Skrócona instrukcja obsługi edytora kampanii.
Ponieważ kilka osób pracuje na tym edytorze pozwalam sobie umieścić tu bardzo skróconą instrukcje obsługi.
UWAGA: Wersja ‘beta’, dość stabilna i jak na razie nikt nie zgłaszał żadnych uwaga typu błędy. Program nie czyści folderu roboczego o nazwie CampEdit, tak że po dłuższym użytkowaniu warto cały folder usunąć (program wykreuje go sobie ponownie).
Program rozpakowujemy do dowolnego katalogu na dowolnym dysku i uruchamiamy.
Sam automatycznie odszuka wg rejestru gdzie jest zainstalowany Falcon AF.
Następnie wybieramy z listy teatr działań, a następnie szukamy na liście interesujący nas
najczęściej jeden z ostatnich save z gry „Save-Day X XX XX XX.cam”. Po wybraniu
plik kampanii zostaje wczytany i w odpowiednich polach pojawiają się dane.
Możemy:
A. Wybrać interesujące lotnisko z którego możemy przebazować wybrane jednostki
B. Zmodyfikować pogodę w kampanii.
Do przebazowania po wybraniu lotniska musimy jeszcze wybrać lotnisko docelowe. Na liście
samolotów bazujących zaznaczamy te które chcemy przenieść, po czym naciskamy przycisk transferu.
Do modyfikacji pogody wystarczy zmienić liczbowe wartości interesujących nas parametrów pogodowych. Lista tych parametrów:
1. Wind speed i WindHdg to oczywiście prędkość wiatru w węzłach i jego kierunek. Wartości które tu zostaną ustawione pojawiają się w opisie pogody w briefing'u.
2. Temp to temperatura w stopniach Celsiusza.
3. Con Layer to na 90% wysokość na której pojawiają się smugi kondensacyjne (wartość w stopach).
4. TdT - ty chyba powtórzona temperatura.
5. Tdb - to być może wysokość (w tys. stóp) na której pojawiają się cirrusy ?
6. ConH - to być może wysokość (w tys. stóp) na której pojawiają się cirrusy ?
7. A,B,C,D,E - to są jakieś zmienne używane prawdopodobnie do 'rozwoju' pogody w czasie (chyba!).
8. Base - to wysokość (w stopach) dolnej podstawy chmur MSL. Jeśli dasz np 100 a lotnisko będzie na 350, to powinno być totalnie zamglone. Ale uwaga - przy słabym zachmurzeniu gra prawdopodobnie sztucznie podnosi chmury nad lotniskiem (albo tak mi się tylko wydaje).
9. Strength - to jest siła zachmurzenia (od 0 do 255).
0 - oznacza czyste niebo,
1 cumulusy
itd. aż do 255. Przy siedmiu będzie już chyba Broken. Dla bardzo dużych wartości pojawia się deszcz a nawet burza.
Bardzo duże wartości Strength działają ale chyba chłopcom z LP nie chciało się pewnych rzeczy dokończyć. Stratusów np. nigdy nie widziałem. O pogodzie modelowanej jak w FX Microsoftu nie ma nawet co marzyć.
Jeśli nic nie zostanie zmienione w tych polach to pogoda będzie taka jak w save'ie
(np gdy chcemy tylko przebazować jednostki). Jeśli wpiszemy coś w te pola to przy 'Save and Exit' dane zostaną zapisane.
Jeśli w którymś momencie zostanie naciśnięty 'Set uniform' to cała wewnętrzna mapa pogody zostanie wypełniona liczbami z pól Base i Strength. Jeśli nie naciśniemy 'Set uniform' to mapka pogody pozostanie oryginalna (choć np. temperatura czy wiatr zostaną zmodyfikowane).
Oczywiście można wielokrotnie naciskać 'Set uniform' (to powoduje tylko zmiany w wewnętrznym buforze programu).
Ostateczny wpis jednolitej mapy pogody zostaje wpisany do pliku dopiero przy 'Save and Exit'. Podobnie ma się sprawa z przenoszonymi jednostkami. Można w jednej sesji przenosić tyle razy ile tylko chcemy. Zapis jest dopiero na końcu. Oczywiście 'Cancel' umożliwia wyjście bez zapisu.
Po zapisie powstaje nowy plik save o nazwie Save-Day X XX XX XX RDP.cam . Ze względu na dodawanie dodatkowych liter ' RDP' do nazwy nazwa pliku wejściowego nie powinna być dłuższa niż 19 znaków bo po rozszerzeniu nazwy nowy plik może wywalać grę.