... takie obliczenia są trudne do odwzorowania w sposób na tyle wydajny, żeby nie stanowiły ogromnego obciążenia dla procesora....
Ja to rozumiem, przy projektowaniu konstrukcji rzeczywistych - i owszem. Tyle, że można pewne rzeczy uprościć i sparametryzować, właśnie dla potrzeb gier/symulatorów na PC. Jako że, te trudne do obliczeń zjawiska, mają rzeczywiste znaczenie przy prędkościach około 400km/h i wyższych można by skorzystać z "gotowców": tak jak w rzeczywistości istnieją tablice zawierające "odmuchane kształty" (owiewki kabin, zastrzały, gondole, przejścia skrzydło-kadłub itp - tu miał być link do stron Politechniki Rzeszowskiej z przykładowymi modelami i danymi z dmuchań: Cx, zakresy prędkości, liczba Re, bezwładność, siła niszcząca itp ale mi wcięło

).
Oczywiście nadal model lotu wyglądałby niedokładnie, ale mniej przypominałby zestaw pudełek z przyłożonymi siłami ciągu i oporu, poruszający się w przestrzeni bez ciśnienia, ściśliwości, turbulencji, drgań itp. Nie trzeba liczyć "całej tej fizyki" wystarczyło by pewne rzeczy, najpierw uwzględnić, potem uprościć na potrzeby gier i uwzględnić w enginach - tak do 1 Macha
