Autor Wątek: Czy model lotu AI ma wpływ na FPS? - próba wyjaśnienia uproszczeń maszyn AI  (Przeczytany 4240 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

johan kraus

  • Gość
Dziękuje za odpowiedzi, widać do wyszukiwarki trafiam gorzej niż do samolotów.

FPS  nie ma nic wspólnego z modelem lotu

Moim zdaniem ma bardzo dużo gdyż dynamika jest z reguły liczona przez procesor. Od pojawienia się "enginów" typu Havoc ładuje się specjalne "czipsety" na karty, które mają za zadanie odciążyć procesor, mają to najnowsze konsole. Nie wiem jak jest z nowymi kartami do PC. Nie wiem jak jest to rozwiązane w Il2 ale raczej Havoc to to nie jest, chyba że łamany po rusku.
A w przypadku pilotów AI kiedy program na zasadzie kombinatoryki musi wybrać jedną z xxx spreparowanych opcji, jest to zadanie o wiele mniej obciążające zasoby. Dynamika włącza się tylko wtedy kiedy gruchnie w ziemię albo eksploduje w powietrzu, rozsypując sie na kawałki. Może się mylę, nie siedzę  mocno w temacie robienia gier i wiedzę mam z przed 4 lat ale tak podpowiada zdrowy rozsądek.

przepraszam za OT


Dyskusja wydzielona w tematu "POMOC DLA POCZĄTKUJĄCYCH"

Posty dotyczą kwestii rozpoczętej przez johan kraus sformuowaniem:

Rozumiem że do AI stosuje się uproszczony model lotu żeby było więcej "fpsów" - to śmiesznie

Oraz odpowiedzią I/JG53_Angel:

FPS  nie ma nic wspólnego z modelem lotu

Jednocześnie proszę aby tego typu debat nie prowadzić w wątku przeznaczonym na pomoc dla początkujących!
Dziękuję za zrozumienie!

Razorblade1967
« Ostatnia zmiana: Maja 18, 2007, 15:06:31 wysłana przez Razorblade1967 »

Offline I/JG53_Angel

  • *
  • Out Of Control
Czy Model lotu AI ma wpływ na FPS - próba wyjaśnienia uproszczeń maszyn AI
« Odpowiedź #1 dnia: Maja 16, 2007, 17:34:40 »
A w przypadku pilotów AI kiedy program na zasadzie kombinatoryki musi wybrać jedną z xxx spreparowanych opcji, jest to zadanie o wiele mniej obciążające zasoby. Dynamika włącza się tylko wtedy kiedy gruchnie w ziemię albo eksploduje w powietrzu, rozsypując sie na kawałki.
Przeczysz sam sobie.Skoro program na zasadzie kombinatoryki musi wybrać jedną z spreparowanych
(a nie tworzyć ją od podstaw)to takie rozwiązanie zasadniczo odciąża system więc nie ma wpływu na ilość wyświetlanych klatek,A co ma wspólnego model lotu z eksplozjami w powietrzu?
Czołem!
Chcialem sie zapytać Koleżeństwa, zcy ktoś jeszcze gra w IŁ-2 FB v.1.22 na HL-u?
Lub byłby chętny do gry takowej?
Pozdrawiam serdecznie!!!
Nikłe szanse.Można się zmówić większą ilością ludzi i sobie postawić.Też chętnie bym polatał
Babka wymusza motocykliście pierwszeństwo, dochodzi do wypadku, na szczęscie niegroźnego. Motocyklista podchodzi do DAMY i pyta"Widziała mnie pani?"
"Tak widzialam" odpowiada DAMA
To dlaczego mi pani nie ustąpiła ?
"No ale pan przeciez jechal motocyklem !"

http://img223.imageshack.us/img223/6416/bezpiecznygh0.jpg

johan kraus

  • Gość
Czy Model lotu AI ma wpływ na FPS - próba wyjaśnienia uproszczeń maszyn AI
« Odpowiedź #2 dnia: Maja 17, 2007, 10:48:19 »
Przeczysz sam sobie.Skoro program na zasadzie kombinatoryki musi wybrać jedną z spreparowanych
(a nie tworzyć ją od podstaw)to takie rozwiązanie zasadniczo odciąża system więc nie ma wpływu na ilość wyświetlanych klatek,A co ma wspólnego model lotu z eksplozjami w powietrzu?

Przepraszam ale musiałem sprostować.

Moim zdaniem sens myśli twojej i mojej jest ten sam, z tą różnicą że ja napisałem  "jest to zadanie o wiele mniej obciążające zasoby" Twoje sformułowanie - "takie rozwiązanie zasadniczo odciąża system" tak więc nie przeczę sam sobie.

Co mają eksplozje w powietrzu wspólnego z modelem lotu? to że jedno i drugie jest liczone dynamicznie, inaczej nie miałbyś kawałków odbijających się od ziemi.
Przykładowo gry FPP, poruszający się przeciwnicy AI ich działanie jest obsługiwane "spreparowanymi wcześniej ruchami", kiedy zabijesz gościa, jego AI wyłącza się a włącza się dynamika, żeby ładnie, bezwładnie odbijał się od ścian - ragdoll.
Inaczej wygląda to w przypadku gier samochodowych, czy symulatorów, kiedy na przeciwników działają siły, wtedy działanie - ruch jest liczone dynamicznie, albo zastępowane trikami programistów tak żeby wyglądało na liczone dynamicznie, tak jak przypuszczam jest to rozwiązane w IL2. Ma to swoje wady, zdarzają się nienaturalne sytuacje przeczące prawom fizyki i zalety jakim jest odciążenie systemu.

Offline I/JG53_Angel

  • *
  • Out Of Control
Czy Model lotu AI ma wpływ na FPS - próba wyjaśnienia uproszczeń maszyn AI
« Odpowiedź #3 dnia: Maja 17, 2007, 21:21:56 »
Co mają eksplozje w powietrzu wspólnego z modelem lotu? to że jedno i drugie jest liczone dynamicznie, inaczej nie miałbyś kawałków odbijających się od ziemi.
Mówiłem o eksplozjach w powietrzu a nie o efektach graficznych które mają miejsce w momencie rozbijania się maszyny o ziemię,co nie jest domeną dynamiki symulatora,ale efektem ustawień graficznych.Nie twórz fizyki gry na podstawie kierunku odbijania się szczątków rozbitego samolotu

Przykładowo gry FPP, poruszający się przeciwnicy AI ich działanie jest obsługiwane "spreparowanymi wcześniej ruchami", kiedy zabijesz gościa, jego AI wyłącza się a włącza się dynamika, żeby ładnie, bezwładnie odbijał się od ścian - ragdoll.
Inaczej wygląda to w przypadku gier samochodowych, czy symulatorów, kiedy na przeciwników działają siły, wtedy działanie - ruch jest liczone dynamicznie
Przepraszam,a  jaka jest różnica pomiędzy ciałem a rozbijanym samochodem na które działają odpowiednie siły?I jaka jest różnica pomiędzy botem w dajmy na to Quake,a takim MiG-iem 3 który przyciśnięty do ziemi idzie po chwili w pętlę...w 99% przypadków lol.Dynamika?Model lotu?.Zrozum jedną zasadniczą sprawę.Model lotu,czy sposób zachowania się AI nie ma żadnego wpływu na ilość wyświetlanych klatek(Frames Per Seconds) czyli...FPS.Ende
Babka wymusza motocykliście pierwszeństwo, dochodzi do wypadku, na szczęscie niegroźnego. Motocyklista podchodzi do DAMY i pyta"Widziała mnie pani?"
"Tak widzialam" odpowiada DAMA
To dlaczego mi pani nie ustąpiła ?
"No ale pan przeciez jechal motocyklem !"

http://img223.imageshack.us/img223/6416/bezpiecznygh0.jpg

Schmeisser

  • Gość
Czy Model lotu AI ma wpływ na FPS - próba wyjaśnienia uproszczeń maszyn AI
« Odpowiedź #4 dnia: Maja 17, 2007, 21:44:18 »
Aż se sprawdzę :D
Zaraz poszczuje na siebie 32 mietki , bo chyba tyle się da maksiarsko w qmb, kolejno na  wszystkich stopniach trudności.
Osobiście przychylam się jednak do wersji Angela - 'poziom umiejętności AI' rózni się jedynie kątem natarcia na któym wykonują manewry :D Ace to chyba nawet potrafi latać na kątach w okolicach 60 stopni buhaha. Be Sure itz da best sim ever.

johan kraus

  • Gość
Czy Model lotu AI ma wpływ na FPS - próba wyjaśnienia uproszczeń maszyn AI
« Odpowiedź #5 dnia: Maja 18, 2007, 14:22:09 »
A ja jaj. Przepraszam za OT, nie prowadzę sporu dla barwy samej sprzeczki tylko dla ustalenia prawdy.

Nie twórz fizyki gry na podstawie kierunku odbijania się szczątków rozbitego samolotu
Otóż to odbijanie się szczątków to jest fizyka gry (liczona na żywo albo udawana trikami) możesz nawet zaobserwować że szczątki odbijają się 3 razy od ziemi i sztucznie zatrzymują, tak żeby nie było to liczone w nieskończoność i nie obciążało systemu, żeby fizyka-dynamika skończyła się liczyć po 3 zetknięciu kawałka z ziemią - optymalizacja.
W fizyce symulowanej w grach najwięcej FPS zjadają kolizje i symulacje tarć (w programach 3D FPS staje wtedy do zera)
O dziwo o wiele więcej "prefomance" zabiera AI niż fizyka, gdyż fizyka w grach jest maksymalnie uproszczona. Mimo to kiedy w IL2  grzmotniesz w samolot albo w ziemię gra zwalnia.

Przepraszam,a  jaka jest różnica pomiędzy ciałem a rozbijanym samochodem na które działają odpowiednie siły?I jaka jest różnica pomiędzy botem w dajmy na to Quake,a takim MiG-iem 3
Stopień komplikacji. Bot w Qaku porusza się w 2 osiach i może sobie co najwyżej podskoczyć albo przycupnąć. Policz sobie ile masz samych osi rotacji w przypadku samolotu i problemy z tym związane, "gimbale" itp. http://en.wikipedia.org/wiki/Gimbal_lock nie mówiąc już o rozbudowanym AI do tego + fizyka.
Częścią wspólną jest to, że po zabiciu ciała i zestrzeleniu samolotu wyłącza się AI a włącza się Havoc np.

Dodatkowo boty nie utrzymują równowagi tylko przebierają nóżkami, a samochód czy samolot w IL2 jest zwieszony na "sprężynce" która symuluje fizykę, stworzenie super fizycznego modelu dla AI w przypadku IL2 czy gry typu Quake jest nieomal niemożliwe. Zobacz na jakim etapie jest robotyka w ogóle. Japońskie łażące zabawki też to przekłamują bo mają zmienny środek ciężkości w plecaczku.

Samoloty AI latają po algorytmach dlatego, że taki uproszczony model szybko się liczy i jest w nim najmniej błędów do opanowania i jeden model lotu można szybko podmienić do innych samolotów. Poza tym można to stale udoskonalać to że marketingowo się tego nie robi to już jest druga sprawa.

1.odpal sobie dowolny program do 3D i zaanimuj odbijającą się kulkę od ziemi
2.tą samą kulkę (bez animacji) potraktuj grawitacją i ustaw, masy, kolizje na obiektach
porównaj szybkość działania 1 i 2 przy założeniu że będziesz miał 100 takich kulek
wnioski z tego są następujące;
W przypadku 1 masz więcej FPS ale np kiedy obrócisz ziemię o 30 stopni to kulki nadal będą odbijać się w ten sam sposób czyli źle.
W przypadku 2 masz mniej FPS ale kiedy obrócisz ziemię o 30 stopni to kulki odbiją się pod właściwym kątem właśnie dlatego że jest to liczone dynamicznie a nie spreparowane, zanimowane. (większe obciążenie-mniej FPS).

I tak jeżeli ruch samolotów AI (model lotu) jest spreparowany w sensie 10 opcji do wyboru, to nie można od nich wymagać żeby zachowywały się zgodnie z prawami fizyki bo jest to fizyka udawana.
Program wybiera tylko możliwość lecę po krzywej o takim i takim wektorze w lewo albo w prawo albo robie pętle jeżeli znajduję się na x wysokości a gracz jest y metrów ode mnie i nadlatuje z z.z.z wektora. Zapewne są utworzone zakresy między (x,y,z.z.z.z) i dla każdej po kilka opcji zachowań, reszta to rachunek prawdopodobieństwa, do tego samolot zawieszony jest na jednej sprężynce tak żeby wyglądało to bardziej realistycznie, ale dokładanie dodatkowych sprężynek a co za tym idzie polepszenie modelu lotu wiąże się z dodatkowym obciążeniem i spadkiem FPS podobnie jak polepszanie AI. Ile problemów mieli z tym programiści z CryTek, którzy uważani są za twórców najlepszego systemu AI w grach.
Opcja z zaawansowaną fizyką zakładałaby (choć można zrobić to na 100 sposobów) że po przeliczeniu rachunku prawdopodobieństwa, zachowanie czyli jedna z wybranych opcji stała by w kolejce do "enginu" fizyki, i przeliczana przez sprężynki, czyli mniej FPS. (i jest to o wiele trudniejsze do zaprogramowania, bo wtedy to dopiero samoloty rozpieprzały by się o ziemię)

Co można zrobić to ulepszać te algorytmy AI ale zawsze będzie to dalekie od ideału, im bardziej będzie rozbudowane Ai tym mniej FPS, trudniejsze w kontroli, plus więcej możliwości powstania niedorzeczności. Co wcale nie oznacza że jest to niewykonalne.

Jeżeli ktoś chce zobaczyć w działaniu zaawansowane modele fizyki niech odpali grę MotorStorm na Psx3 (bo właśnie Psx3 ma specjalny bebech do liczenia fizyki, pc raczej nie jest w stanie tego pociągnąć)

żeby rozjaśnić odsyłam do

przeczytaj koniecznie
http://www.komires.com/pl/articles/page1-14.html

http://pl.wikipedia.org/wiki/Programista_gier

Programista fizyki

Schmeisser

  • Gość
http://www.schmeisser.elsat.net.pl/flamingn00bs/archer.swf
..to ja sie może uwiarygodnię , że generalnie jakies pojęcie mam

:P  a u mnie Archer ma bardziej zaawansowany model lotu niż AI w PF'ie

Generalnie to co przedmówca napisał to szczera prawda, lecz osobiście uważam iz staqn obecny jest wynikiem tego że z oczywistych powodów twórcy zamiast z głową zrobić , niestety od podstaw coś rozsądnego, wolą łatać , doklejać podmieniać, maskować ,etc.
Dlaczego ?
Bo i tak się sprzeda :D a nakłady inwestycyjne mniejsze
« Ostatnia zmiana: Maja 18, 2007, 14:47:48 wysłana przez Razorblade1967 »

Offline I/JG53_Angel

  • *
  • Out Of Control

W fizyce symulowanej w grach najwięcej FPS zjadają kolizje i symulacje tarć (w programach 3D FPS staje wtedy do zera)
Z powodu konieczności wygenerowania efektu graficznego,a nie obliczenia kierunku rozpadania się cząstek samolotu.Kto w swojej naiwności uwierzył by że skoro Olo nie oddał prawidłowo praw fizyki rządzących samolotem(co tez już było kilkanaście razy omawiane)to przynajmniej skupił się na prawidłowej fizyce rozbicia samolotu?
Ile problemów mieli z tym programiści z CryTek, którzy uważani są za twórców najlepszego systemu AI w grach.
Nie systemu AI,ale systemu odwzorowanie fizyki,a to jest różnica...zasadniczo

Jeżeli ktoś chce zobaczyć w działaniu zaawansowane modele fizyki niech odpali grę MotorStorm na Psx3 (bo właśnie Psx3 ma specjalny bebech do liczenia fizyki, pc raczej nie jest w stanie tego

Częścią wspólną jest to, że po zabiciu ciała i zestrzeleniu samolotu wyłącza się AI a włącza się Havoc np.

Moim skromnym zdaniem powołując się na Havoca,CryTek i inne Ageie to tak jak byśmy próbowali wydymać kotka młotkiem albo iść na ukleje z żyłką 40 lol,bo mowa jest tylko o skromnym fajnym bublu...i całe szczęście że tylko  :004:
Babka wymusza motocykliście pierwszeństwo, dochodzi do wypadku, na szczęscie niegroźnego. Motocyklista podchodzi do DAMY i pyta"Widziała mnie pani?"
"Tak widzialam" odpowiada DAMA
To dlaczego mi pani nie ustąpiła ?
"No ale pan przeciez jechal motocyklem !"

http://img223.imageshack.us/img223/6416/bezpiecznygh0.jpg

Jakieś takie niejasności tutaj widzę. Po pierwsze wszystko w komputerach jest pisane za pomocą algorytmów. Czy to będzie algorytm ze skomplikowanymi wzorami liczącymi opór powietrza maszyny, czy prosta pętla warunkowa to i tak to jest algorytm :)

Po drugie Angel trochę motasz. Johan ma sporo racji. Każde liczenie w czasie rzeczywistym różnego rodzaju reakcji obciąża procesor. Oczywiście, że można napisać dobry model lotu mało obciążający procesor. Jeśli jednak weźmiemy ten model lotu pomnożony razy 100 samolotów, do tego dodamy różne reakcje behawioralne każdego z nich na zadane warunki, to już kompuer ma co liczyć. Co znowu nie znaczy że się nie da.

Po trzecie, obecnie w bublu AI ma ten sam model lotu co użytkownik. Nie podlega jedynie tym samym ograniczeniom: nie ma blackoutów, nie twardnieją stery z wzrostem prędkości.

Co do zwalniania w momencie uderzenia o ziemię, to trzeba by wyeliminować wszystkie inne czynniki, żeby stwierdzić że zwolnienie następuje w wyniku obliczenia lotu odłamków. Czyli wyłączyć dźwięk, i najlepiej grafikę. Często zwolnienia wynikają z doładowywania czegoś z dysku, co za tym idzie zwiększenie ilości ramu wyeliminuje zwolnienia.

Co do sztucznej inteligencji przeciwników w symulatorach lotniczych i grach FPS. Teoretycznie nie ma różnicy,  w symulatorze mamy czystą przestrzeń (nie uwzględniając chmur) i ograniczoną ilość rodzajów manewrów (z których można robić nieograniczone kombinacje). W fps'ach też jest wysokość więc trzeci wymiar, do tego dochodzą przeszkody terenowe itp. Zachowania grupowe (czyli przegrupowanie, ucieczka jeśli sam, atak jeśli w grupie) są dla obu gatunków stosowalne.

Czy AI lub FM ma wpływ na fps? Oczywiście jak wszystko co musi obliczać komputer, czy w bublu ma wpływ? Myślę, że przy dużej ilości samolotów może mieć, ale na dzisiejsze moce obliczeniowe nie jest to nic nadzwyczajnego. Z drugiej strony ten kod już parę latek ma, więc nowsze algorytmy mogłyby poprawić szybkość działania, z bardziej rozbudowanymi reakcjami.

Tyle moim zdaniem :).
Achtung Spitfeuer!

lukasz-h

  • Gość
Cytat: And
Co do sztucznej inteligencji przeciwników w symulatorach lotniczych i grach FPS. Teoretycznie nie ma różnicy,  w symulatorze mamy czystą przestrzeń (nie uwzględniając chmur) i ograniczoną ilość rodzajów manewrów (z których można robić nieograniczone kombinacje). W fps'ach też jest wysokość więc trzeci wymiar, do tego dochodzą przeszkody terenowe itp. Zachowania grupowe (czyli przegrupowanie, ucieczka jeśli sam, atak jeśli w grupie) są dla obu gatunków stosowalne.
Nie zgodzę się z Tobą. Jako przykład podam algorytm, który mógłby mieć zastosowanie w grach FPS

strzal();
if (trafiony)
{
    if (glowa) hp -= 100;
    if (tulow) hp -= 50;
    if (konczyny) hp -= 30;
}
if (hp <= 0) smierc();
To uproszczony schemat programu, który sprawdza gdzie trafiliśmy przeciwnika i odpowiednio odejmuje hp, a nastepnie kiedy mamy 0 wywoluje procedure smierc() w której może być losowe generowanie animacji upadku bota na ziemię. O ile ten prosty program można zastosować w grach FPS, to nie możemy go użyć do symulatorów!!!

Schmeisser

  • Gość
No własnie to nie tak fajnie jest jakby sugerował prosty warunek.

Jest to na tyle nie proste że wolałem się nauczyc podstaw obiektowego programowania , niż rozwiązywac ten problem za pomoca proceduralnego programowania , bo zawsze taki program napisany proceduralnie będzie tylko i wyłącznie protezą , bez cienia elastyczności a do tego potwornie  niepodatną na jakiekolwiek modyfikacje.

Przede wszystkim obiekt ma HitArea , zdefiniowany przez jego graficzne przedstawienie , co oznacza
 sprawdzanie nie wartości położenia a przedziału tych wartości.  I to każdego obiektu z każdym jednym - tu mamy miejsce na optymalizację - jeśli obiekt a jest w lewym górnym rogu mapy , a obiekt b w prawym dolnym to spokojnie przez najbliższych n cykli można nie sprawdzać ich kolizji bo nie maja  możliwości dotarcia do siebie w krótkim czasie. A z tego już nam szybciutko zbuduje się n wymiarowa tabela zmiennych , tylko czyhająca na to by się dać przeszukać :D i okraść nam fpsy

Offline I/JG53_Angel

  • *
  • Out Of Control
O ile ten prosty program można zastosować w grach FPS, to nie możemy go użyć do symulatorów!!!
Dlaczego?A gdyby to wyglądało tak:
strzal();
if (trafiony)
{
    if (kadłub) sypią się trociny;
    if (kabina) controls renders unstable;
    if (skrzydło)x 100 ]skrzydło się urywa;
}
if (brak skrzydeł,contrlosów,kadłuba) Łagg 3 spada();

bo czasem mam wrażenie że na podstawie takiego algorytmu ustalono odporność samolotów

Po drugie Angel trochę motasz. Johan ma sporo racji.
Nie motam,tylko odnoszę swoje wypowiedzi bezpośrednio do bubla bo stwierdzono ze model lotu AI powoduje spadek wyświetlania klatek..W bublu jest jakieś AI?
Babka wymusza motocykliście pierwszeństwo, dochodzi do wypadku, na szczęscie niegroźnego. Motocyklista podchodzi do DAMY i pyta"Widziała mnie pani?"
"Tak widzialam" odpowiada DAMA
To dlaczego mi pani nie ustąpiła ?
"No ale pan przeciez jechal motocyklem !"

http://img223.imageshack.us/img223/6416/bezpiecznygh0.jpg

Offline lucas

  • *
  • RoF, FSX
    • 1.PUŁK LOTNICZY
Obciążenie w/g mnie może istnieć (i to spore), jeżeli podepniemy pod FM również AI-guny. Każdy musi mieć swój kąt strzału, szybkość reakcji/obrotu, ocenę dystansu. Do tego w jakiś sposób podpięty jest kod danego km-u z własnymi specyfikacjami (kaliber, masa, ilość i typ ammo, wymiary)
Ale to zależy od silnika gry. W jednym większym obciążeniem będzie sam model 3D + tekstury, a w innym model fizyczny obiektu (czyli hitboxy razem z AI-gunami, etc)

...ale to tylko dodatek do głównego tematu, bo nie piszę tu o manewrach maszyn.

"Skrzydlata husaria współczesna, lotnictwo polskie, czuwa w powietrzu. Warkot motoru chroni każdą piędź polskiej ziemi." - Kronika PAT, maj 1939.

johan kraus

  • Gość
Co do zwalniania w momencie uderzenia o ziemię, to trzeba by wyeliminować wszystkie inne czynniki, żeby stwierdzić że zwolnienie następuje w wyniku obliczenia lotu odłamków. Czyli wyłączyć dźwięk, i najlepiej grafikę. Często zwolnienia wynikają z doładowywania czegoś z dysku, co za tym idzie zwiększenie ilości ramu wyeliminuje zwolnienia.
Zgadzam się, przeskok następuje też z powodu podmiany geometrii, z całego samolotu na rozczłonkowany.


Nie systemu AI,ale systemu odwzorowanie fizyki,a to jest różnica...zasadniczo
Aj czepiasz się pan czepiasz :)
Panowie Z CryTek zrobili spektakularnie opadające palmy fakt ale fizyka w grach możne nie tak powalająca palmą istniała już na długo przed HL2, choćby nasz rodzimy Painkiller

i bardziej w AI Cry Tek szykuje się do rewolucji , źódło playback;
"Przeciwnicy, każdy z nich, to niezależne istoty wyposażone w "sensory AI" odpowiadające za kontakt z otaczającym światem. Twórcy ograniczą się, więc do stworzenia na mapie postaci niezależnych, ale za całą resztę nie będą już odpowiedzialne skrypty. W większości FPS`ów to następująco. Skryptem w specjalnym języku koduje najprostsze z możliwych zachowań wroga tzw. komendy jak zaatakuj, biegnij, skocz, cofnij się, skradaj się. Z takich podstawowych zachowań tworzy następnie bardziej złożone łączą np. atak z skokiem i cofnięciem postaci dając uderzenie z wyskoku i ucieczkę. Tych kombinacji jest cała masa. Po takich wstępnych zabiegach, koder, aby jego dzieło miało kontakt z otoczeniem, wyposaża swój twór w zmysły za pomocą tracelines. To taka "rzecz" pozwalająca na śledzenie tego wszystkiego, co znajduje się wokół. Skrypter wyznacza linie, w których zakresie tracelines odbierają pewne bodźce. Gdy ustawi się, że potwór/ wróg widzi postać z odległości 15 metrów, wchodzą w taki obszar zostaniemy zaatakowani. Jednak ma to swoje minusy. Stojąc dwadzieścia centymetrów dalej możemy już czuć się bezpieczni o własny tyłek i punkty życia. W Crysis algorytmy AI opisują zachowanie postaci w czasie rzeczywistym - zero odgórnie ustalonych zachowań, wyznaczonych ścieżek poruszania się takich postaci, po prostu wolna amerykanka. Na bohatera zareagują wtedy jak SAME zdadzą sobie sprawę z jego obecności - może to być zbyt głośne zachowanie, podejrzany ruch roślin zdradzający nasze położenie, czy ustawienie się w widocznym miejscu pełnym światła słonecznego. Teoretycznie wiec powinna dać się przejść grę bez większej przemocy i zbędnego marnowania amunicji przez odpowiednie maskowanie i ciche zachowanie. Jednak tylko teoretycznie. AI ma współpracować ze skryptami, których ma być mnie niż włosów na głowie jednego diabelskiego posła PO. Te w zasadzie tylko rozwijają pewne wątki, dalej jednak wszystsko ma stanowić nieprzewidywalną grę."

Moim skromnym zdaniem powołując się na Havoca,CryTek i inne Ageie to tak jak byśmy próbowali wydymać kotka młotkiem albo iść na ukleje z żyłką 40 lol,bo mowa jest tylko o skromnym fajnym bublu...i całe szczęście że tylko  :004:
Przypominam sobie czasy kiedy w Quaku włączenie kolejnego Bota powodowało znaczny spadek perfomance.
Nie obwiniam Muddoxa czy Ubi za to że nie zaimplementowali super realistyczne Fiz Enginu i nie będę za to wyżywał się na kotach.
Próbowałem tylko udowodnić że lepsze AI kosztuje jak nie moją kieszeń na lepszy sprzęt, to kieszeń producenta na dodatkowe dni pracy zdolnego programisty. A fakt że wędkarzem jestem kiepskim :)

Offline I/JG53_Angel

  • *
  • Out Of Control

Próbowałem tylko udowodnić że lepsze AI kosztuje jak nie moją kieszeń na lepszy sprzęt, to kieszeń producenta na dodatkowe dni pracy zdolnego programisty. A fakt że wędkarzem jestem kiepskim :)
A ja tylko próbuję udowodnić że model lotu AI w Forgotten Batlles 4.08 i wcześniejszych nie ma wpływu na ilość wyświetlanych klatek.Stawiam quick mission 1 vs 1 oraz 16 vs 16 i między jednym a drugim mam kilka klatek różnicy.Z powodu modelu lotu?Wątpię w to bardzo..
Babka wymusza motocykliście pierwszeństwo, dochodzi do wypadku, na szczęscie niegroźnego. Motocyklista podchodzi do DAMY i pyta"Widziała mnie pani?"
"Tak widzialam" odpowiada DAMA
To dlaczego mi pani nie ustąpiła ?
"No ale pan przeciez jechal motocyklem !"

http://img223.imageshack.us/img223/6416/bezpiecznygh0.jpg