Forum Miłośników Symulatorów Lotniczych

Kantyna => Dyskusje przy barze => Wątek zaczęty przez: Echo w Października 05, 2005, 15:45:10

Tytuł: Tworzenie modelu w grach PC
Wiadomość wysłana przez: Echo w Października 05, 2005, 15:45:10
Witam kolegów.

Mam pytanie odnośnie symulatorów lotu pisanych na peceta.
Konkretnie chodzi mi o model lotu, bo on jest, tak mi się wydaje najważniejszy w takim symulatorze. Jakie są sposoby tworzenia takiego modelu i w jaki sposób się później weryfikuje jego poprawność. Wielu mówi, by daleko nie szukać, że FM Iła 2 jest całkiem dobry a PF skopany. No dobrze ale dlaczego?. Przecież moc obliczeniowa peceta A.D. 2005 jest dużo, dużo większa  niż tego z roku wypuszczenia pierwszego Iła.  Czy nie istnieje jakiś ogólny model  matematyczno – fizyczny, który by tą sprawę rozwiązywał? Podstawiasz do niego dane, zakładasz taką a taką precyzję obliczeń i implementujesz to po optymalizacji do symulatora.
Gdzie tkwi błąd  :evil:


P.S.  Oleg mówiąc o nadchodzącym Bobie, roztacza wizję rewolucji tak dużej, jak tej podczas ukazania się Szturmovika. Uwagi co do nowego BoBa niektórych  kolegów już poznałem i nie są one bynajmniej optymistyczne  :?

Pozdrawiam.
Tytuł: Tworzenie modelu w grach PC
Wiadomość wysłana przez: rutkov w Października 05, 2005, 17:27:11
Nie odpowiem Ci jak się tworzy FM w grach bo nie wiem, ale chciałbym Ci zwrócić na błąd w Twoim rozumowaniu. Otóż FM opiera się przedewszystkim na danych dostarczonych do programu go odwzorowującego(?), tak więc jego jakość zależy przedewszystkim od tego czy oprzemy się na danych prawdziwych czy z "sufitu". W IL2 Oleg podszedł do tego bardziej rzetelnie a w FB większość wziął sobie z "sufitu". Dlatego taka różnica w obu grach.

Jeśli się mylę mądrzejsi ode mnie wyprostują myśli moje.
Tytuł: Tworzenie modelu w grach PC
Wiadomość wysłana przez: Sundowner w Października 05, 2005, 17:40:16
Nie porównywałbym Sturmovika do FB/AEP/PF, a raczej wziął to jako całośc i porównał do LockOn, jako sima, który jak do tej pory ma najbardziej złożony model lotu na rynku.

Latając w rodzinę sturmovika ma się wrażenie jakby kod programu to była amatorska zbieranina pętli IF, jednej po drugiej i każdy manewr był z góry ustalony... w FB wywalono pętli żeby zmieścic te odpowiedzialne za silnik, skok itp, a jak przyszedł PF to doszły kolejne z wodą i chmurkami i teraz już sami programiści się w tym wszystkim gubią.

W Lock On są podstawowe wzory opisujące zachowanie samolotu w danej chwili , przeliczane ilestam razy na sekundę , zmieniają się tylko zmienne podawane do obliczeń.

Drugie rozwiązanie niestety wymaga odrobinę silniejszej maszyny gdyż przelicza wszystyko potrzeba stale, a w pierwszym nie - czeka się do momentu aż coś sie stanie, co powinno spowodowac zmiany.

PS. Oczywiście LockOn ma parę błędów np zawieszanie sie modelu lotu przy wykonywaniu ześlizgu na ogon itp.
Tytuł: Tworzenie modelu w grach PC
Wiadomość wysłana przez: rutkov w Października 05, 2005, 17:45:57
Cytat: Sundowner
zawieszanie sie modelu lotu przy wykonywaniu ześlizgu na ogon itp.


czym objawia się to zawieszenie?
Tytuł: Tworzenie modelu w grach PC
Wiadomość wysłana przez: Sundowner w Października 05, 2005, 17:48:18
tym, że wszystkie wektory ruchu maszyny są stałe, i nie reaguje na stery aż do momentu pokonania pewnej drogi, w którym wszystko wraca do normy.
Tytuł: Tworzenie modelu w grach PC
Wiadomość wysłana przez: YoYo w Października 05, 2005, 22:36:31
Coś słyszałem że Olo opublikował część kodu do strego Iłka (jak ktoś sie na tym zna może poszperać w cyferkach...)
Tytuł: Tworzenie modelu w grach PC
Wiadomość wysłana przez: piotrek z. w Października 05, 2005, 22:46:05
Cytat: YoYo
Coś słyszałem że Olo opublikował część kodu do strego Iłka (jak ktoś sie na tym zna może poszperać w cyferkach...)


Ale gdzie go można znależć???
Tytuł: Tworzenie modelu w grach PC
Wiadomość wysłana przez: Rola w Października 05, 2005, 23:19:10
r u sure? Ja sobie jedynie przypominam, że coś tam bąknął iż "może w przyszłości, po zamknięciu serii i ukazaniu się BOB".

* * *

Dlaczego mamy takie simy jakie mamy?

- obniżanie kosztów (dobry FM kosztuje czas i pieniądze wydane na programistów, tu będzie najwięcej bugów i beta-testów)
- oraz skracanie czasu potrzebnego na development (pamiętamy jaką obsuwę miał LOCK-ON?)
- FM się nie da pokazać na obrazku, więc niełatwo nim operować dla promocji produktu (tylko finalne bety i końcowy produkt będą zrecenzowane i dopiero wtedy nabywca dowie się czegoś w miarę obiektywnego, grafiką można szpanować od wczesnych wersji)
- obniżanie learning curve (trudny sim = mniej klientow = mniejsze zyski)

Pamiętajmy, że simy mogą i robić nawet tacy nawiedzeni zapaleńcy jak my, ale już pieniądze na to wykładają ignoranci w garniturach od Armaniego (czy innego tam HGW Gucciego).
Tytuł: Tworzenie modelu w grach PC
Wiadomość wysłana przez: YoYo w Października 05, 2005, 23:21:37
Qrczaki, nie moge tego newsa znaleźć (pamietam, że była mowa o części kodu gry), na jakiejś stronie czytałem ale mogę się zatem mylić, mogła mi też sierść oczy przysłonić ...
Tytuł: Tworzenie modelu w grach PC
Wiadomość wysłana przez: Meehau w Października 06, 2005, 00:36:05
Cytuj
Czy nie istnieje jakiś ogólny model matematyczno – fizyczny, który by tą sprawę rozwiązywał? Podstawiasz do niego dane, zakładasz taką a taką precyzję obliczeń i implementujesz to po optymalizacji do symulatora.



Obecnie takie możliwości oferuje Targetware, omawiany z resztą już kilka razy na tym forum. Póki co, mody robione na jego podstawie są rzekłbym na poziomie "trzy z dwoma", a za najciekawszy mod uważam Richthoffen Skies. Wielu ludziom, m.in. mi,  Targetware przyniósł nadzieję i dość szybko zgasił. Jednak faktem jest, że istnieje w nim możliwość stworzenia niemal idealnego modelu lotu. Dość poważną barierą jest tutaj dostępność źródeł, bo nie chodzi tu już o takie rzeczy jak prędkośc maksymalna na danej wysokości, czy moc silnika, lecz nagle stajemy wobec konieczności określenia takich parametrów jak cx i cz dla danego kąta natarcia jakiegoś śmigła, jak je określić i skąd wziąć chociażby dane dot. profilu takiego śmigła? Oczywiście można to jakośc wszystko dobrać eksperymentalnie tak by z grubsza pasowało do rzeczywistości. Jest to kupa zabawy. Całość jest zrobiona tak żeby raczej ułatwić developerowi życie, są oczywiscie pewne uproszczenia, ale nie tak rażące.  Z resztą http://www.targetware.net/devguide/fm/main.html tu jest developer`s guide dla FM, sami zobaczcie ile rzeczy można okreslić.
Mam nadzieję, że jescze przyjdzie czas na TW, póki co, jego popularnosc jest niewielka, myśle ze względu na absurdy w niektórych samolotach, a także kosmicznie nieprzyjemny interfejs użytkownika. Sam zamierzam jeszcze się troche pobawić w stworzenie i przetestowanie jakiegoś FM, w wolnym czasie, ktorego coraz to ubywa :) Może kiedyś jeszce będziemy mogli sobie porobić płaskie plecowe korki na pececie...
Tytuł: Tworzenie modelu w grach PC
Wiadomość wysłana przez: Sander w Października 07, 2005, 21:42:55
S!

Miło mi Meehau, że doceniasz jako tako Richthofen's Skies. :)

Co do TW, to obecnie mamy na testach alfę wersji 0.65, która za "niedługo" będzie oficjalnie dostępna jako beta. Z ciekawszych rzeczy oprócz nowych elementów w modelu fizycznym, najważniejszą zmianą będzie spuszczenie do, przepraszam za wyrażenie, kibla dotychczasowego systemu scenariuszy i zastąpienie go dynamicznymi kampaniami, w których działania na froncie mają wpływać na sytuację taktyczną / strategiczną. Tak to przynajmniej wygląda w teorii. :) Poza tym UI zmieni się dość dramatycznie.

Co do grzebania w FM-ach... Może miałbyś ochotę popróbować swoich sił przy tym ptaszku?... 8)

(http://img71.imageshack.us/img71/4605/p11c15gd.jpg) (http://imageshack.us)
Tytuł: Tworzenie modelu w grach PC
Wiadomość wysłana przez: Rola w Października 07, 2005, 23:10:28
lol, Sander zapomniał nadmienić o ...*khem*khem* patronacie LOPP  :wink:  nad budową modelu  8)
Tytuł: Tworzenie modelu w grach PC
Wiadomość wysłana przez: Sander w Października 08, 2005, 11:54:16
:lol: Nie zapomniałem. Uznałem jednakże, nieprawdaż, że gdzie jak gdzie, ale tutaj chyba nie muszę Ci robić reklamy. 8)

Chociaż oczywiście, gros dokumentacji wykorzystanej przy budowie pochodzi z LOPP. :D