Autor Wątek: Sceneria samoróbka - Jak się za to zabrać?  (Przeczytany 10804 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Mac

  • Trolle
  • *
Sceneria samoróbka - Jak się za to zabrać?
« dnia: Grudnia 06, 2010, 23:15:54 »
No więc witam.
Jako że już opanowałem prawie do perfekcji teksturowanie maszyn do FSX i teraz nawet z brzydkiej rozmytej skórki potrafię zrobić ostre jak żyleta texy.Lub nawet od zera byle szablon był walnąć pełną teksturę oraz oprogramować zegary i napisać w miarę skomplikowaną fizykę lotu. Zachciało mi się majstrować z sceneriami. Na początek widzi mi się budowa  EPGL + okolica ( bo standard jest wręcz koszmarny). Ale tu mam zagwozdkę bo nie wiem czym i nie wiem jak i przede wszystkim jak to co sklecę umiejscowić poprawnie w FSX.

PS
Na początek to w grę wchodzą tylko defaultowe klocki dostępne w FSX (zakładam że są gdzieś dostępne)



 

Offline WilkzPolski

  • *
  • Dudek Optic

Offline Mac

  • Trolle
  • *
Odp: Sceneria samoróbka - Jak się za to zabrać?
« Odpowiedź #2 dnia: Grudnia 07, 2010, 09:35:46 »
............

No właśnie.... te linki które podałeś sam odkryłem tylko one mają tyle konkretów co wypowiedzi polityków.
Napiszę wprost. Mnie interesują konkrety  czym i co zrobię . A jak zrobić to o ile są manuale i tutki dostepne to juz rozpracuję sam.   

empeck

  • Gość
Odp: Sceneria samoróbka - Jak się za to zabrać?
« Odpowiedź #3 dnia: Grudnia 07, 2010, 15:10:37 »
Jakbyś poczytał moje forum, to byś jednak trochę informacji znalazł.

http://www.simhangar.com/forum/viewtopic.php?f=12&t=47

W tym wątku masz napisane jakich programów się używa do tworzenia scenerii i z tego co widzę, jest to nawet dość konkretnie napisane.

Jakby to było za mało konkretne to może jeszcze tutaj napiszę, ADE do tworzenia lotnisk, SBuilderX do wektorów, fotoscenerii i landclassu, Whisplacer do układania obiektów 3d w FSX, Autogen Annotator do podpinania autogenu pod fototekstury.

Offline Mac

  • Trolle
  • *
Odp: Sceneria samoróbka - Jak się za to zabrać?
« Odpowiedź #4 dnia: Grudnia 07, 2010, 15:36:51 »


No i to jest konkretna odpowiedź  całą resztę to już rozpracuje sam.
Ps. Ten link.... ja chyba ślepy jakiś byłem  :D
Dzięki Empeck

empeck

  • Gość
Odp: Sceneria samoróbka - Jak się za to zabrać?
« Odpowiedź #5 dnia: Grudnia 07, 2010, 16:34:13 »
Powodzenia w zabawie :)

Offline Mac

  • Trolle
  • *
Odp: Sceneria samoróbka - Jak się za to zabrać?
« Odpowiedź #6 dnia: Grudnia 10, 2010, 01:54:53 »
No dobra dokopałem się do wszystkiego oprócz
Autogen Annotator i jakiejkolwiek konkretnej instalki Gmax-a*
Niemniej rozpracowałem już SBuilder X ( prosty jak drut nawet bez manuala) podobnie z Airport Design Editor i jednako prosty Whisplacer.

*Znajduje mi ciągle jakieś pluginy ale instalator to chyba jakis "nol", chyba że Gmax to jedna wielka wtyczka
Autogen Annotator tego nie potrafię wcale namierzyć przekierowuje mnie z linku do linku ale instalatora niema.

 

PS.
Tak wiem robię z siebie lamę ... ale kiedyś musi być ten pierwszy raz :)

Offline lucas

  • *
  • RoF, FSX
    • 1.PUŁK LOTNICZY
Odp: Sceneria samoróbka - Jak się za to zabrać?
« Odpowiedź #7 dnia: Grudnia 10, 2010, 13:58:12 »
Instalka Gmaxa pojawia się po zainstalowaniu czystego SDK z DVD FSX. Gdy później instalujesz SDK SP-1a, a następnie SDK SP-2, lub SDK Acceleration, wówczas nowy instalator kasuje całą zawartość. Czyli kasuje również gmax.exe, jeżeli go do tamtej pory nie zainstalowałeś.
Gmaxa można pobrać w necie. Potrzebna jest wersja 1.2. Na koniec kopiujesz do niego Gamepack FSX (ze wszystkimi dodatkami) z MS FSX SDK/Environment Kit/Modelling Kit/ do Gmax/Gamepacks i od teraz odpalasz program przez .exe znajdujące się w Gamepacku.
Wpisanie w Google "installing fsx sdk" podaje taki oto pomocny link... http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=SDK_Installation_%28FSX%29

"Skrzydlata husaria współczesna, lotnictwo polskie, czuwa w powietrzu. Warkot motoru chroni każdą piędź polskiej ziemi." - Kronika PAT, maj 1939.

empeck

  • Gość
Odp: Sceneria samoróbka - Jak się za to zabrać?
« Odpowiedź #8 dnia: Grudnia 10, 2010, 15:36:35 »

Offline Mac

  • Trolle
  • *
Odp: Sceneria samoróbka - Jak się za to zabrać?
« Odpowiedź #9 dnia: Kwietnia 27, 2011, 13:05:52 »
Jednak jest problem.
Mam sporo czasu ostatnio wiec sie wziąłem za zrobienie  narazie  przynajmniej fikcyjnej scenerii w oparciu o klocki dostępne bez modelowania domków i całej reszty szajsu, I... albo jestem jakiś inny albo soft do tego przeznaczony ma z intuicyjnością  tyle wspólnego ile ja z marsjanami.
Jak to wogle obsługiwać? No niby mam  manuale  i rózne inne cuda wianki ale nic z tego nie wychodzi.
Nie odsyłajcie mnie do angielskich tutoriali bo mimo że język ten rozumiem i płynie się nim posługuję to... one są dla mnie totalnie nie jasne.

[gmod]Pisz staranniej![/gmod]
« Ostatnia zmiana: Kwietnia 27, 2011, 19:50:20 wysłana przez some1 »

Offline WilkzPolski

  • *
  • Dudek Optic
Odp: Sceneria samoróbka - Jak się za to zabrać?
« Odpowiedź #10 dnia: Kwietnia 27, 2011, 23:54:00 »
Yyyy... a o co chodzi? :P
Ja do tworzenia scenerii używam w sumie 5 różnych programów i każdy działa inaczej. Sprecyzuj, jakim programem operujesz i jaki masz problem, to może uda się temu zaradzić. A najlepiej napisz na Simhangar.com. Jest też szansa, że są tam odpowiedzi na wszystkie Twoje pytania :)

Pozdrawiam.

Offline Mac

  • Trolle
  • *
Odp: Sceneria samoróbka - Jak się za to zabrać?
« Odpowiedź #11 dnia: Kwietnia 28, 2011, 00:25:40 »
.....................

Więc tak

SBuilder X /  Airport Design Editor  / Whisplacer / Autogen Annotator /  FSX Planner

Mam do nich manuale robię wszystko tak jak w manualach napisane i... szlag mnie trafia bo gdy próbuje już zrobić coś co nie jest  ujęte w instrukcji to lipa z tego wychodzi. Co z tego że potrafię zmodyfikować dowolne lotnisko skoro nie jestem w stanie swojego stworzyć. Szczególnie że ciśnie mnie EPGL EPRU EPRG i EPZR.
Nie są one jakoś szczególnie zawiłe w konstrukcji,  Gliwice są w zasadzie proste jak budowa cepa. Nawet jeśli by je pierwotnie wypuścić tylko z poprawnymi pasami i drogami kołowania  oraz w oprzeć się na początku o domki defaultowe to i tak by to było lepsze niż to co jest na obecną chwilę.
 Tylko... no właśnie soft ku temu przeznaczony. Nie potrafię go ugryźć.
Jak długo robię na przykładach z manuali to jest ok. Staram się zrobić coś ponad te manuale i...wtedy lipka :/


Offline iq85

  • APAsq
  • *
Odp: Sceneria samoróbka - Jak się za to zabrać?
« Odpowiedź #12 dnia: Kwietnia 28, 2011, 10:58:11 »
Nie rozumiem w czym problem. Narzędzia może nie są zbyt intuicyjne, ale bez instrukcji da się wykminić co i jak. :P
Dodawałem afcad lotniska w FSXPlanner, wydaje mi się że ADE też potrafi. Przy sceneriach potrzebna jest odrobina cierpliwości. ;)
DCS/FSX/AC/pCARS

Offline Mac

  • Trolle
  • *
Odp: Sceneria samoróbka - Jak się za to zabrać?
« Odpowiedź #13 dnia: Kwietnia 28, 2011, 12:54:49 »
Nie rozumiem w czym problem. Narzędzia może nie są zbyt intuicyjne, ale bez instrukcji da się wykminić co i jak. :P
Dodawałem afcad lotniska w FSXPlanner, wydaje mi się że ADE też potrafi. Przy sceneriach potrzebna jest odrobina cierpliwości. ;)

Niezbyt intuicyjne... ktokolwiek je tworzył chyba nawet pojęcia takowego nie zna. Brakuje jeszcze tylko żeby ich GUI było po chińsku.

Jedyny program z tych które wymieniłem a który zachowuje się w miarę  intuicyjnie to FSX Planner cała  pozostała reszta nie powinna praktycznie z poza wersji "pre alpha" wyjść. ( to już nawet konsola Linuxa* ma więcej z intuicyjnością wspólnego)
Niemniej nawet i FSX Planner też jest problematyczny do XML-a bez problemu  zapisuje projekt. Ale generowanie *.BGL to raczej nie jest jego silna strona. Owszem pobrałem BGL kompilator z http://download.microsoft.com/download/b/9/3/b930da2a-b3bf-40dc-b830-b1da916eb9e2/fs2004_sdk_bglcomp2_setup.exe zainstalowałem  powiedziałem plannerowi gdzie jest  wymagany  plik exe i...też wali mi tekstem że nie widzi tego pliku a gdy już jakimś cudem po n-tym razie zobaczy to wywala informacje że  nie mógł wygenerować BGL-a bo niema jego wcześniejszej wersji. ( ja się pytam jak mam mu dostarczyć wcześniejszą wersję skoro ją do ciężkiej  choroby dopiero będzie się generowało)
Tak więc praktycznie  nie jestem w stanie poza XML wyjść.
A co ciekawe to  FSXplanner nie czyta poprawnie  XML-i generowanych przez ADE a ADE tych generowanych przez plannera. Choć obie aplikacje służą do tego samego. Zaś standard XML jest standardem uniwersalnym respektowanym nawet przez  niereformowalny M$.

Rozpracowanie plików AIR było problemem, napisanie własnego FM Z-50  było  trudne ,napisanie  i graficzne opracowanie zegarów nie jest tak problematyczne, toporny G-max opanowałem na tyle że bryły różne dziwne  generować potrafię  ... ale nie odbijałem się od kretynizmów na jakie trafiam obecnie.

Są pomysły, są chęci ... tylko cała pozostała reszta jakoś niezbyt współpracować ma zamiar 

* Linux jest dla mnie jak podstawa, cała reszta, Windowsy, Maki to zabawa.

Offline iq85

  • APAsq
  • *
Odp: Sceneria samoróbka - Jak się za to zabrać?
« Odpowiedź #14 dnia: Kwietnia 28, 2011, 13:51:00 »
Owszem pobrałem BGL kompilator z http://download.microsoft.com/download/b/9/3/b930da2a-b3bf-40dc-b830-b1da916eb9e2/fs2004_sdk_bglcomp2_setup.exe zainstalowałem  powiedziałem plannerowi gdzie jest  wymagany  plik exe i...też wali mi tekstem że nie widzi tego pliku a gdy już jakimś cudem po n-tym razie zobaczy to wywala informacje że  nie mógł wygenerować BGL-a bo niema jego wcześniejszej wersji.
Po co tak kombinujesz?! Przecież chodzi tylko o wskazanie lokalizacji kompilatora bgl w folderze z SDK od FSX (który musisz mieć zainstalowany żeby cokolwiek robić).
A link który podałeś zdaje się, że wskazuje na bglcomp z fs2004, więc jak to ma działać?
FSX Planner jeśli napotka na błędy w projekcie uniemożliwi kompilację do bgl, w innym wypadku bez problemów generuje bgl.
Co do XML to nie wiem jak ADE miałoby czytać pliki z FSX Planner? XML jako forma ma spójny standard, zawartość każdy sobie sam tworzy na swoje potrzeby.
DCS/FSX/AC/pCARS