Autor Wątek: Samolot do FSX:PZL I-22 IRYDA.  (Przeczytany 7206 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Samolot do FSX:PZL I-22 IRYDA.
« dnia: Sierpnia 27, 2007, 19:52:56 »
Witam.Panowie prosze o pomoc.Mam zespol ktory ma zamiar stworzyc samolot do FSX -PZL I-22 Iryda -jak dla mnie naprawde fajna maszyna.
Yhh jest nas narazie dwoje ale damy rade :020:
Model zewnetrzny jest juz prawie gotowy ale mam do was pytanie i mam nadzieje ze pomozecie.
1.Potrzebujemy wiedziec ile poligonow jest na max potrzebne do FSX (znaczy ile obsluguje)
2.Jaka wersje Irydy.(Jesli cos na ten temat wiecie to prosze o pisac)
3.Wszelkie materialy byly by potrzebne szczegolnie kabina(srodek samolotu),podwozie itd.
4.Wszelkie pozostale informacje prosze pisac na forum(postaramy sie je wykorzystac)

P.S.Osobiscie odpowiedzialny jest po czesci za model samolotu(25%) a w 100% za to zeby wogole latal- i nie tak jak (UFO)  :121:  tylko jak Iryda. :karpik
Z gory dziekuje za wszystkie informacje.
Moze pomyslimy o wydaniu Polskiego Pack (a) do FSX??

Jeśli raz posmakowałeś latania, będziesz już zawsze chodził z oczami utkwionymi w niebo; bo tam byłeś i zawsze będziesz chciał tam wrócić.


Offline YoYo

  • Administrator
  • *****
  • Wieczny symulant
    • YoYosims
Odp: Samolot do FSX:PZL I-22 IRYDA.
« Odpowiedź #1 dnia: Sierpnia 27, 2007, 20:20:31 »
Wow, toż to normalnie Polska Górą  :020:

na Allegro powinnieś dostać pewną publikację (czasem ją tam widać), ale teraz sprawdziłem i nie ma (podam tytuł serii jak znajdę), w interku jest trochę info np. http://www.militarium.net/lotnictwo/iryda.php

jesli potrzebujesz jakis zdjec, w warszawskim muzeum WP, stoi obecnie Iryda, kabiny nie widac ale podwozie itp. owszem (szczególy zewnętrzne)
webmaster,   YoYosims - jeśli lubisz symulatory lotnicze

www.yoyosims.pl

empeck

  • Gość
Odp: Samolot do FSX:PZL I-22 IRYDA.
« Odpowiedź #2 dnia: Sierpnia 27, 2007, 20:40:17 »
1. Trzeba było trochę poszukać  :118:

http://www.il2forum.pl/index.php/topic,9231.msg141544.html#msg141544

Przy czym 60k na exterior to naprawdę ubersamolot. 30 - 40k trójkątów jest bardziej w granicach rozsądku :)

oraz:

http://www.il2forum.pl/index.php/topic,9231.msg141552.html#msg141552


Iryda jest bardzo fajną maszyną, ciekaw jestem efektów, oraz liczę na to, że nie wypalicie się zbyt szybko i, że ukończycie projekt, trzymam kciuki. Efektem tworzenia dodatków (a zwłaszcza samolotów) do FSXa mogą być siwe, albo wyrwane włosy z frustracji :D

Może pokażesz ten exterior który już masz zrobiony? Naprawdę ciekaw jestem efektów (im więcej polskich maszyn na wirtualnym niebie, tym lepiej).

Co do polskiego packu, to nie dzieliłbym skóry na niedźwiedziu. Od rozpoczęcia projektu do relase jest co najmniej kilka(naście) miesięcy.

Odp: Samolot do FSX:PZL I-22 IRYDA.
« Odpowiedź #3 dnia: Sierpnia 27, 2007, 20:48:08 »
Oto link do mojego wspolpracownika-gdzie mozecie zobaczyc wersje beta samolotu http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=30617&highlight=iryda
"Co do polskiego packu, to nie dzieliłbym skóry na niedźwiedziu. Od rozpoczęcia projektu do relase jest co najmniej kilka(naście) miesięcy."-Mamy czas.Nie spieszmy sie a efektu sie napewno doczekamy.

"na Allegro powinnieś dostać pewną publikację "-jedna publikacje kupilem wlasnie kilka dni temu(Przeglad Lotniczy).Jak bys znal inna (widzial na allegro) to prosze o linka.
Jeśli raz posmakowałeś latania, będziesz już zawsze chodził z oczami utkwionymi w niebo; bo tam byłeś i zawsze będziesz chciał tam wrócić.


empeck

  • Gość
Odp: Samolot do FSX:PZL I-22 IRYDA.
« Odpowiedź #4 dnia: Sierpnia 27, 2007, 21:09:45 »
Nie chcę psuć nastroju, ale screeny w tamtym wątku, choć bardzo fajne (zastrzegam, że nie znam się na Irydzie aż tak bardzo, by wypowiadać się na temat jakichś błędów merytorycznych modelu), na pewno nie są z modelu robionego pod grę, stawiałbym raczej na samolot do wyrenderowania. By go wrzucić w FSX ten model wymaga innego podejścia do modelowania.

Offline YoYo

  • Administrator
  • *****
  • Wieczny symulant
    • YoYosims
Odp: Samolot do FSX:PZL I-22 IRYDA.
« Odpowiedź #5 dnia: Sierpnia 27, 2007, 21:26:16 »
Faktycznie,  oblukałem cały wątek i niektóre elementy wyglądają aż za dokładnie jak na FS, ale nie jestem specjalista w tworzeniu, czekajmy na zdanie Rob'a bo emepck już się wypowiedział
webmaster,   YoYosims - jeśli lubisz symulatory lotnicze

www.yoyosims.pl

Odp: Samolot do FSX:PZL I-22 IRYDA.
« Odpowiedź #6 dnia: Sierpnia 27, 2007, 21:29:53 »
Czekam na wszelkie propozycje a raczej podpowiedzi co i jak.Nie bedzie problemu by to zalatwic :001:
Jeśli raz posmakowałeś latania, będziesz już zawsze chodził z oczami utkwionymi w niebo; bo tam byłeś i zawsze będziesz chciał tam wrócić.


empeck

  • Gość
Odp: Samolot do FSX:PZL I-22 IRYDA.
« Odpowiedź #7 dnia: Sierpnia 27, 2007, 21:38:57 »
Przede wszystkim zrezygnować z meshsmooth/turbosmooth w maksie. Przy tworzeniu obiektów do gier najlepiej o tym modyfikatorze zapomnieć.

Offline some1

  • Global Moderator
  • *****
Odp: Samolot do FSX:PZL I-22 IRYDA.
« Odpowiedź #8 dnia: Sierpnia 27, 2007, 21:44:56 »
Cóż, sam pomysł fajny, życzę dużo samozaparcia w wolnego czasu, bo bez tych dwóch rzeczy ani rusz :). Co do modelu, to niestety trzeba wziąść pod uwagę, że ten samolot musi być renderowany przynajmniej 25 razy na sekundę razem z resztą FSX'owego świata i to w ilości większej niż 1 sztuka naraz (w przypadku sesji multiplayer), więc liczby podane przez empecka należy traktować jako punkt odniesienia do tego co można zrobić. Jeśli chodzi o limity to generalnie nie ma ich narzuconych na ilość, natomiast chyba nadal obowiązuje limit 1mm na minimalne odstępy pomiędzy vertexami w siatce, jeszcze nie sprawdzałem.
"It's not a Bug! It's an undocumented feature!"

Odp: Samolot do FSX:PZL I-22 IRYDA.
« Odpowiedź #9 dnia: Sierpnia 27, 2007, 22:31:51 »
Przenieś temat z WIPa do game artu.
Bo tam nikt nie zagląda , a w GA dostaniesz kilka cennych porad.

Uff od wześnia wznowienie prac nad Łośkiem.

Odp: Samolot do FSX:PZL I-22 IRYDA.
« Odpowiedź #10 dnia: Sierpnia 28, 2007, 12:49:59 »
Iryda dla Shreka? Swego czasu wyszedł A-10 dla FS2004 z podobnym ekstremalnym zacięciem. Publiczność była, hmm... powiedzmy podzielona, skończyło się chyba na opcjonalnej łacie pogarszającej (wygląd). Ale twórcy tegoż A-10 zwrócili na siebie marketingowo uwagę.

Za empekiem: 60k na exterior to naprawdę ubersamolot. 30 - 40k trójkątów jest bardziej w granicach rozsądku.

Jest limit liczby wierzchołków w kompilatorze (XtoMDL): 65535
Co ważniejsze, nie jest to liczba wierzchołków wynikająca bezpośrednio z liczby polygonów! Eksporter/kompilator dolicza sobie dane o wierzchołkach dotyczące ID materiałów, grup wygładzania i sposobu mapowania (niezespawane wierzchołki mszczą się). Tak więc wyciskanie limitu wiąże się z wysublimowaną walką (W "Paragrafie 22" taki jeden gościu pedantycznie rozkładał i składał piecyk z mnóstwa drobnych części. Nie był lubiany :002:)

pozdrawiam
ROB



Odp: Samolot do FSX:PZL I-22 IRYDA.
« Odpowiedź #11 dnia: Września 24, 2007, 00:42:53 »
Chlopaki prace posuwaja sie lekko na przod.
Czasu nie starcza,czasami sil i cierpliwosci.
Nadal pracuje nad podwoziem.
Ponizej screen.

PS.Tak to jest jak sie pracuje po 12h ale no coz trudno :015:
A czy ktos mi powie jak zrobic animacje.Znaczy na jakiej to zasadzie dziala np.chowanie podwozia?? :011:
Jeśli raz posmakowałeś latania, będziesz już zawsze chodził z oczami utkwionymi w niebo; bo tam byłeś i zawsze będziesz chciał tam wrócić.


Offline Sundowner

  • *
  • Chasing the sunset
Odp: Samolot do FSX:PZL I-22 IRYDA.
« Odpowiedź #12 dnia: Września 24, 2007, 01:21:17 »

Offline some1

  • Global Moderator
  • *****
Odp: Samolot do FSX:PZL I-22 IRYDA.
« Odpowiedź #13 dnia: Września 24, 2007, 09:02:04 »
Przy animowaniu bardziej skomplikowanych mechanizmów warto użyć inverse kinematics, konkretnie "Applied IK". W manualu do 3d studio powinno być o tym trochę.
"It's not a Bug! It's an undocumented feature!"

Odp: Samolot do FSX:PZL I-22 IRYDA.
« Odpowiedź #14 dnia: Września 24, 2007, 10:10:28 »
Wszystkie animacje w FSX są oparte o klucze animacji (SDK zaleca stosowanie linearnych kontrolerów: "linear position" i "linear rotation"):
Animowanie odbywa się w lokalnym układzie odniesień, więc trzeba na początku odpowiednio ustawić oś.


1. Golenie i klapy:

klatka 0 - podwozie schowane
klatka 100 - podwozie wypuszczone

Przerwy w ruchu czy początkowe wstrzymania (golenie muszą poczekać, aż klapy podwozia się otworzą lub zaczną otwierać) robi się poprzez kopiowanie kluczy: klucz z klatki 0 do np. 20 klatki)

2. Teleskop (klatka 100 to stan "zwisu" w powietrzu [kopia klucza z klatki 0]):

klatka 150 dla teleskopu - na ziemi
klatka 200 dla teleskopu - maksymalna kompresja


3. Sterowalne/obrotowe kółko (przednie lub tylne):

klatka 0 - 0 stopni
klatka 100 - 180 stopni
klatka 200 - 360 stopni

4. Kręcące się oponki (stacjonarna i w ruchu):

klatka 0 - 0 stopni
klatka 50 - 180 stopni
klatka 100 - 360 stopni

Dla obrotów warto wstawić dodatkowy klucz pomiędzy głównymi kluczami.
Ważne: w trakcie modelowania później animowanych części NIGDY nie skaluj ich głównym narzędziem do skalowania na głównym poziomie obiektu. Skaluj wierzchołki.

pozdrawiam
ROB