Nawiązując do postu Razorblada, który troszkę według mnie niejasno napisał na ten temat w tym wątku:
http://www.il2forum.pl/index.php/topic,10210.msg165947.html#msg165947Może nada się na przyklejony? Fajnie, jakby Empeck, ROB i Some1 dopisali swoje przemyślenia, bo jako deweloperzy wiedzą więcej ode mnie.
Postanowiłem napisać krótki post o różnicach i jak to wszystko się ma do siebie. Czasami twórcy addonów mogą najzwyczajniej wciskać "kit" potencjalnemu klientowi, który kupi produkt myśląc, że jest to samolot specjalnie pod FSX, gdy tymczasem jest kompletnie odwrotnie.
Na początku: co to jest SDK? SDK, czyli "software development kit" (zestaw do tworzenia oprogramowania- w wolnym tłumaczeniu), to komplet programów, dzięki któremu każdy (dla FS9 każdy, dla FSX posiadacz FSX-Deluxe) może wykonać samolot, bądź też scenerię do programu Flight Siumulator. Krótko w punktach, opiszę typy modeli obecnych obecnie na rynku oraz w jakim SDK są wykonywane, oraz czym charakteryzuje się obiekt wykonany w danym SDK:
1. Samolot wykonany przy użyciu FSX SDK "z pudełka"-samolot w pełni kompatybilny z FSX: poprawne wyświetlanie śmigła, 0 problemów z wyświetlaniem tekstur
-samolot ma rzuca na siebie cień, tzw. "self shadowing", a nie tylko na ziemię.
-samolot wspiera nowe rodzaje tekstur: tzw. specular mapy (odblaski), oraz tzw. "normal mapy" (robi iluzję 3D na płaskiej teksturze, mamy wrażenie, że są tam wklęsłe, bądź wypukłe elementy)
-przykładem jest samolot Bristol Fighter, wykonany pod FSX, zanim jeszcze wyszedł SP-1
2. samolot wykonany przy użyciu FSX SDK SP-1-cechy jak wyżej, a dodatkowo:
-poprawiona wydajność modelu, w porównaniu z "pudełkowym" FSX, sięgająca 30-50%. Poprawiono program do kompilacji modeli, który zapewnia większą płynność. Przy ściągnięciu SP-1, mamy zastąpienie chyba wszystkich plików 3D z defaultowego FSX.
3. Samolot wykonany przy użyciu FSX SDK SP-2-cechy jak w pkt 1 i 2 oraz dodatkowo:
-minimalnie zwiększona wydajność samolotów zbudowanych w FSX SDK. SP-2 wprowadza nam możliwość wprowadzenia cieniowania w kokpicie (dotychczas, było jedynie w modelu zewnętrznym, patrz pkt. 1) Dlatego też z SP-2, bądź też Acceleration, dostarczane są nowe wersje modeli 3D dla defaultowych maszyn FSX
4. Samolot wykonany przy użyciu FSX SDK SP-2 Acceleration -jak w punkcie nr 3, z tą różnicą, że w samolotach dostępnych jest kilka nowych patentów, jak możliwość stworzenia samolotu pokładowego (coś jak Hornet). Dodana obsługa uszkodzenia silnika (np. Mustang z Acceleration), bądź też wtrysku specjalnej mieszanki do silnika (Extra 300). To również obsługa kabla do podnoszenia/opuszczania obiektów (Augusta)
Czyli, reasumując, samolot skompilowany SDK z SP-2, posiada wszystko to co ten z "pudełkowej wersji" FSX (pkt 1) + dodatkowe usprawnienia (lepsza wydajność, obsługa cieniowania kokpitu w dx 10, itp) Samolot skompilowany z "pudełkowego" FSX będzie znacznie mniej wydajny, ale będzie nam pracował poprawnie w naszej grze.
Teraz przejdźmy do omówienia samolotów skompilowanych przy użyciu SDK z FS2004. Omówię tu ich podstawowe cechy charakterystyczne:-znaczenie gorsza wydajność w FSX, co szczególnie odczuwają użytkownicy procesorów 1-rdzeniowych
-nie działają poprawnie w trybie DX10. Występują poważne problemy z wyświetleniem oryginalnych tekstur w tym trybie
-w trybie DX9, występuje problem z wyświetlaniem tarczy śmigła. Problem wzrósł szczególnie pod wydaniu SP-2, który poprawił wydajność samolotów skompilowanych SP-2 SDK, ale pogorszył kompatybilność maszyn zrobionych przy użyciu SDK 2004. Tarcza śmigła jest albo nieprzezroczysta, albo renderuje się za obiektami z kanałem alfa. Np. obracający dysk śmigła "chowa" się nam za chmurą, chociaż lecimy przed nią. Podobnie jest m.in. z drzewkami na lotniskach
-maszyny skompilowane SDK z FS2004 mają tylko jeden plik modelu 3D (rozszerzenie .MDL w katalogu "model" danego samolotu) Samoloty skompilowane FSX SDK mają dwa pliki MDL w katalogu Model
-samoloty skompilowane przy użyciu FS2004 SDK nie supportują tekstur typu "normal map" oraz "specular map"
-niektórzy piszą trochę nieściśle, że jak samolot ma tekstury typu DDS, to już jest samolotem 100% FSX. Bzdura. W maszynie z FS2004 też można sobie przekonwertować tekstury na ten format. Z drugiej strony, samoloty autorstwa Tima Conrada, zrobione pod FSX, używają bitmap (BMP)
-Samoloty skompilowane przy użyciu FSX SDK nie odpalą w FS 2004!
-To co pisał Razorblade. Niektóre firmy dają w paczce dwa installery: FS2004 i FSX. Najczęściej wygląda to tak, że ta sama zawartość jest kopiowana albo do fs2004, albo do fsx, z tym, że do FSX dodaje jeszcze miniaturki obrazków. Ale nie zawsze. O ile mi wiadomo, cytowany przez Razora Texan II jest samolotem skompilowanym przez FSX SDK. A że jak pisze, jest "klatkożerny"... Być może skompilowali go przy użyciu "pudełkowego" FSX SDK. Bardzo dużo FPS zabierają też szklane ekrany, HUD-y. Im więcej instrumentów przed oczami gracza, tym mniej klatek. Przykładem są samoloty ze szklanym kokpitem Garmin 1000. Gdy miałem procesor 1-rdzeniowy, mogłem sobie wybić z głowy latanie nimi. Niby miałem już zainstalowany SP-1 (a potem Acceleration), ale to nic nie dawało. FPS-y były fatalne. Dopiero po zakupie Core Duo, problem się "rozwiązał"

Tak więc podejrzewam, Razor, że ten PC-9 też jest skompilowany przy użyciu FSX SDK, jednak, jako że ma trochę tego "szkła" w kokpicie, to może dawać po klatkach. Pisałeś też o jego wewnętrznych systemach. To chyba (?) też ma wpływ na płynność modelu.
Nie dajcie się więc zwieźć informacjom typu "FSX SP-2 tested" albo "FSX certified". W większości to są bzdury. A modele skompilowane przy użyciu SDK 2004.
Nasze modele, które tworzone są do FSX, są tworzone wyłącznie przy użyciu FSX SDK: Iskra, Orlik, Lubliny oraz RWD-8. Podobnie swoje modele wykonuje Shockwave (P-40, B-17), Alphasim, Aerosoft. Nie mam rozeznania jeżeli chodzi o samoloty pasażerskie.
To wszystko, jeżeli macie jeszcze jakieś osobiste obserwacje, piszcie.
Pozdrawiam!