może ktoś pomoże?
#! /usr/local/bin/perl -w

$byteswap = (pack("N", 42) eq pack("L", 42)) ? 0 : 1 ;

unshift @ARGV, "-" if (@ARGV <= 0);
open(FH, $ARGV[0]) || die "Can't open file $ARGV[0]: $!";

binmode FH;
$offset = 0;
$count = read FH, $rec, 4*2;
$offset += 4*2;
@list = unpack("VVc",$rec);
print "# Start data\n";
printf "# Nsets %d Tiles %d \n", $list[0], $list[1];
$recno = $setno = 0;
while (!eof(FH)) {
    read FH, $rec, 5;
    my($nrec, $x1) = unpack("Vc", $rec);
    $offset += 5;
    print "# Start Set $setno has $nrec tiles, Terrain type $x1\n";
        print "SET $x1\n";
        $setno ++;
    for ($r = 0; $r < $nrec; $r++) {
        read FH, $rec, 20 + 4 + 4;
        my($name, $v1, $v2)  = unpack("A20VV", $rec);
        print "$name $v1 $v2\n";
        $offset += 20 + 4+4;
        for ($i = 0; $i < $v1; $i++) {
            read FH, $record, 16;
            my($v3, $f1, $f2, $f3) = unpack("VVVV", $record);
            ($f1, $f2, $f3) = dofloat($f1, $f2, $f3);
            print "\t$v3 $f1 $f2 $f3\n";
            $offset += 16;
        }
        for ($i = 0; $i < $v2; $i++) {
            read FH, $record, 24;
            my($v3, $f1, $f2, $f3, $f4, $f5) = unpack("VVVVVV", $record);
            ($f1, $f2, $f3, $f4, $f5) = dofloat($f1, $f2, $f3, $f4, $f5);
            print "\t$v3 $f1 $f2 $f3 $f4 $f5\n";
            $offset += 24;
        }
    }
    print "ENDSET\n";
    $recno += 16-$nrec;
}

sub dofloat {
    if ($byteswap == 0) {
        return unpack("f*", pack("N*", @_));
    }
    else {
        return unpack("f*", pack("L*", @_));
    }
}

Nie, wiem co robię źle, ale skrypty Perl u mnie nie działają, może to wina Windowsa, może trzeba robić na Linuxie? A może jest inny sposób edytowania bin?
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 14, 2011, 16:51:21
EGHI - przykro mi ale nie bawiłem się jeszcze tym narzędziem. W zasadzie do podglądu i edycji płytek będę zmuszony zaimplementować funkcjonalność tego skryptu w edytorze. Przyznam szczerze że osobiście nie lubię narzędzi opartych na skryptach. Dla mnie to jakby szkic zamiast gotowego obrazu, albo stosując analogię mechanika narzędzie powiązane sznurkiem i drutami. Jeśli ktoś zaprogramował i przetestował jakiś program w wersji skryptowej to powinie zrobić z tego pełnoprawny (binarny) exe, nie wymagający żadnego interpretera czy specjalnego środowiska. Skrypty powinno się stosować wtedy, gdy konieczna jest ciągła modyfikacja sposobu działania programu. W dobrym skończonym programie modyfikację działania osiągamy za pomocą parametrów a nie modyfikacji kodu! (skrypty najczęściej nie mają żadnego zabezpieczenia przed przypadkową modyfikacją kodu za pomocą edytora tekstowego).

Jeżeli możesz, podaj link na ten skrypt (czy skrypty) to się temu przyjrzę. A tak na gorąco - myślę że powinna istnieć w tym skrypcie (i chyba jest) funkcja do tworzenia najpierw pliku txt (stan dotychczasowy tekstur). Następnie ten plik powinno się dać edytować (np notatnikiem). Na tak zmodyfikowany plik napuszczamy pewnie inny skrypt lub skrypt ze zmienionymi parametrami.

tbin2txt.pl - to chyba skrypt do tworzenia pliku tekstowego. Po jego uruchomieniu w katalogu roboczym musi pojawić się plik wynikowy.



Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Sierpnia 14, 2011, 17:50:56
Jeżeli możesz, podaj link na ten skrypt (czy skrypty) to się temu przyjrzę. A tak na gorąco - myślę że powinna istnieć w tym skrypcie (i chyba jest) funkcja do tworzenia najpierw pliku txt (stan dotychczasowy tekstur). Następnie ten plik powinno się dać edytować (np notatnikiem). Na tak zmodyfikowany plik napuszczamy pewnie inny skrypt lub skrypt ze zmienionymi parametrami.
tbin2txt.pl - to chyba skrypt do tworzenia pliku tekstowego. Po jego uruchomieniu w katalogu roboczym musi pojawić się plik wynikowy.
Właśnie o to mi chodzi, skrypt nie tworzy pliku txt a powinien.
Procedura jest taka:
Odpalam skrypt, w wierszu poleceń (W oknie DOS) wpisuję komendę ./tbin2txt.pl texture.bin> korea.txt
W tym momencie skrypt powinien utworzyć plik korea.txt z dotychczasowym stanem textur. Niestety tego nie robi.
Kolejnym krokiem jest edycja tekstowa tego pliku, czyli dopisanie własnych textur.
Po modyfikacji plik ten traktujemy skryptem txt2tbin.pl który konwertuje txt do bin. Niby nie jest to skomplikowane ale ja wciąż nie mogę dojść co robię źle, stawiam na błąd w skrypcie ale możliwe, że błąd leży w moich działaniach  :005:.
Link do skryptów: http://tactical.nekromantix.com/tactical/wiki/doku.php?id=falcon4:tools:perlscripts
Według opisu "Adding New Textures" próbuję to zrobić: http://tactical.nekromantix.com/tactical/wiki/doku.php?id=falcon4:textures


Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 14, 2011, 18:21:59
EGHI - spróbuj tak:

Przekopiuj plik tbin2txt.pl do katalogu ....\terrdata\texture.
Teraz odpal sobie okno wiersza poleceń DOS.
Przejdź na dysk Falcona.
Przejdź do katalogu .....\terrdata\texture.
Teraz wprowadź komendę:
   tbin2txt.pl texture.bin
i wciśnij Enter.

Albo pojawi Ci się sensowna zawartość pliku wynikowego, albo pojawi Ci się jakiś błąd.

Jeśli błąd - to pokaż nam go, jeśli sensowny plik to :
wprowadź komendę
   tbin2txt.pl texture.bin > korea.txt
i Enter.
Musi (napewno) pojawić się w tym katalogu plik korea.txt.

Napisz jakie masz wyniki.
Powodzenia - czekam OnLine  :001:
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Sierpnia 14, 2011, 20:03:46
Nadal nic  :005:.Nie pojawia się nawet żaden błąd.
Myślę, że to może być wina "Perl Interpreter" który pobrałem tutaj: http://www.dzsoft.com/getperl.htm
Nie wiem co to jest, ale w edytorze skryptu mam takie komunikaty:
Cytuj
Name "main::count" used only once: possible typo at tbin2txt.pl line 10.
Can't open file name=DzSoft+Perl+Editor: No such file or directory at tbin2txt.pl line 6
Linia 10 to -$count = read FH, $rec, 4*2;
Linia 6 -open(FH, $ARGV[0]) || die "Can't open file $ARGV[0]: $!";     

Przy okazji, z jakiego edytora Perl korzystasz? Ja pobrałem DzSoft Perl Editor, wersja testowa do 120 linii, ale ten skrypt ma tylko 54

Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 14, 2011, 20:07:20
Ja mam ActivePerl-5.8.8.817-MSWin32-x86-257965.msi i na nim chodzi bez problemów.

Nie pamiętam skąd go wziąłem ale jeśli chcesz mogę Ci go wysłać pocztą (niestety 13 MB)

Właśnie dlatego (między innymi) nie lubię skryptów :021:
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Sierpnia 14, 2011, 20:19:41
Mam dokładnie to samo.
Dziwna sprawa  :005:, jestem skłonnym zrobić format Windowsa. Możliwe, że tam coś nie tak.
Jeszcze jedno małe pytanie, czy w Twoim edytorze po uruchomieniu skrypty też masz takie komunikaty?

Pomyłka, ja mam -ActivePerl-5.12.4.1205-MSWin32-x86-294981
Właśnie pobrałem, ten co Ty masz i podczas próby instalacji dostaje komunikat, że to nieprawidłowy pakiet instalatora windowsa.
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 14, 2011, 20:26:54
Z formatowaniem Windows'a to bym się tak nie spieszył.
Jak już pisałem skrypt wywołuję bezpośrednio z komendy DOS. Jeśli masz poprawnie zainstalowany PERL (warto być może to przeinstalować) to Windows automatycznie asocjuje extension pl do plików Perl'a i automatycznie wywołuje interpreter. Uwaga: ważne jest aby uruchamiać skrypt nie z edytora tylko z linii komend dla których bieżący katalog zawiera zarówno skrypt jak i dane (plik texture.bin). Z wyświetlanego błędu wynika że skrypt nie może znaleźć pliku z danymi.

Cytuj
Pomyłka, ja mam -ActivePerl-5.12.4.1205-MSWin32-x86-294981
Właśnie pobrałem, ten co Ty masz i podczas próby instalacji dostaje komunikat, że to nieprawidłowy pakiet instalatora windowsa.
- Czy nie masz przypadkiem Windows 7. Ten interpreter jest 32 bitowy !!!
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Sierpnia 14, 2011, 20:40:06
Mam XP SP2. Myślę zainstalować WIN98 (drugi system) i na nim próbować, dobry pomysł?
A może z tego skryptu da się zrobić jakiś ...exe który będzie działać bez kombinacji w Dosie?  :004: (Taka mała sugestia  :001:)
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 14, 2011, 20:48:16
Cytuj
Mam XP SP2. Myślę zainstalować WIN98 (drugi system) i na nim próbować, dobry pomysł?
- a broń Cię Panie Boże :002: Wtedy dopiero byłyby kłopoty.
Cytuj
A może z tego skryptu da się zrobić jakiś ...exe który będzie działać bez kombinacji w Dosie?   (Taka mała sugestia  )
Oczywiście że się da. Jak już pisałem wbuduję tą funkcjonalność do Edytora Kampanii. Jednak trochę to potrwa (na pewno nie zrobię Ci tego od ręki :001:)

Na razie musimy sobie jakoś poradzić z tym skryptem. Jeśli tak jak piszesz są problemy z instalacją Perla który Ci podałem to trzeba szukać przyczyny gdzieś tutaj. Najpierw rozinstaluj starą wersję (koniecznie) interpretera. Potem spróbuj instalacji ponownie i pisz. Może jednak przejść na email'e bo być może zaśmiecimy wątek bzdetami od Perl'a ?
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Sierpnia 14, 2011, 21:01:34
Jeśli rozbudujesz edytor o funkcję dodawania własnych, niestandardowych płytek, to ja cierpliwie będę czekać.;)
Na razie mogę nadal robić eksperymenty z podmianą standardowej palety na moje tekstury i może "po drodze" uda mi się rozwikłać problem.
Pozdrawiam i czekam na kolejną wersję.
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Piorun w Sierpnia 16, 2011, 10:58:59
Jest już gotowa następna wersja programu  :001:

Dodano:
1. Obsługę nazw obiektów
2. Selekcję wielu obiektów

Poprawiłem kilka błędów.

Link: http://www.mediafire.com/file/qrh7h2w094rxc3i/CampEdit_ver_0_004_PreBeta.zip (http://www.mediafire.com/file/qrh7h2w094rxc3i/CampEdit_ver_0_004_PreBeta.zip)
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: adam9336 w Sierpnia 19, 2011, 10:42:58
Dobrze by było, gdybyś dodał programowi skrypt poszukiwania Falcona w folderze w którym obecnie się on (program) znajduje, lub funkcję ręcznego wskazywania katalogu docelowego, bo z tego co widzę to obecnie jedynie po rejestrze szuka, a u mnie nic nie znajdzie, gdyż ja nie instaluję sima w normalny sposób, lecz jedynie zrzucam go w pełni skonfigurowanego pod moje potrzeby na dysk, dlatego jak na razie nie dla mnie ten program.
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Sierpnia 26, 2011, 22:26:29
Piorun,
działasz coś w temacie? Mam małą listę błędów i "życzeń" które prześlę na PW.  Zakładam, że projekt żyje i będę mógł korzystać z narzędzia dla AF, które nadal jest nadzieją na stworzenie polskich klimatów a Falconie.
W wolnym czasie pracuję nad podłożem w mapie Polski. Zacząłem od Krzesin i okolic. Są pewne problemy z synchronizacją i koordynatorami terenu, na dzień dzisiejszy margines błędu wynosi około 200/300 metrów co można uznać za sukces jak na warunki Falcona.
 Żeby nie zbaczać z tematu.. Robię nową mapę Polski gdzie koniecznym będzie ustawianie obiektów a tutaj problem stanowi brak odpowiednich narzędzi kompatybilnych z AF. Edytor może załatwić sprawę i stać się podstawowych narzędziem do modyfikacji teatrów. Dlatego nie tworzę nowego wątku, bo wszystko zależy od Twojej aplikacji.

Teren jest w fazie testów, już teraz mogę powiedzieć, że wpływ na FPS jest prawie zerowy  :001:, wstępnie (beta) Poznań wygląda tak:
(http://img171.imageshack.us/img171/8623/screenshot006yb.png) (http://imageshack.us/photo/my-images/171/screenshot006yb.png/)
 
Gdzieś nad EPKS:
(http://img571.imageshack.us/img571/6504/screenshot010x.png) (http://imageshack.us/photo/my-images/571/screenshot010x.png/)

EPPO- Poznań Ławica. To lotnisko będzie w bazie teatru.
(http://img202.imageshack.us/img202/4484/screenshot008a.png) (http://imageshack.us/photo/my-images/202/screenshot008a.png/)
Nadmiar koloru zielonego wynika z dostosowania tekstur do oryginalnej palety Falcona. Wszystko zmieni się, kiedy skończę modyfikować wszystkie masowe tekstury.

Co do pomysłu EGHI na temat stworzenia Polski do Falcona, myślę że spokojnie znajdą się osoby chętne do rozbudowania tego projektu, w zasadzie istotnym było by stworzenie kilku baz oraz poligonów gdzie efy latają.
Jeśli są takie osoby, to ja zapraszam do współpracy.
 Pytanie do Flakera- na jakich bazach skupić uwagę? Krzesiny są podstawą, myślę dodać Powidz, Słupsk, Dęblin na początek. Warszawa Okęcie czy Balice też będzie w późniejszym  terminie.
Tworząc Polskę w realiach Falcona należało by też zastanowić się nad jakimś skryptem generującym ruch cywilny, bo jednak to jest esencja takich lotów w Polskich realiach. 
Myślę, że to będzie możliwe w edytorze Pioruna, należy też uwzględnić typ maszyn cywilnych np. stworzyć nowe modele AI. Jest to możliwe dzięki Pluginowi 3DS: http://www.zen20633.zen.co.uk/d/index.html
To nie moja bajka na tą chwilę, ale może ktoś pokusi się o stworzenie np. Boeinga czy Airbasa ?:)
Piorun,
 Jedno małe pytanie na gorąco i kończę...Jeśli modyfikuję pliki theater.MAP i theater.mea  ma to wpływ na działanie edytora? A raczej na brak działania?


Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Sierpnia 28, 2011, 01:32:40
Dla zainteresowanych,
 jeśli edytor przestaje nam działać prawidłowo, lub całkowicie.
Pierwszą pomocną czynnością jest:
1- otworzenie w notatniku pliku ..\Lead Pursuit\Battlefield Operations\theaters.LST i kasacja linii z naszym "nowym" Theaters\xxx\xxx.tdf
2- jeśli to nie pomogło, kasujemy plik ...\Lead Pursuit\Battlefield Operations\TheaterBase.LST (kasacja nie ma żadnego wpływu na działanie Falcona, plik jest generowany automatycznie przez edytor podczas każdego uruchomienia)
3- kiedy powyższe nie dają żadnego rezultatu, trzeba wyczyścić rejestr. Można zrobić to ręcznie, co opisałem tutaj: http://f16pit.dbv.pl/forum/viewthread.php?forum_id=16&thread_id=11 . Lub, jeśli nie wiemy czego szukać polecam darmowy Registry Cleaner- http://www.amltools.com/  W moim przypadku załatwił sprawę.

Piorun, walczyłem trochę z plikami CAM i poległem na pozycjonowaniu. Jak wspomniałeś kilka postów wyżej, zmienne są typu całkowitego. A to daje popalić w ustawianiu obiektów na foto-teksturze w Twoim edytorze. Rzecz jasna nie da się tego przeskoczyć, kiedy nie działamy na standardowej palecie tekstur. Jedynym rozsądnym rozwiązaniem jest dopasowanie tekstur do pozycji obiektów które chcemy postawić w teatrze. W zasadzie jest to istotne tylko dla szczególnych obiektów jak mosty, lotniska. Reszta nie musi być tak dokładnie ustawiona.
O co mi chodzi? Przykład poniżej.
 Dobrałem lotnisko z bazy ODC które najlepiej odpowiada EPKS. Dokładniej to-30_12 Airbase Rvr. Idealnie pasuje długość i kierunek pasa startowego, jednak pozycja nie pokrywa się z realną teksturą o jakieś 200 metrów na północ.
(http://img855.imageshack.us/img855/162/rysunek1h.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/855/rysunek1h.jpg/)
Można dopasować tekturę lub stworzyć nowy obiekt (lotnisko) w bazie OCD. To jest mój nowy cel :) i przyznam, że jestem na dobrej drodze, chyba uda się użyć narzędzia przeznaczone dla OF.







Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Flanker w Sierpnia 29, 2011, 11:35:29
Cytuj
Pytanie do Flakera- na jakich bazach skupić uwagę? Krzesiny są podstawą, myślę dodać Powidz, Słupsk, Dęblin na początek. Warszawa Okęcie czy Balice też będzie w późniejszym  terminie.

Jak dla mnie to Krzesiny, Łask, Mińsk Mazowiecki, Malbork, w sumie to tam stoją fightery. Okęcia i Powidze w drugiej turze.
Tytuł: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Luk w Grudnia 16, 2011, 18:16:10
Hi Piorun,
do you still work on this utility?
There is no other way howto be in contact with you.
I know that BMS is the new standard now, but I still like AF as well.
Thank you and sorry for bad english :)

Luk
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: EGHI w Grudnia 16, 2011, 19:37:45
Luk from PMC Tactical forums here? :001:
Check your PM.
Tytuł: Odp: Zewnętrzny Edytor Kampanii dla Falcon 4.0 AF
Wiadomość wysłana przez: Luk w Grudnia 16, 2011, 20:03:00
Yes, its me.
Thanks for reply.
Luk