Forum Miłośników Symulatorów Lotniczych
Zaplecze => Software & Hardware => Virtual Reality i kontrolery VR => Wątek zaczęty przez: YoYo w Grudnia 18, 2019, 23:39:11
-
Nowy update SteamVR beta (1.9.13)
https://steamcommunity.com/games/250820/announcements/detail/3150762393120220262
Fixed multiple desktop dashboard tabs appearing in the wrong order.
Fix standalone apps (not running from any store/launcher) not showing up in per-application video and controller settings.
Fix per-app video resolution preview showing the wrong numbers when global render resolution was set to “auto” but the user had previously chosen a custom value. (This does not affect actual game resolution, only the display in the settings).
Fixed “Manage Vive Trackers” modal not automatically detecting disconnects.
Added Bluetooth & Basestation power management to Status Window -> Basestation -> right-click context menus
Fixed an audio-related crash
-
Jakiś hotfix wyszedł.
https://steamcommunity.com/games/250820/announcements/detail/1699477947726683626
-
1.1.41
https://www.reddit.com/r/WindowsMR/comments/ejp2la/windows_mixed_reality_for_steamvr_beta_updated/
-
1.1.41
https://www.reddit.com/r/WindowsMR/comments/ejp2la/windows_mixed_reality_for_steamvr_beta_updated/
Tak, na to skarżyła się część użytkowników z WMR (ale nie Reverba na przykład). Jakby było obniżona rozdzielczość.
-
Poprawki jakościowe w sterownikach NVidia dla VR:
VRSS Boosts Image Quality in VR – Featuring BONEWORKS
https://www.youtube.com/watch?v=eENkfXOgrQw&feature=emb_title
Game Ready Driver 441.87 Introduces VR Performance Features
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/nvidia-geforce-ces-2020-game-ready-driver/
The new feature of interest is called Variable Rate Supersampling: To Improve Image Quality In VR.
Variable Rate Supersampling (VRSS) is a new technique to improve image quality in VR games. It uses NVIDIA Variable Rate Shading (VRS), a key feature in NVIDIA’s Turing architecture, to dynamically apply up to 8x supersampling to the center of the VR headset display, where the eye is generally focused. It intelligently applies supersampling only when GPU headroom is available in order to maintain the VR headset fixed FPS and ensure a smooth VR experience.
Compared to alternative techniques that supersample the entire screen with large hits to frame rate, VRSS’s adaptive use of Variable Rate Shading boosts image quality while staying about the typical 90Hz fixed refresh rate of the VR headset. In the VR game Boneworks, VRSS keeps FPS above 90, whereas a fullscreen 4x supersample drops frame rates to unplayable levels.
To enable VRSS, open the NVIDIA Control Panel and select Manage 3D Settings, then scroll to Virtual Reality – Variable Rate Supersampling, and change the setting to “Adaptive”.
For advanced users, the Control Panel also offers an ‘Always On’ setting that applies up to 8x supersampling regardless of performance. Note, this may bring your frame rate below the VR headset’s refresh rate and impact your experience.
VRSS is supported by the driver--no game integration required--and can be applied to DX11 VR games or application that have forward renderers and support MSAA, and have been tested by NVIDIA. At the time of writing, over 20 games meet this criteria, including:
Battlewake
Boneworks
Eternity WarriorsTM VR
Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades
In Death
Job Simulator
Killing Floor: Incursion
L.A. Noire: The VR Case Files
Lone EchoMercenary 2: Silicon Rising
Pavlov VR
Raw Data
Rec Room
Rick and Morty: Virtual Rick-ality
Robo Recall
SairentoVR
Serious Sam VR: The Last Hope
word not allowed: VR Target ShootingSpace Pirate Trainer
Special Force VR: Infinity War
Spiderman: Far from Home
Spiderman: Homecoming – Virtual Reality Experience
Talos Principle VR
The Soulkeeper VR
Minus, że na tę chwilę żaden sim tego nie wspiera, ale być może kwestia czasu jeśli to coś pomaga, faktycznie wygląda fajnie i na tym video brak "mieniących się" krawędzi.
-
W DCS nigdy nie zadziała ze względu na inny typ renderera (deferred zamiast forward). ED samo mogłoby coś takiego zrobić, bo ludzie piszący shader moda pokazali, że można. Ale jak zwykle mają inne priorytety.
-
Jest nowy update pod Steam VR WMR tym razem (w tym dotyczy Reverba), moze te 60 Hz zadziala poprawnie?
https://steamcommunity.com/games/719950/announcements/detail/1691596648443063622
-
Nic się nie zmieniło. Co ciekawe jest źle w Ił2 i DCS, natomiast przetestowałem w innych grach i w większości jest dobrze.
-
W DCS nigdy nie zadziała ze względu na inny typ renderera (deferred zamiast forward). ED samo mogłoby coś takiego zrobić, bo ludzie piszący shader moda pokazali, że można. Ale jak zwykle mają inne priorytety.
Ludzie piszą, że ten VRSS jednak działa. Jeszcze nie instalowałem tych nowych sterów, ktoś już to testował? Musi być karta jednak z serii 20xx.
Trochę na temat tej technologii i nowych sterach: https://pclab.pl/news82999.html , https://www.purepc.pl/technologia/nvidia_vrss_rozdzielczosc_do_8x_wieksza_w_vr_mamy_liste_gier .
Ps. tu jak sobie to włączyć w grach, które oficjalnie tego nie wspierają:
https://www.reddit.com/r/SteamVR/comments/eljxip/vrs_variable_rate_shading_how_to_enable_it_on/
-
Nic się nie zmieniło. Co ciekawe jest źle w Ił2 i DCS, natomiast przetestowałem w innych grach i w większości jest dobrze.
A pokazujcie Ci inną wersję? Niby jakiś update poszedł u mnie ale wciąż mam tak (a nie 1.1.41.):
(http://i.imgur.com/BpNU3RNm.jpg) (https://imgur.com/BpNU3RN)
-
Windows Mixed Reality for SteamVR i SteamVR to 2 różne programy.
WMR for SteamVR mam w wersju 1.1.41 i to od kilku dni bo mam Betę, to co teraz podają to aktualizacja stable.
-
No tak, racja, że to wersja Steam VR, a jak sprawdzić jaką ma się wersję WMR beta ?
-
U mnie to widać w wersji pliku ..Steam\steamapps\common\MixedRealityVRDriver\bin\win64\Lauch.exe - właściwości, szczegóły, wersja produktu.
-
U mnie to widać w wersji pliku ..Steam\steamapps\common\MixedRealityVRDriver\bin\win64\Lauch.exe - właściwości, szczegóły, wersja produktu.
Ok, mam, tak mam tę wersję. Dobrze wiedzieć gdzie sprawdzać.
-
Ludzie piszą, że ten VRSS jednak działa. Jeszcze nie instalowałem tych nowych sterów, ktoś już to testował? Musi być karta jednak z serii 20xx.
Trochę na temat tej technologii i nowych sterach: https://pclab.pl/news82999.html , https://www.purepc.pl/technologia/nvidia_vrss_rozdzielczosc_do_8x_wieksza_w_vr_mamy_liste_gier .
Ps. tu jak sobie to włączyć w grach, które oficjalnie tego nie wspierają:
https://www.reddit.com/r/SteamVR/comments/eljxip/vrs_variable_rate_shading_how_to_enable_it_on/
Dobra nowe stery wstawione. Ta opcja jest tutaj:
(http://i.imgur.com/mFSiEXPm.jpg) (https://imgur.com/mFSiEXP)
Testowałem w P3D. Powiem tak w widoku różnic nie widzę jakoś. Specjalnie wyłączyłem wszelkie AA by zobaczyć czy wygładzanie na środku jest jakieś większe. Z MSAAx2 też bez różnic w widoku. Mam za to wrażenia, że jest przy tych sterownikach boost w FPS. W P3D skoczyło mi do 90, a może akurat taka sceneria. Musze dłużej polatać.
-
Tutaj opis jak uaktywnić nową funkcję dla gier nie wymienionych przez nVidie:
https://www.reddit.com/r/SteamVR/comments/eljxip/vrs_variable_rate_shading_how_to_enable_it_on/ (https://www.reddit.com/r/SteamVR/comments/eljxip/vrs_variable_rate_shading_how_to_enable_it_on/)
Ale nie wiem czy to będzie działać z DCS.
-
Ale nie wiem czy to będzie działać z DCS.
Działa ale nie do końca.
https://www.reddit.com/r/hoggit/comments/elzaed/dcs_vr_variable_rate_super_sampling_sorta_worksish/
-
Tutaj opis ...
Podałem to wyżej wraz ze screenem, natomiast w poście @Shaitan jest żeby ustawić odwrotnie. Bądź tu mądry :).
Teoretycznie wpis 0x00000002 jest też poprawny, bo to automat ponoć (a przecież VRSS ma korzystać jak moc GPU jest wolna), kiedy 01 ma włączyć to na stałe.
-
W IL-2 BoX - VRSS chyba nie działa, różnic nie widzę w działaniu. Pomógł za to ostatni update SteamVR WMR beta pod względem skalowania dla WMR, jest lepiej i proporcje są właściwe. Dalej 60Hz tutaj to porażka dla WMR.
-
SteamVR Beta Updated - 1.10.2
https://steamcommunity.com/games/250820/announcements/detail/1699479856183140332 (https://steamcommunity.com/games/250820/announcements/detail/1699479856183140332)
-
Mogliby wreszcie dodać dla WMR jakąś po ludzku opcję włączania Motion Reprojection. Poszedł jakiś update 3.04 i się od wczoraj głowie co tak haczy. Oczywiście nowy plik i ręczne edytowanie. Czemu nie ma ON/OF/Auto w ustawieniach wciąż dla Bety WMR :/.
-
No właśnie sęk w tym, że niby dodali, ale ja nie mogę nigdzie tego znaleźć, więc edytuję po staremu.
-
No właśnie sęk w tym, że niby dodali, ale ja nie mogę nigdzie tego znaleźć, więc edytuję po staremu.
To może dla innych ale nie dla WMR, teraz przejrzałem i też nic takiego nie widzę pod ustawieniami w Steam VR.
-
Ehh znów poszedł jakiś update SteamVR WMR i trzeba modyfikować plik ręcznie. Czemu nie mogą ogarnąć chociaż utrzymania ustawień w pliku cfg tego nie wiem.
-
No właśnie sęk w tym, że niby dodali, ale ja nie mogę nigdzie tego znaleźć, więc edytuję po staremu.
Ooo chyba mam, to jest zdaje się ta opcja ale każdą aplikację ustawia się z osobna pod względem jak ma działać, czy na auto, czy na globalnych, czy wymuszona:
(http://i.imgur.com/vsPw59Dl.jpg) (https://imgur.com/vsPw59D)
Przetestuje i dam znać, czy to działa.
-
WMR ma chyba własne wygładzanie ruchu.
Wydaje mi się, że ta opcja zadziała tylko u posiadaczy gogli Steam VR (Vive/Index).
-
Taaa, dla WMR nic to nie daje. Jak można przez tyle czasu nie zrobić suwaczków dla WMR...
-
Taaa, dla WMR nic to nie daje. Jak można przez tyle czasu nie zrobić suwaczków dla WMR...
Za to nadpisywać plik i wyłączać reprojekcję przy każdej większej aktualizacji, da się zrobić bez problemu. ;-)
-
SteamVR będzie kontrolować wygładzanie ruchu jak wykomentujesz (nie mam pojęcia jak na polski przetłumaczyć "comment out") albo usuniesz kompletnie wpis "motionReprojectionMode" : "auto". Jakoś miesiąc temu wprowadzili to do WMR for SteamVR. Problem z tym że po każdej aktualizacji ten wpis jest przywracany więc przestałem sobie tym zawracać głowę i używam na auto.
W default.vrsettings jest napisane
// Comment out or remove this line to use the SteamVR settings for controlling motion reprojection
"motionReprojectionMode" : "auto",
-
SteamVR będzie kontrolować wygładzanie ruchu jak wykomentujesz (nie mam pojęcia jak na polski przetłumaczyć "comment out") albo usuniesz kompletnie wpis "motionReprojectionMode" : "auto". Jakoś miesiąc temu wprowadzili to do WMR for SteamVR. Problem z tym że po każdej aktualizacji ten wpis jest przywracany więc przestałem sobie tym zawracać głowę i używam na auto.
W default.vrsettings jest napisane
// Comment out or remove this line to use the SteamVR settings for controlling motion reprojection
"motionReprojectionMode" : "auto",
To żeś odkrył Amerykę ;).
"Auto" też wykasowuje przy każde aktualizacji pliku vrsettings.
Ps. zaraz sprawdzę, czy to jest tak jak piszesz dla WMR. Pierwsze słyszę, fajnie by było.
-
To żeś odkrył Amerykę ;).
"Auto" też wykasowuje przy każde aktualizacji pliku vrsettings.
Auto jest domyślnym ustawieniem. U mnie po każdej aktualizacji motionReprojectionMode jest ustawione na auto.
-
Nie jest, po prostu nie zawsze aktualizacja nadpisuje ten plik. Gdy nadpisuje, ustawia na auto i komentuje wpis, a wtedy soft przyjmuje domyślną wartość na off.
Wysłane z mojego SM-T819 przy użyciu Tapatalka
-
Dobra przetestowałem.
@Shaitan, brawo Ty ;D.
Faktycznie działa. Wystarczy dać // przez "motionReprojectionMode" i kontrolę przejmują ustawienia w Steam VR WMR. Włączony - to jest AUTO ("motionReprojectionMode" : "auto "), Wymuś włączenie to jest dawny "motionReprojectionMode": "motionvector". Ogólnie ja preferuję auto, dla combat simów to o wiele lepiej bo ma się szansę na 90 FPS, ale nowy P3Dv5 lepiej działa na zawsze reprojekcji włączonej (45 klatek), dlatego na innych tytułach mogę mieć auto, a na jednym tytule zawsze ON. Poprzednio to nie było możliwe. Minus tylko, że jeśli wyjdzie aktualizacja to na nowo trzeba to pewnie faktycznie modyfikować dla każdego tytułu, a może ktoś wie gdzie on to zapisuje (profile dla poszczególnych tytułów)?
-
A to ciekawe, bo jak ostatnio to spawdzałem, nie działalo.
Wysłane z mojego SM-T819 przy użyciu Tapatalka
-
U mnie po aktualizacji zmienia w pliku na : "motionReprojectionMode" : "disabled” i zawsze zmieniam na auto.
-
U mnie po aktualizacji zmienia w pliku na : "motionReprojectionMode" : "disabled” i zawsze zmieniam na auto.
Dokładnie tak jest właśnie.
-
Za krótko się bawię z WMR ale nie pamiętam abym musiał włączać AUTO w ciągu ostatniego miesiąca. Używam wersji Beta która była aktualizowana przynajmniej 3x od tego czasu.
-
Za krótko się bawię z WMR ale nie pamiętam abym musiał włączać AUTO w ciągu ostatniego miesiąca. Używam wersji Beta która była aktualizowana przynajmniej 3x od tego czasu.
Nie zawsze przy kazdej aktualizacji ten wpis jest ruszany. Ale jak ci zniknie to latwo zauwazysz chrobotanie ;D.
-
Sprawdziłem tę opcję też na DCS, wszystko ok, działa on lub auto z menu ustawień w Steam VR dla WMR, jedyne co to trzeba każdy tytuł ustawiać osobno.
-
Aktualizacja W10 do 20H1 bedzie 26 maja.
https://docs.microsoft.com/en-us/windows-insider/at-home/whats-new-wip-at-home-20h1
Polatamy w 60-ciu klateczkach w WMR :).
-
Mi w 60 Hz reverb niestety lekko miga, jak stare monitory.
No i spadki do 30 (z reprojekcją) są bardzo bolesne. Jedyny pozytyw z tej aktualizacji, jak dla mnie to wygląda na to, że poprawili troszkę śledzenie głowy przy słabszym oświetleniu.
-
Miga, ale tylko na białym tle. Tak jest u mnie przynajmniej. Tracking - niestety nie widzę poprawy. W Ił 2 czy DCS 60Hz jest ok. X Plane może być w 30 i też jest spoko. Ogólnie to bardzo poprawili 60Hz!
Wysłane z mojego SM-G960F przy użyciu Tapatalka
-
To już wyszło? Czy jesteście beta testerami tej poprawki. Może jeszcze poprawią, skoro zgłaszaliście jakieś błędy.
-
Wszedłem w Insider Program dla tej łatki. Gram dużo w Iłka a tam 60Hz można spokojnie utrzymać. 90 ciężej. Dla mnie to już jest na tyle spoko, że może zostać.
Wysłane z mojego SM-G390F przy użyciu Tapatalka
-
Poszła jakaś aktualizacja dla Windowsa 10 (przynajmniej mi dziś to pociągnęło):
Microsoft - Holographic 10.0.19041.1009 .
Ktoś wie co to zmienia dla WMR?
-
Poszła jakaś aktualizacja dla Windowsa 10 (przynajmniej mi dziś to pociągnęło):
Microsoft - Holographic 10.0.19041.1009 .
Ktoś wie co to zmienia dla WMR?
Mi to ściągnęło kilka dni temu, ale nie mogę znaleźć żadnego info. Wczoraj za to na Steamie był update SteamVR.
-
Dzisiaj puszczą 20H1?
-
Coś mi się obiło o uszy, że 28 maja. Też czekam.
-
Coś mi się obiło o uszy, że 28 maja. Też czekam.
Zapowiedzi były na 26V więc dziś, pewnie czasu US i to jeszcze pytanie czy west czy east ;) i no o której.
Z wypowiedzi jakie widziałem o Insider jeszcze w tym tygodniu, tak 60hz w WMR działa poprawnie o ile nic nie sknocą w finalnej wersji dla szerokiej publiki ;).
-
Działa bardzo dobrze od kilku miesięcy i nic się nie zmienia. Będziecie zadowoleni.
Wysłane z mojego SM-G960F przy użyciu Tapatalka
-
I coś łatki nie widać, przynajmniej w Windows Update.
Edit.
znalazłem, niby dziś ma wyjść: https://support.microsoft.com/pl-pl/help/13853/windows-lifecycle-fact-sheet .
-
Jest już 2004 dla W10 PL :).
https://www.microsoft.com/pl-pl/software-download/windows10
-
Ryzykowny krok już to instalować.
-
Ryzykowny krok już to instalować.
To nie DCS Open Beta ;)
-
Ryzykowny krok już to instalować.
Bo?
-
Dobra, chwila dziś. W10 2004 poszedł - wszystko OK :).
Tak na szybko - 60Hz, działa należycie, zniekształcenia brak w IL-2, DCS, czy P3D. Przy Motionvector auto jednak bywa, że ścina do 30 więc to nie fajne, 30 fps to już cieńka kupa ;D. Natomiast na IL-2 widzę, że reprojekcję można śmiało wyłączyć całkowicie. Trzyma stabilne 60 klatek wtedy - zero ghostingu, działa wyśmienicie tu. W DCS czy P3D już przy ruchach na boki czasem coś się zadławi, chociaż w obu simach trzyma te 60 klatek (ale tu już bywa, że na chwilę coś drgnie do np. 57 klatek i wtedy widać lag na obrazie). Można zatem w zasadzie latać bez reprojekcji, przy włączonej zejście do 30 jest niefajne. Mam tylko wrażenie, że przy tych 60Hz odświeżanie obrazu jest bardziej widoczne niż przy 90Hz, czyli jest bardziej zauważalne migotanie po prostu obrazu (ja mam tak, że wszystko widzę ;) ) i może to bardziej męczyć wzrok. Więc nie wiem, czy jednak nie zostanę z 90Hz i reprojekcją włączona, do tego już się przyzwyczaiłem, a 45 klatek też jest ok. 60Hz i wył. MR kusi za to brakiem ghostingu i to wygląda super (na pewno w IL-2). To na szybko, bo miałem tylko 15 minut na testy w 3 simach. Jestem w pracy, znaczy w domu ale w pracy :evil:.
Trzeba też na pewno przyjrzeć się tym nowym ustawieniom WMR bo tu też mamy klika zmian.
-
Mam tylko wrażenie, że przy tych 60Hz odświeżanie obrazu jest bardziej widoczne niż przy 90Hz, czyli jest bardziej zauważalne migotanie po prostu obrazu (ja mam tak, że wszystko widzę ;) ) i może to bardziej męczyć wzrok.
To nie jest żadne wrażenie. Nie bez powodu uznano, że 90Hz to sensowne minimum, 80Hz jeszcze większości nie boli, a 60Hz w VR jest już tylko dla symulotników, bo ich mózg jest przyzwyczajony do oglądania animacji poklatkowej na ekranie :-)
-
Oj tak 60Hz widać od razu - ale fakt brak ghostingu kusi bardzo ;)
-
Tak polatałem dziś na tych 60Hz w Iłka - i tutaj to jest świetna opcja. W sumie do tego bardziej zauważalnego migotania przy tym odświeżaniu idzie przywyknąć (a w walce już się o tym całkowicie zapomina) ale 60Hz i reprojekcja wył. wygląda rewelacje. Stałe 60 klatek, nie ma żadnych lagów, świetnie wygląda lot tuż nad drzewami, gdzie zawsze widać pewne opóźnienie, tu w ogóle. Cele są lepiej widoczne - po prostu MR nic nie rozmazuje i obraz jest ostry (idealne rozwiązanie do multi w VR). Jak atakujesz krzyż to go widzisz, jak gwiazdę też. Ostrą. To jest bomba. Przy szmatolotach nie widać w Dr1. 6ciu skrzydeł przy szybkim mijaniu się. Ideał to pewnie jakieś odświeżanie 80,90 Hz i trzymanie tu klatek. Pewnie już z 3080Ti będzie to możliwe. W iłka to pewnie będę tak właśnie latał, chociaż to dodatkowe przełączanie się.
-
... Ideał to pewnie jakieś odświeżanie 80,90 Hz i trzymanie tu klatek. Pewnie już z 3080Ti będzie to możliwe. W iłka to pewnie będą tak właśnie latał, chociaż to dodatkowe przełączanie się.
Redaktorze, tak z ciekawości zapytam, jaką wartość obciążenia karty graficznej pokazuje Wam fpsVR? Pytam, bo u mnie nie dochodzi nawet do 90%, a jest na średnim poziomie jakiś 60% (DCS). Dlaczego zatem wnosicie, że karta następnej generacji poprawi sprawę, jak te obecnej nie wydają się być wykorzystywane w pełni? Chyba, że ja znowu czegoś nie zrozumiałem :-).
-
Redaktorze, tak z ciekawości zapytam, jaką wartość obciążenia karty graficznej pokazuje Wam fpsVR? Pytam, bo u mnie nie dochodzi nawet do 90%, a jest na średnim poziomie jakiś 60% (DCS). Dlaczego zatem wnosicie, że karta następnej generacji poprawi sprawę, jak te obecnej nie wydają się być wykorzystywane w pełni? Chyba, że ja znowu czegoś nie zrozumiałem :-).
Qrdl, ale to w zasadzie nie nowość też i w innych simach, w P3Dv5 mam podobnie, wykorzystywanie GPU jest na poziomie 30%. Ale idąc logiką: skoro ma się te same ustawienia to jak odpalę np. Iłka na 1080Ti będzie jąkało, na 2080Ti już nie, niezależnie ile wykorzystuje GPU (jak to jest liniowo to wydajność na tych kartach na 30% jest przecież zupełnie inna). To nie jest tak, że niezależnie od karty graficzne odbiór jest taki sam jak i utrzymanie stabilnych FPS. Czym mocniejsza karta, działa lepiej i płynniej, nawet jak GPU nie jest obciążony na 99% :evil:. Spokojnie więc przypuszczam, że na 3080Ti przy tych samych ustawieniach będzie jeszcze mniejsza fluktuacja klatek i GPU na znowu tych 30% spokojnie sobie z tym poradzi. W DCS czy P3D to na teraz nie idzie mieć równe 60 klatek (czasem spadnie o ten 1-2 FPS) ale to już powoduje, że obraz nie jest płynny idealnie, ale Iłek radzi sobie z tym bardzo dobrze i tutaj wyłączając reprojekcję ruchu wygląda to genialnie (jak na 2020).
-
Redaktorze, ja jestem zwolennikiem drogi rozwoju oprogramowania, tzn. to trochę żałosne, żeby za powiedzmy dwa pokolenia kolejnych kart gfx, kiedy będę lżejszy o 20k pln, Iłek, a w zasadzie obsługa VR, potrafiła wykorzystać więcej niż 60% mocy karty i wygenerować mi "stabilne" 60 fpsów... Nie tędy droga. Kupicie sobie 3080 Ti (ja pewnie też prędzej czy później), by się okazało, że jest "prawie, prawie", czyli będziecie Redaktorze pisać dokładnie to, co teraz piszecie "Jest rewelka, ale...." . :)
-
Qrdlu, ja już dawno przestałem wierzyć, że ED cokolwiek lepszego wyciśnie z ich silnika. W Iłku pewnie tak bo się cały czas rozwija, a ED dodaje tylko nowe efekty, które walą na łeb wydajność.
-
Co takiego innego jest w Iłku? Ja widzę tylko nowe efekty przy każdym patchu które muszę wyłączać by nie stracić fpsów. Ostatni raz jak widziałem poprawę w fpsach było gdy przeszli z dx9 na dx11.
ED przynajmniej pracuje nad Vulcanem. X-Plane 11 dostał niezłego kopa jak to zaimplementowali. Miejmy nadzieję że ED ogarnie temat.
-
Chyba wszyscy mają nadzieję, że z tym Vulcanem procki będą wykorzystywane więcej niż w 15%.
-
W Iłku wszystko zaczęło jeszcze lepiej śmigać po patchu z literką d. Kilka opcji mogłem dać na maxa, czego wcześniej się nie dało aby utrzymać 60 FPS w VR . W tym tytule zawsze mocniej dostawał procek. Teraz to zmienili i jest na plus. Deffered shading w ich przypadku dał kopa wydajnościowego ale i jakościowego. W przypadku ED wiemy jak było... świetną robotę robią ostatnio.
Wysłane z mojego SM-G960F przy użyciu Tapatalka
-
Pytanie bardziej w stronę użytkowników OLED, na LCD raczej może być to niewidoczne. Od niedawna, nie mam pewności czy to po dużym update WMR, czy SteamVR, w goglach na dole prawego ekranu zaczęła pojawiać mi się poświata. Tak jakby poza obszarem widzenia wyświetlana tam była jakaś kropka. Widzę to jako malutkie "god rays" w dole ekranu. Widać to po uruchomieniu WMR, a potem SteamVR. Jeśli wyłączę WMR i włączę ponownie problem znika. Z początku myślałem, ze to jakiś problem matrycy, ale teraz raczej postawiłbym na oprogramowanie.
Zauważył może ktoś jeszcze taki efekt?
-
Ja nie.
Wysłane z mojego SM-G960F przy użyciu Tapatalka
-
Poszedł jakiś update Steam VR, zdaje się zmienia wyświetlanie w pokoju itp.
Nie czytałem opisu bo latam ;D.
-
Wyszedł też update do Windows Mixed Reality for SteamVR. Od teraz zamiast grzebać w plikach vrsettings, wszelkie ustawienia można zmieniać w interfejsie graficznym. Nie będą też one nadpisywane przy następnych aktualizacjach.
-
Chyba nie do konca tak jest. By zadzialaly ustawienia dla WMR z pod Steam VR musialem oczywiscie tradycyjnie edytowac vrsettings recznie w pliku. Inaczej nie dzialalo wymuszenie Motion Reprojection.
-
U mnie to samo, poza tym wszystkie inne ustawienia są chyba w GUI.
Wg gościa od WindowsMR motionReprojectionMode jest domyślnie wyłączone bo niektóry gogle VR mają problemy i wywalają się sterowniki gdy motion reprojection jest włączone.
-
NVIDIA 451.48 - GPU Hardware Scheduler.
https://www.theverge.com/2020/6/24/21301617/nvidia-windows-10-gpu-scheduling-driver-support-directx-12-ultimate .
Wyszły nowe sterowniki od NVidia, wprowadzają one jakaś opcję GPU Hardware Scheduler - dla lepszego zarządzania VRAM (Windows10 2004), co może także pomóc w VR.
Open Settings (in Windows 10).
Navigate to System > Display.
Scroll to and click on the ‘Graphics settings’ link.
Enable the hardware-accelerated GPU scheduling option.
Restart your system.
(https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/Solutions/geforce/news/directx-12-ultimate-game-ready-driver/windows-10-hardware-scheduling-setting.png)
-
Zainstalowałem i klatki poleciały mocno w dół. Odinstalowałem i wszystko jest OK. Co prawda nie zrestartowałem komputera i może dlatego tak się stało?
-
Zainstalowałem i klatki poleciały mocno w dół. Odinstalowałem i wszystko jest OK. Co prawda nie zrestartowałem komputera i może dlatego tak się stało?
Komp trzeba zrestartować, jest nawet komunikat po zmianie tej opcji w Windows.
-
Opcja na pewno OK dla zwykłych tytułów (nie VR), tutaj test w RDR2:
(http://i.imgur.com/AjqG55lm.jpg) (https://imgur.com/AjqG55l)
Mam średnio ok 7 klatek więcej, niby nic ale zawsze coś.
-
Chyba nie do konca tak jest. By zadzialaly ustawienia dla WMR z pod Steam VR musialem oczywiscie tradycyjnie edytowac vrsettings recznie w pliku. Inaczej nie dzialalo wymuszenie Motion Reprojection.
Jednak nie trzeba już edytować ręcznie default.vrsettings. Jeśli włączy się Motion Reprojection w nowym menu to działa tak jak powinno, mimo że w default.vrsettings dalej jest ustawione na disabled. Sprawdziłem wczoraj w DCS i trzymało 45 klatek gdy patrzyłem na kokpit oraz wskakiwało na 90fps gdy patrzyłem w niebo.
Tutaj jest wyjaśnienie gościa od WMR:
With the UI, we're using the correct APIs that Valve provides which stores the values in a separate location.
-
No nie wiem, ja musiałem wykasować wpis z pliku by działało MR z GUI od Steam VR. Ale jak tak Ci działa to ok.
-
Poprawa wydajności w VR? Po dodaniu tego wpisu w autoexec, u mnie jakby działało bardziej płynnie ;) Sprawdźcie u siebie.
https://www.youtube.com/watch?v=qmQME1U1bq8 (https://www.youtube.com/watch?v=qmQME1U1bq8)
-
Poprawa wydajności w VR ? Po dodaniu tego wpisu w autoexec, u mnie jakby działało bardziej płynnie ;) Sprawdźcie u siebie.
https://www.youtube.com/watch?v=qmQME1U1bq8 (https://www.youtube.com/watch?v=qmQME1U1bq8)
A gdzie to dodać? Chodzi o to: options.graphics.stereo_mode_use_shared_parser = true ?
Ogólnie to gościu ma tragiczne FPS ;>.
-
Od 2:20 masz pokazane. Jak nie masz pliczku autoexec.cfg to trzeba go sobie "zrobić", i tam dodać tą linię - options.graphics.stereo_mode_use_shared_parser = true
-
Od 2:20 masz pokazane. Jak nie masz pliczku autoexec.cfg to trzeba go sobie "zrobić", i tam dodać tą linię - options.graphics.stereo_mode_use_shared_parser = true
A miałem napisać wrażenia i zapomniałem ;). Nie wiem czy to nie placebo, tzn.ja jakoś specjalnie różnic nie widzę po dodaniu tego. Fakt, że ogólnie z działania DCS'a jestem zadowolony, w 99% sytuacji trzyma maks klatek przy wł.reprojekcji (45), więc po dodaniu dalej jest jak było. Dziwne trochę, że sam plik ma się nazywać "autoexec.cfg", a nie "autoexec", skoro i tak daje się rozszerzenie CFG pliku ale może tak ma być w jego nazwie.
-
YoYo jeśli tworzyłeś plik autoexec samodzielnie to prawdopodobnie ma ma on na końcu rozszerzenie .txt.
Plik powinien mieć nazwę autoexec .cfg to rozszerzenie.
tu link do prawidłowego pliku https://drive.google.com/file/d/1OvovwpGPs6WrLDMd12_Wsd0H4TyCin-B/view?usp=sharing
u mnie na i7 4790 i RTX 2070 SUPER jest odczuwalne przyspieszenie.
-
Redaktor na RTX 2080Ti to za bardzo nie odczuł ;) Może i placebo, ale ja także zauważyłem poprawę.
-
YoYo jeśli tworzyłeś plik autoexec samodzielnie to prawdopodobnie ma ma on na końcu rozszerzenie .txt.
Plik powinien mieć nazwę autoexec .cfg to rozszerzenie.
tu link do prawidłowego pliku https://drive.google.com/file/d/1OvovwpGPs6WrLDMd12_Wsd0H4TyCin-B/view?usp=sharing
u mnie na i7 4790 i RTX 2070 SUPER jest odczuwalne przyspieszenie.
Ja wziąłem sobie jakiś inny plik CFG i go tak samo zapisałem. Zobaczę jeszcze z tym załączonym z drive'a (edit: ten plik nie da rady ściągnąć, chyba go zablokowałeś, pyta się o dostęp). Thx.
-
Poprawiłem
https://drive.google.com/file/d/1OvovwpGPs6WrLDMd12_Wsd0H4TyCin-B/view?usp=sharing
jesli ktos udostepniał plik autoexec.cfg to windows przy zapisie automatycznie dodaje rozszerzenie .txt i wtedy nie działa
dlatego spakowałem d o zipa
-
Tak, teraz poszło. W pliku są dwa jeszcze wpisy? Muszą one być? Co to daje?
log.set_output("dcs", "", log.ALL, log.FULL)
no_device_hotplug = true
-
1. nie pamiętam :)
2. miałem jakiś dziwny komunikat z szukanie joya usb na youtube znalazłem i przestał się wyświetlać
-
Jest różnica? Ja dopiero w poniedziałek będę mógł potestować...
-
Potwierdzam u siebie wyczuwalny skok FPS, coś to jednak robi - warto włączyć.
-
Ciekawa intormacja dla posiadaczy Oculusa, nowych. Bez FB ani rusz https://www.gram.pl/news/2020/08/19/gogle-oculus-z-koniecznym-logowaniem-przez-konto-facebook-kontrowersyjna-polityka.shtml .
-
1. nie pamiętam :)
2. miałem jakiś dziwny komunikat z szukanie joya usb na youtube znalazłem i przestał się wyświetlać
Wyjasnienie dot. hotplug jest tutaj: https://forums.eagle.ru/showthread.php?t=251377 .
-
Ciekawa zapowiedz, nowy DLSS 2.1 ma wspierac VR https://www.purepc.pl/nvidia-dlss-2-1-z-trybem-ultra-performance-dla-8k-i-obsluga-vr . Ciekawe kiedy zobaczy to w DCS ROFL!
-
Może to nie żaden konkret, ale ostatnio jeden z yotuberów testujących MFS2020 w VR wspomniał, że niedługo wprowadzą dla WMR-ów nową opcję reprojekcji. Na tą chwilę chyba jest przewidywana jedna klatka gdy fpsy spadają poniżej natywnej, a mają być podobno 2 albo 3. Szczegółów nie mógł podać bo NDA, ale ogólnie powiedział, że rozwiązanie działa świetnie. Oglądałem też stream z pracownikami HP przy wprowadzeniu Reverb G2 na rynek i też coś jeden z nich wspominał, że niedługo będziemy świadkami czegoś bardzo ciekawego, a związane to będzie z technologią WMR. Zbieg okoliczności? ;) Być może jest coś przygotowywane specjalnie pod kątem premiery nowego sima na VR. Inaczej mógłby się okazać nie grywalny...
-
Super wiadomość i oby się sprawdziła. Natomiast ktoś już ma dostęp do bety MSFR VR? Ja nic nie dostałem.
Trzeba też pamiętać, że MR to chyba SteamVR zarządza, więc nie wiem co tam mogą wykombinować w samym W10, ale może się nie znam :).
-
Mam nadzieje, że to będzie też ciekawe dla użytkowników DCS-a ;).
-
Super wiadomość i oby się sprawdziła. Natomiast ktoś już ma dostęp do bety MSFR VR? Ja nic nie dostałem.
Trzeba też pamiętać, że MR to chyba SteamVR zarządza, więc nie wiem co tam mogą wykombinować w samym W10, ale może się nie znam :).
Jest przecież natywny wmr i tam tez jest reprojekcja. Już teraz dziala lepiej niż przez steamvr. U mnie z automatu dziala dobrze na 30fps a w steamvr tylko na 45fps. Nie dostałeś na pewno zaproszenia? Ja wgrzebałem ze spamu.
-
Jest przecież natywny wmr i tam tez jest reprojekcja. Już teraz dziala lepiej niż przez steamvr. U mnie z automatu dziala dobrze na 30fps a w steamvr tylko na 45fps. Nie dostałeś na pewno zaproszenia? Ja wgrzebałem ze spamu.
A zerkniesz z jakiego adresu to przyszło, możesz mi podać na PW? Druga kwestia to gdzie jest ta opcja z reprojekcją w WMR? Pierwsze słyszę. Z tego co pamiętam, to też jak coś odpalam, to Steam VR sam się uruchamia nawet jak wcześniej zapomnę włączyć.
-
Mam nadzieje, że to będzie też ciekawe dla użytkowników DCS-a ;).
Oby nie było tylko tak, że poprawią w MSFS, a gdzie indziej się zje.... . :032:
-
Dokładnie. Za każdym razem jak po odpaleniu widzę komunikat SteamVR o aktualizacji, to zimny dreszcz przechodzi mi po plecach ;-)
-
https://techcommunity.microsoft.com/t5/mixed-reality-blog/windows-mixed-reality-visual-quality-update/ba-p/1874967
Ciekawy update.
Wysłane z mojego SM-G960F przy użyciu Tapatalka
-
Milo ze tak dopieszczaja ten WMR. Ale chyba ten update juz jest bo to October Update. Trzeba zwrocic uwage na te aberacje, faktycznie cos takiego wystepowalo, teraz to nie wiem czy to jeszcze jest nadal, to latka - 19041.546.
-
Dajcie cynka bo ja od 4 miesięcy nie mam VR, a może i przez kolejne pół roku ;)
Wysłane z mojego SM-G960F przy użyciu Tapatalka
-
Obecna kompilacja W10 19042.572, czyli to już było dodane. Zwrócę uwagę czy w G1 jest tak jak piszą.
Edit: tak, nie ma już takiej aberracji jak było, może stąd tez moje przekonanie w Iłku, że sam obraz jest jakiś obecnie ostrzejszy :).
-
Super wiadomość, bo na G1 to było mocno widoczne tam gdzie najczęściej się pojawia, czyli na brzegach przejść jasnego i ciemnego.
Wysłane z mojego SM-G390F przy użyciu Tapatalka
-
Kiedyś jak narzekałem na aberrację to wszyscy mówili że u nich wszystko jest ok :).
-
Kiedyś jak narzekałem na aberrację to wszyscy mówili że u nich wszystko jest ok :).
Mi to jakoś tam nie przeszkadzało zupełnie, ale to przecież moje pierwsze gogle, więc nie mam dużego odniesienia. W miarę jedzenia apetyt rośnie, to wiadomo ;D.
-
Nie widziałem tego wcześniej ale jest obecnie jakaś reprojekcja w WMR. Ogólnie tego nie widać, tylko w środowisku WMR i grze. Należy wcisnąć grzybek na kontrolerze (np. od Reverba), przejść do opcji obrazu i mamy Reprojekcję. Są 4 opcje - pod kontrolą SteamVR (wtedy chyba czyta to z ustawień w Steam), Auto (auto), MotionVector (zawsze on) i Disable. Ponieważ nie używam w zasadzie kontrolera nie wiedziałem, że tam coś można ustawić poza tym co jest w SteamVR WMR z paska lub pliku vrsettings. Jakby ktoś miał może jakieś dane czym się te opcje różnią w stosunku do ustawień MR w SteamVR to niech się podzieli :) (teoretycznie tam też są auto, permanentne włączenie i wyłączenie, ale może są jakieś różnice w działaniu?). Potestowałem i widzę, że działa to w "locie". Jeśli też wybierzemy w samym WMR to SteamVR powinno być chyba Użyj ustawień Globalnych (by się nie dublowały?).
-
Niczym się to nie różni, wszystkie te opcje włączają jeden i ten sam mechanizm reprojekcji. Nawet w pliku vrsettings jest adnotacja, żeby robić to z poziomu aplikacji bo plik się nadpisuje przy update. Aktualnie ustawiam to sobie w Steam, per application.
A swoją drogą mi opcja AUTO coś po którejś aktualizacji windowsa albo softu przestała działać jak należy. Teraz włącza się tylko w okolicy 45 klatek, a tak to mam np. 70 fps bez reprojekcji. :/
-
Mnie najbardziej zastanawia pewien magiczny tryb reprojekcji, który pojawił się w pewnym popularnym ostatnio symulatorze, który pozwala na płynne 30Hz z reprojekcją, bez migotania i przełączania w tryb 60Hz.
W steamvr aktywuje się tylko 45Hz, a szkoda.
-
No to jest to co ludzie od HP mówili. Ma być to fajne ulepszenie, które na razie jest chyba jeszcze oficjalnie sekretem.
To Ci działa tylko MFS 2020 czy innych tytułach też?
Wysłane z mojego SM-G960F przy użyciu Tapatalka
-
No to jest to co ludzie od HP mówili. Ma być to fajne ulepszenie, które na razie jest chyba jeszcze oficjalnie sekretem.
To Ci działa tylko MFS 2020 czy innych tytułach też?
Wysłane z mojego SM-G960F przy użyciu Tapatalka
Pytanie jak to sprawdzić, poza pewnym symulatorem, to mam tylko "Super Hot" jako natywną grę pod WMR, ale to na luzie działa w 90fps bez reprojekcji.
Znacie jakieś apki, benchmarki pod natywny WMR?
W aplikacjach SteamVR na pewno nie działa, niestety.
ps. Patrząc na to jak to naprawdę dobrze działa, w odróżnieniu od 30Hz w Valve Index, trochę się obawiam, że potrzebuje to wsparcia od strony aplikacji.
-
ps. Patrząc na to jak to naprawdę dobrze działa, w odróżnieniu od 30Hz w Valve Index, trochę się obawiam, że potrzebuje to wsparcia od strony aplikacji.
Jak dadzą SDK dla autorów gier / simów to nie będzie problemu. Będzie można olać ten Steam VR, który dla WMR jest tak potrzebny jak rzep do psiego ogona.
-
Wyszły nowe sterowniki, ponoć mają poprawić działanie VR i SteamVR (te piki). Nie jest to wersja oficjalna, a komentarze są różne ale może przetestować.
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/forums/game-ready-drivers/13/428712/announcing-geforce-hotfix-driver-46133-released-11/ .
(Sprawdzone, nic nie pomaga w tej kwestii, ale już zostawie, co innego naprawili ;) ).
-
Nadchodzace zmiany dla WMR:
https://youtu.be/DIlO6VZhCU8 .
-
Nic ciekawego dla graczy.
-
Ikonka od WMR zmieniła się na niebieską ;>.
-
Cześć wszystkim,
Ostatnia aktualizacja zmieniła nie tylko kolor ikonki WMR. Pojawiła się opcja ustawienia limitu czasu uśpienia gogli:
(https://live.staticflickr.com/65535/51149909976_9ac34ef928_b.jpg) (https://flic.kr/p/2kVWEcA)
Wygląda na to, że można teraz pozbyć się z rejestru wpisu, który blokował przechodzenie w stan uśpienia po upływie domyślnego czasu. (https://flic.kr/p/2kVWEcA)
-
Dzięki za znalezisko, w sumie obecny czas (default) akurat dla mnie jest ok, ale dobrze, że coś tam dłubią cały czas. Ja czekam na opcję autostartu.
-
Tak, automatyczne uruchomienie wmr wraz z Windowsem, to chyba najbardziej denerwująca rzecz aktualnie. Swoją drogą, to zupełnie nie rozumiem dlaczego tak długo trwa usunięcie tego problemu.
Wracając do tematu: ciekawe na jakiej dokładnie zasadzie działa ta opcja zawieszania działania funkcji WMR?
Pozostawiając w ustawieniach domyślny limit bezczynności (15min bodajże?) oraz włączoną tą funkcję: wyświetlacz się wyłącza, ale aplikacja działa nadal w tle i dzięki temu nie powoduje np. zamykania P3D?
Trzeba potestować chyba.
-
Tylko to zamykanie czasowe tutaj to może być lipa, bo z automatu zamknie i SteamVR pewnie ;).
-
Wnioski po testach:
1. Wybranie opcji: "Zezwól systemowi Windows na podjęcie decyzji" + włączone zawieszenie działania funkcji WMR:
- po upływie 15 min gogle przechodzą w tryb czuwania, co automatycznie powoduje zamknięcie SteamVR i P3D
2. "Zezwól systemowi Windows na podjęcie decyzji" + wyłączone zawieszenie działania funkcji WMR:
- po upływie 15 min gogle przechodzą w tryb czuwania, ale SteamVR oraz P3D pozostają nadal uruchomione
- w oknie Mixed Reality Portal nie wyświetla się komunikat, że gogle są w stanie uśpienia, choć wyświetlacz jest przecież wyłączony
To jest bardzo dobra informacja, bo osobiście w trakcie lotów 2-3h często odchodzę od komputera na dłuższy czas. Wygląda na to, że teraz nie będzie obawy, że po powrocie zastanie mnie widok systemowego pulpitu. :icon_wink:
-
Dzięki za testy i info.
-
Wczorajsza aktualizacja beta SteamVR dodała ciekawe funkcje:
https://steamcommunity.com/games/250820/announcements/detail/3082128694484661
Niestety, po tej aktualizacji w P3D po uruchomieniu trybu VR następuje CTD.
Powrót do ostatniej stabilnej wersji rozwiązuje ten problem.
-
Wczorajsza aktualizacja beta SteamVR dodała ciekawe funkcje:
https://steamcommunity.com/games/250820/announcements/detail/3082128694484661
Niestety, po tej aktualizacji w P3D po uruchomieniu trybu VR następuje CTD.
Powrót do ostatniej stabilnej wersji rozwiązuje ten problem.
FOV? Hmmmm..... Mam stable, co do tego CTD słyszałeś jeszcze o tym u kogoś? Może warto to zgłosić na Forum LM?
-
Wczorajsza aktualizacja beta SteamVR dodała ciekawe funkcje:
https://steamcommunity.com/games/250820/announcements/detail/3082128694484661
Niestety, po tej aktualizacji w P3D po uruchomieniu trybu VR następuje CTD.
Powrót do ostatniej stabilnej wersji rozwiązuje ten problem.
Potwierdzam, takie same zachowanie zanotowałem na moim sprzęcie.
-
Hmmm, ja musiałem przełączyć się na wersję stabilną "WMR for SteamVR", bo po ostatnim update DCS zaczął się często wysypywać.
Tzn. DCS działa, ale SteamVR zalicza crashe.
-
FOV? Hmmmm..... Mam stable, co do tego CTD słyszałeś jeszcze o tym u kogoś? Może warto to zgłosić na Forum LM?
Doprecyzowując: zanim P3D zaliczył CTD, to SteamVR wysypał się jako pierwszy. A w symulatorze pojawił się komunikat w stylu "VR compositor failed".
W dzienniku zdarzeń znalazłem taki wpis:
(https://live.staticflickr.com/65535/51166361107_e6d2e6ff8a_z.jpg) (https://flic.kr/p/2kXoYxM)
(https://flic.kr/p/2kXoYxM)
-
https://www.purepc.pl/nvidia-dlss-2-0-rozwija-sie-i-zostaje-wprowadzona-do-gier-wykorzystujacych-wirtualna-rzeczywistosc-m-in-no-mans-sky
DLSS wkracza do świata VR :)
-
Tak na marginesie to mnie denerwuje, bo za każdym razem jak SteamVR sam się po pewnym czasie wyłączy (więc jak nieprawidłowo?), to potem zgłasza taki błąd:
(http://i.imgur.com/QnvCQWql.jpg) (https://imgur.com/QnvCQWq)
Kliknięcie anuluj czy ok, wszystko przywraca do normy, ale po co coś takiego? :P
-
Może nie każdy wie, ale obecny SteamVR oferuje regulację FOV. Minus, że nie ma powyżej 100% ;), ale jakby ktoś chciał sobie zmniejszyć to jest taki suwaczek obecnie:
https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2021/05/steamvr-field-of-view-option.png .
-
Ten suwaczek w teorii pozwala urwać kilka fpsów, obcinając obszar, którego i tak nie mamy w polu widzenia soczewek. Po prostu zmniejszamy, póki nie dostrzeżemy różnicy.
Próbowałem tylko raz w becie ale wtedy DCS zgłupiał, więc wróciłem do domyślnych ustawień.
-
O, wyskoczył mi dziś jakiś update dla WMR:
https://www.reddit.com/r/HPReverb/comments/q225h6/new_wmr_driver_release_and_new_firmware/
(http://i.imgur.com/yliVU5Vm.jpg) (https://imgur.com/yliVU5V)
-
A tak, przy okazji, przy jednym z ostatnich uaktualnień W10 wreszcie pojawiła się opcja, by portal WMR nie startował za każdym razem przy uruchamianiu komputera :):
(http://i.imgur.com/bU4yxzCl.jpg) (https://imgur.com/bU4yxzC)
-
Dzięki za info! Przyda się.
Wysłane z mojego SM-G960F przy użyciu Tapatalka
-
Coś się stało ostatnio ze Steam VR? Bo nie widzę już opcji dla poszczególnych tytułów, niezależnych od opcji Ogólne :(:
(http://i.imgur.com/bGHf4sWl.jpg) (https://imgur.com/bGHf4sW)
Chodzi mi o to pole:
https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2021/05/steamvr-field-of-view-option.png
-
A probowałeś wejść do tego menu gdy gra jest włączona w tle? Wydaje mi się, że tylko wtedy się wszystko wyświetla.
-
A probowałeś wejść do tego menu gdy gra jest włączona w tle? Wydaje mi się, że tylko wtedy się wszystko wyświetla.
Tak, inaczej by nie było DCS właśnie, to podczas gry. A może to tylko u mnie?
-
U mnie działa ok, przed chwilą sprawdziłem.
EDIT: w sensie działa menu, bo wymuszanie FOV nigdy nie działało poprawnie.
-
U mnie działa ok, przed chwilą sprawdziłem.
EDIT: w sensie działa menu, bo wymuszanie FOV nigdy nie działało poprawnie.
Ok, to muszę przeinstalować w takim razie SteamVR (mam 1.21.12), bo nie mam tej opcji już, dziwne.
-
Przeinstalowałem Steam WMR i VR i jest już ok. Coś musiało wciągnąć tę opcję.
-
Nie wiem, czy jakiś udpate Windowsa czy coś nie popsuło działanie SteamVR. Jak wchodzę do DCS albo IL-2 wywala błąd:
(http://i.imgur.com/HyFV1U0l.jpg) (https://imgur.com/HyFV1U0)
Trochę pogrzebałem w necie i należy dać "Uruchom ten program jako Administrator" ale wtedy wyświetla się to, chociaż po "Nie pokazuj ponownie" jest już ok.
(http://i.imgur.com/Edh19HCl.jpg) (https://imgur.com/Edh19HC)
W takiej opcji DCS i IL-2 idzie. Przeinstalowałem WMR i Steam ale dalej było tak samo.
-
Ja musiałem wgrać starszą wersję "WMR for SteamVR", ta ostatnia wywala mi DCSa gdy kończy się VRAM na karcie graficznej.
-
Ja musiałem wgrać starszą wersję "WMR for SteamVR", ta ostatnia wywala mi DCSa gdy kończy się VRAM na karcie graficznej.
Czyli jaką? Właśnie podczas dłuższej zabawy (2-3h) też tak miałem.
Steam\steamapps\common\MixedRealityVRDriver\bin\win64\Launch - 1.3.34.0, tę mam (stable), z betą miałem jakieś problemy.
-
lkg_release
https://www.reddit.com/r/WindowsMR/comments/tz5clr/how_to_downgrade_your_windows_mixed_reality_for/
-
Ok, dzięki, może to właśnie też to uświadczyłem.
-
A też macie, że czasem sam Steam Wam się zawiesza? Zauważyłem, że jak WMR przejdzie w stan uśpienia, a Steam VR jest aktywny (nie wyłączy się ręcznie, w tym czasie nie korzysta się z gogli) to tak się dzieje i potem nie można powrócić do Steam VR, tylko z Managera zadań trzeba killować całego Steam i uruchamiać go ponownie.
-
Tak, też to mam. W momencie jak gogle przejdą w stan uśpienia, to po ponownym włączeniu obraz w grze i tak się nie rusza, gogle w ogóle nie przechwytują gry i konieczny jest reset wszystkiego. Jedyna różnica to Steam'a mogę normalnie zamknąć, nie muszę go kończyć przez menedżer zadań.
-
Dlatego przestawiłem w opcjach, żeby tak szybko się nie usypiały.
-
Dlatego przestawiłem w opcjach, żeby tak szybko się nie usypiały.
Pewnie mówisz o tej opcji tu?
(http://i.imgur.com/B3rQ5r5m.jpg) (https://imgur.com/B3rQ5r5)
Jaki dałeś czas? Jest napisane, że 30 min nie zalecają, bo się oczka wypalą 8).
-
To ostrzeżenie z czasów, gdy w goglach były OLEDy.
-
A tak przy okazji. Może ktoś tak ma, miał, albo co ;>. Jakiś czas temu wymieniłem monitor i na tym nowym, jak włączam WMR, to na dosłownie chwilę ekran na monitorze robi się czarny (na moment przełączenia się). Ogólnie to w niczym nie przeszkadza, ale pytanie po co mi cos takiego ;)? To samo przy wyłączaniu WMR. Natomiast na poprzednim monitorze tego nie miałem i właczanie Windows Mixed Reality niczym takim nie skutkowało. Sądzę więc, że to przejście monitora w jakiś inny tryb, albo coś w tym stylu. Ktoś spotkał się z czymś takim?
-
Upewnij się, że masz odhaczone "Create virtual displays" w opcjach WMR?
-
Upewnij się, że masz odhaczone "Create virtual displays" w opcjach WMR?
Mam wersję PL, ale to chyba to to:
(http://i.imgur.com/wPy2E6rm.jpg) (https://imgur.com/wPy2E6r)
Mam tak jak wyżej, odznaczone. Do tego mam ten wpis w rejestrze. To jest coś związane z częstotliwością tak sądzę (obecnie mam 165Hz), bo jak zmienia się częstotliwość monitora to jest podobny efekt.
-
Ciekawa sprawa, wyszła właśnie nowa wersja OpenXR Tools 113.2304.14003 i proszę, mamy dla WMR nawet coś takiego:
(https://i.imgur.com/FcP5pck.jpg)
To też intersujące:
(https://forum.dcs.world/uploads/monthly_2023_04/image.png.186687121e5dcbd07f0b05c48d5676db.png)
(https://forum.dcs.world/uploads/monthly_2023_04/image.png.718cf6675df2125db8c0dbe424783ab0.png)
Aktualizacja dostępna jest poprzez MS Store.
https://github.com/microsoft/OpenXR-MixedReality/releases/tag/113.2304.14003?fbclid=IwAR31OCMSuuHDhLM4fV9qawxyqTDAzb6yXhINY0k4Fyv5VSXwJVzBYhH6Y1Q.
-
Świetny progres, nie idealnie (OpenVR+SteamVR wciąż np. działa lepiej dla mnie w DCS), ale wiele artefaktów zniknęło w DCS (poza dogfight i widok F3), super za to wygląda to w MSFS, artefakty zniknęły prawie te od śmigła na dziobie!
-
Uuuu Pany: https://www.ppe.pl/news/332764/microsoft-calkowicie-rezygnuje-z-vr-firma-usuwa-platforme-windows-vr.html Windows Mixed Reality odchodzi do lamusa. Tak fizycznie pewnie nie nastąpi to szybko, ale nowego wsparcia i rozwoju już nie będzie. Jednak przesiadka z Reverba to był dobry pomysł ;).
-
To co jest wystarczy, i tak nic nowego by nie wymyślili.
-
Właśnie mam okazję w miarę tanio kupić Reverb i zastanawiam się to ma sens w związku z końcem WMR. Rozumiem, że po prostu rezygnują z dalszego rozwijania platformy i nie będzie raczej tak, że sprzęt po prostu przestanie działać?
-
Do simow lotniczych nie potrzebujesz, bo jest openxr. Myślę że szybko powstanie jakiś soft w zamian za mixedreality.
Nie chce się wcinać ale też mam Reverby używane w okazyjnej cenie. Napisz PM jak będziesz zainteresowany, to Ci opiszę sytuacje.
Wysłane z mojego VOG-L29 przy użyciu Tapatalka
-
Właśnie mam okazję w miarę tanio kupić Reverb i zastanawiam się to ma sens w związku z końcem WMR. Rozumiem, że po prostu rezygnują z dalszego rozwijania platformy i nie będzie raczej tak, że sprzęt po prostu przestanie działać?
Z tym końcem WMR, to na stronach MIcrosoftu, cisza. Nieoficjalnie WMR będzie wspierany dla zwykłych zjadaczy chleba do listopada 2026 roku. Co potem nie wiadomo, są różne opinie.
-
Do simow lotniczych nie potrzebujesz, bo jest openxr. Myślę że szybko powstanie jakiś soft w zamian za mixedreality.
Nie chce się wcinać ale też mam Reverby używane w okazyjnej cenie. Napisz PM jak będziesz zainteresowany, to Ci opiszę sytuacje.
Dzięki. I tak raczej do niczego poza symulatorami nie będę używał. Co do kupna, to mieszkam w Irlandii i szukam czegoś na miejscu...
-
Ok, jasne. Sądzę, że Reverb w simach jeszcze długo posłuży. A to raczej domena tych gogli.
Wysłane z mojego VOG-L29 przy użyciu Tapatalka
-
Ciekawa sprawa, w Questach mam v65, była info o nadchodzącym v66 jakoś na 20 lipca, ale teraz patrzę, że Meta pomija ten v66 i mam informację o aktualizacji v67 do 11.08.24. Oczywiście nic nie instaluję, bo z tymi ich aktualizacji to kija wiadomo ;), ale widać, że pominęli tę v66 obecnie.
-
Meta zgłasza mi instalację jakiegoś Update do Quest Link. Obecnie mam Meta Quest Link App Version 69.0.0.501.353. Ktoś instalował coś ponadto? Teraz to strach się bać, czym człowieka zaskoczą :evil:.
-
Aktualizacje można wyłączyć.
-
Aktualizacje można wyłączyć.
No to nie o to chodzi. Idąc tym tropem lepiej wył. sobie uaktualnienia Windowsa itp. Każdy update coś wnosi na plus, natomiast w przypadku Meta, były sytuacje, że coś psuli, stąd ostrożne podejście. Zrobiłem update, wszystko ok, co ciekawe numerek się nie zmienił, za to ikonka na pasku zadań zrobiła się z czarnej biała, więc może jakiś tylko graficzny refresh pod Meta Horizon.
-
Wczoraj wskoczyła mi aktualizacja v69 (gogle, Oculus). Co oni tam teraz wymącili znowu? Przy wyłączaniu pierwsza opcja to jakiś Sleep, trzeba zmieniać ręcznie na Power off by gogle wyłączyć. Sleep nie działa poprawnie z Cable link, ponieważ po restarcie komputera go nie widzi ponownie, więc i tak trzeba zrestartować gogle. Nie może być po prostu Power off na pierwszym miejscu, by nic nie dotykać ponownie by akceptować? Te "intuicyjne" rozwiązania z Meta to chyba pisze jakiś niezły połamaniec ;P.
-
Hmmm, wyszła jakaś aktualizacja pod Meta Quest Link App - Version 76.0.0.452.315 i teraz mam tak, że przy starcie Windowsa od razu ładuje się ekran aplikacji, nieco to wnerwiające:
(https://i.imgur.com/AejOoj5.jpg)
Przynajmniej tutaj nie widzę opcji "start minimized" lub auto start on/off chociaż. Ps. tu znalazłem (https://www.reddit.com/r/oculus/comments/1fynz4a/meta_quest_app_on_pc_just_randomly_started/) jakąś odpowiedź, muszę sprawdzić.
Przy tej aktualizacji też kontroler w zasadzie cały czas jest aktywny (na desktopie), czasem jak kursor kontrolera zniknie to i znika kursor myszki. Dopiero odłożenie kontrolera na stację ładującą daje pewność nie zniknięcia kursora myszki z pulpitu. Czasem nowsze jest wrogiem dobrego, ale starszego.
-
A ja po tych aktualizacjach mam problem ze startem Meta link. Zawiesza się, mieli, mieli i nic. Nie można jej zamknąć tylko z poziomu menadżera zadań. Po kilku próbach w końcu się jakoś udaje ale jest problem.
-
Przynajmniej tutaj nie widzę opcji "start minimized" lub auto start on/off chociaż. Ps. tu znalazłem (https://www.reddit.com/r/oculus/comments/1fynz4a/meta_quest_app_on_pc_just_randomly_started/) jakąś odpowiedź, muszę sprawdzić.
Żadna z tych metod nie działa, okno aplikacji ładuje się cały czas pomimo wybrania manualnego startu.
(http://i.imgur.com/OYGbIWXm.jpg) (https://imgur.com/OYGbIWX)