Forum Miłośników Symulatorów Lotniczych
Hangar => MS Flight Simulator X/FSX: SE/Prepar3D/MS FS2020/MS FS2024 => Wątek zaczęty przez: muminek w Lipca 28, 2007, 17:08:51
-
No właśnie jak to zrobić?
Mam już prawie gotowy ogólny model , mam go eksportować do jakiegoś (?) darmowego programu do 3D.
http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=40362
A dalej jak to leci ?
Mam coś takiego >> Aircraft Container Manager
Chciałbym zobaczyć jak on będzie wyglądał w FS
A ja jeszcze zagram OT:
Razor, Some1, może nadszedł czas, żeby pomówić z Ojcem Założycielem o oddzielnej sekcji FSa? Ostatnio porobiło się dużo oddzielnych wątków w dziale Inne Symulatory. Tak to by było wszystko w kupie i byłby szybki i łatwy dostęp do całości.
-
To zależy, czy chcesz eksportować do FS9 czy FSX.
Jeśli FS9 to pytaj empeck'a, jeśli FSX to ja mogę pomóc.
Można eksportować z 3DSMax albo z darmowego gmax'a
-
Chce to robić pod FS9 bo mój sprzęt nie pociągnie chyba FSX .
Amd Athlon 2500+ , Radeon 9600 i 512 ramu.
-
Chce to robić pod FS9 bo mój sprzęt nie pociągnie chyba FSX .
Amd Athlon 2500+ , Radeon 9600 i 512 ramu.
Ja bym Tobie jednak radził zainteresować się eksportem do FSX! Oczywiście dzisiaj twój komp nie pociągnie tego płynnie, choć pewnie przy 0 autogenu etc. da sobie radę. Czy jednak "jutro" też będziesz używał tego sprzętu?!
FSX daje Tobie więcej możliwości - choćby osobny interior i exterior, więcej zjawisk działających na samolot itd. Czy warto brnąć w symulator, który odchodzi - nie lepiej iść do przodu? Ile jeszcze spędzisz czasu nad swoją "produkcją"? Masz już dobry VC, wszystkie gaugesy itd.? Czy nie lepiej działać perspektywicznie?
-
Najpierw będziesz musiał całość przerzucić z XSI do Gmaxa, najlepiej przez format .obj. Gmax domyślnie obj nie czyta, ale jest skrypt który całkiem fajnie działa, przenosi uv'ki i geometrię, ale niestety tylko trisy i quady, zatem przed exportem z XSI dobrze jest potrójkątować wszystko.
Importer obj do gmaxa jest tu: http://www.davidhsmith.net/Essential_Tools.htm
W Gmaksie musisz odpowiednio ustawić samolot w Gmaksie - przodem w kierunku osi Y, odpowiednio ustawić jednostki, punkt CoG tak jak tu:
http://www.oregon-coast.net/Tutorials/CofG/index.htm
Ten tutorial jest całkiem niezły, choć już trochę przeterminowany:
http://www.simviation.com/gryphon/tutorials/gMax_00.htm
Należy też przeczytać SDK do FS9/FSX
I całkowicie się zgadzam z Razorblade'm, FS9 powoli się kończy, natomiast FSX ma o wiele większy potencjał.
-
Ok spróbuję zrobić model do FSX.
Jakie są wymagania i możliwości jeśli chodzi o ten symulator.
Limit tris , liczba i wielkość tekstur , normalmapy i inne pomagajki.
Skąd ściągnąć sdk i exporter do FSX?
Co do w ogóle jest SDK ? Bo z wyników wyszukiwania wychodzi że coś do programowania.
-
Ilość ścianek nie jest taka istotna, ale starałbym się trzymać ponizej 60 - 70k na exterior, limitu textur też nie ma jako takego, oczywiście wszystko w granicach rozsądku.
SDK ściągnąć nie można, jest na płycie z FSX Deluxe.
W SDK jest dokumentacja jak tworzyć swój kontent do sima, są exportery dla Gmaxa, 3dsMAXa 7 i 8, kilka przykładowych scen, itp.
-
No cóż, jak próbowałem wyeksportować sześcian z pół miliona trójkątów, to gmax zaprotestował :D Ale nie rzuca żadnych ostrzeżeń, gdy vertexy są w odległości mniejszej niż 1mm, chociaż nie wiem czy to znaczy że będą poprawnie wyświetlane w grze.
Co do tekstur to chyba karty graficzne nie obsługują więszych niż 4096x4096. Ale jeśli chodzi o ilość tekstur, to ograniczenia nie ma.
-
FS9 też nie protestował przy exportowaniu vertexów umieszczonych bliżej niż 4mm, po prostu je radośnie łączył.
Co do textur to nie widziałem chyba textury większej niż 1024x1024 w FSach, w sumie ciekawy problem, jeśli użyć jednej textury 2048x2048 zamiast 4x1024x1024 to teoretycznie redukujemy cztery razy ilośc draw calls, co powinno skutkować większą liczbą fps'ów. Trzeba sprawdzić.
-
Limit to 1024x1024.
4-8 tekstur na wnętrza i 4-5 na zewnątrz da przyzwoity efekt. Im mniejszy samolocik tym lepiej.
pozdrawiam
ROB
-
Czyli FS nie supportuje textur większych niż 1024x1024? Szkoda :/
-
Bardzo się rozczarowałem. Musiałem nawet zmieniać układ z 2048 na 1024 bo byłem pewny, że w nadchodzący FSX będzie obsługiwał duże tekstury.
Fakt dużej liczby tekstur, 4 x 1024, przy tej samej liczbie pikseli co 1 x 2048 nie ma dużego wpływu na FPS. Czas ładowania się wydłuża dzięki większej ilości odwołań do dysku. A po drodze jeszcze tyle samo spec i bump map.
pozdrawiam
ROB
-
Mam na myśli mniejszą ilość materiałów którą dałoby się uzyskać przy większych texturach. Każdy materiał to kolejny draw call.
-
O tak, tekstur i materiałów powinno być zawsze jak najmniej.
Ah, te "draw call"e. Zabawne jest, że MS developerzy w blogach prowadzą zaawansowane/akademickie/techniczne wywody na temat FPSów, a z drugiej strony uparcie nie potrafią się oduczyć stosowania wielu sekcji [VCockpit] w PANEL.CFG, czego zaniechanie jest widoczne natychmiast i od razu w płynności zegarków.
pozdrawiam
ROB
-
Hehe, to fakt :)
Ale draw call'e sa istotne, trochę się od programistów w pracy nasłuchałem ;)
-
.
Importer obj do gmaxa jest tu: http://www.davidhsmith.net/Essential_Tools.htm
Witam zmagań ciąg dalszy.
Importer zainstalowany ale skrypt nie działa za dobrze.
Po 1 w browserze plików nie ma podanego formatu obj. Otwieram go przez All file.
Import niestety nie działa wyskakuje bug że powinien być nawias ( lub [ chyba przy komentarzach (jeśli takowe zaczynają się od #)
Chyba z e model musi jeszcze spełnić jakieś warunki.
-
Ten skrypt nie działa poprzez import w menu file. Musisz odpalić skrypt tak:
(http://img165.imageshack.us/img165/5919/objimportll3.th.jpg) (http://img165.imageshack.us/my.php?image=objimportll3.jpg)
Najpierw wybierasz tab 1., potem włączasz panem maxscript 2., następnie run script 3., wybierasz skrypt z dysku. potem musisz go jeszcze raz wybrać z drop-down menu i na koniec import 4.
Obiekt najprawdopodobniej będzie obrócony po zaimportowaniu, musisz ustawić jego orientację tak, by samolot był ustaiony przodem w osi +Y. Istotne jest też, by sfreezować rotację obiektu, zrobisz to na trzeciej zakładce na prawym panelu (zakładka hierarchy) pod reset transform.
-
Skąd wytrzasnąć plugin MakeMDL do gmaxa ?
Szukam MakeMDL gmax plugin download i dostaje tylko linki do forum .
-
http://www.aerodynamika.com/cgi-bin/yabb/YaBB.cgi?num=1174418112 ;)
-
For fun :karpik
(http://img502.imageshack.us/img502/9394/62791860xj8.th.jpg) (http://img502.imageshack.us/my.php?image=62791860xj8.jpg)
Kurde gmax to mulił jakieś 20 min.
Jest jakiś sposób żeby on nie był taki kańciasty ? To wina exportu bo się jakoś niektóre części nie dograły a reszta jakaś wybrakowana.Wina jakiś ustawień ?
CoG gdzie go się ustawia w gmaxie ? To jest jakiś dodatkowy obiekt tak nazwany.
-
Kanciasty nie jest, tylko cieniowanie na gołym modelu jakoś tak widać. Ale jak dołożysz teksturkę, będzie o niebo lepiej. CoG, to środek ciężkości. Ustawiłbym go mniej więcej na wysokości pierwszej belki skrzydła, tuż nad komorą bombową.
-
Jest jakiś sposób żeby on nie był taki kańciasty ? To wina exportu bo się jakoś niektóre części nie dograły a reszta jakaś wybrakowana.Wina jakiś ustawień ?
Kanciasty nie jest, tylko cieniowanie na gołym modelu jakoś tak widać. Ale jak dołożysz teksturkę, będzie o niebo lepiej.
Tymi cieniami się zbytnio nie przejmuj, model zewnętrzny ma drugorzędne znaczenie najważniejsze w wizualnej ocenie modelu są trzy sprawy:
- po pierwsze kokpit wirtualny;
- po drugie kokpit wirtualny;
- i po trzecie kokpit wirtualny;
... w końcu jak "latasz" to i tak siedzisz w środku! :001:
Jest wiele modeli do FS-ów (darmowych i płatnych) które mają świetny model zewnętrzny, ale niewiele takich z naprawdę dobrym kokpitem, a to właśnie kokpit kwalifikuje u większości użytkowników model jako "zdatny do użytku" (nie poruszam tu kwestii FM - bo to zupełnie inna sprawa) - zaufaj mi :004: - piszę do Ciebie potencjalny nabywca/użytkownik (bez znaczenia czy dodatek płatny czy darmowy) tego Łosia :001:
PS. A pamiętaj o kabinie bombardiera bo w FSX często lata się po 2 w maszynie i trzeba gdzieś się przesiadać, bo na kolanach kolegi się niewygodnie siedzi i wiesz ... można być potem podejrzanym o ... no wiesz co, a niedługo za samo podejrzenia o TAKIE rzeczy pewnie będą zamykać. :004:
-
CoG w FSach powinien być w 1/4 cięciwy skrzydła przy kadłubie.
-
Jakoś dziwnie ten eksport do gmaxa przebiega.
Mam pre pytań:
Eksportuje mi chyba wszystkie obiekty jako jedna bryłę.
Czy ustawienia środków obiektów etc. z XSI będą w eksporcie i gmax to odczyta?
Jak wygląda sprawa modeli wewnętrzny/zewnętrzny bo podczas exportu do FS9 nie miałem żadnego wyboru jaki model exportuję.
Jak powinna wyglądać hierarchia obiektów podczas exportu z XSI do obj.
Czy muszą mieć nadany jakiś materiał ? Bo zauważyłem że gdy chce exportować wraz z materiałem to gmax podczas odczytu obj się zawiesza .
-
Jakoś dziwnie ten eksport do gmaxa przebiega.
Mam pre pytań:
Eksportuje mi chyba wszystkie obiekty jako jedna bryłę.
Czy ustawienia środków obiektów etc. z XSI będą w eksporcie i gmax to odczyta?
Nie. Obj Ci zbije wszystko w jeden obiekt. Some1 przygotował zestaw skryptów Gmax <-> Blender, można pokombinować i przerzucić model XSI -> Blender -> Gmax, może to zadziała, nie testowałem jeszcze.
Jak wygląda sprawa modeli wewnętrzny/zewnętrzny bo podczas exportu do FS9 nie miałem żadnego wyboru jaki model exportuję.
Głowny node hiererchii modelu zewnętrznego musi się nazywać Exterior, modelu wewnętrzenego Interior. W FSX to nie ma znaczenia, więcej do poczytania w SDK, polecam także pooglądać samoloty dołączone do SDK (FS9), bądź dostępne na forum FFDS - http://www.aerodynamika.com/cgi-bin/yabb/YaBB.cgi (FS9 i FSX)
Jak powinna wyglądać hierarchia obiektów podczas exportu z XSI do obj.
Czy muszą mieć nadany jakiś materiał ? Bo zauważyłem że gdy chce exportować wraz z materiałem to gmax podczas odczytu obj się zawiesza .
Nie ma znaczenia, obj i tak wszystko zbije razem, a w Gmaksie trzeba materiały ponadawać na nowo. Zwłaszcza w FSX, który wymaga swojego specjalnego materiału.
-
Zgadza się, tutaj są te skrypty: http://home.elka.pw.edu.pl/~mkrawczy/FSX/Blender2GMAX%20scripts%20pack.zip
W readme jest wyjaśnione jak ich używać. Model z XSI możesz przerzucić do Blendera za pomocą formatu Collada (.DAE). Nadal stracisz animacje i wygładzanie, ale zostaną obiekty, hierarchia i pivoty.... mam nadzieję. Z moim modelem działa.
-
Collada (.DAE)
Skąd to wytrzasnąć ?
:Przeszukałem helpa i niby ma być w XSI a nie ma.
Ze stronki podanej w helpie ściągnąłem Crosswalk i go zainstalowałem i dalej nie mam nic w exporcie .
-
Którego XSI używasz?
-
5.11
-
To ja mam w File -> Export -> Collada 1.4.0
-
Ok trochę doświadczeń.
Collada chyba nie jest potrzebna. Blender importuje obj z rozdzielonymi obiektami. Ekspord do gmaxa bez problemu . Eksport pod FS9 przebiega szybciej i sprawniej , niestety nadal nie jest prawidłowy.
Nie wiem od czego to może zależeć raz nie eksportują się jedne części za drugim razem inne.
Tak więc dochodzenie w toku.
-
Fajnie, że udało Ci się znaleźć swój 'pipeline' ;)
Do FSX też będziesz exportować?
-
Nie wiem od czego to może zależeć raz nie eksportują się jedne części za drugim razem inne.
Może brak hierarchii? (Strzelam)
Spróbuj podlinkować wszystko pod jeden dummy ustawiony w środku układu współrzędnych.