Czy można zatem pokusić się o następujący wniosek: odwzorowanie rzeczywistych warunków fizycznych w symulatorach jest co prawda możliwe, ale szansa że kiedyś tak się stanie jest bliska zeru bo to nieopłacalne (w dosłownym znaczeniu). (...)
Nie, na szczęście tak nie jest. Tak po prawdzie to często łatwiej jest stworzyć model fizyczny oparty w jak największym stopniu o rzeczywistość niż tworzyć modele, które na skróty ale w miarę sensownie tą rzeczywistość udają. Dla wielu programistów fizyka i matematyka to nic trudnego więc gdyby mieliby dostateczną moc obliczeniową do dyspozycji to po prostu opisaliby "życie" pocisku stosując wzory, których uczyli się z podręczników. Niestety na razie takiej mocy jeszcze nie mają pod ręką więc muszą kombinować, iść na skróty, balansować między realizmem a wydajnością i efekt, siłą rzeczy, zawsze mocno odbiega od ideału.
W tej chwili pozostaje nam tylko pocieszać się, że dzięki GPGPU zmiany na lepsze będą następować gwałtowniej niż do tej pory i w końcu doczekamy się symulatora gdzie model zniszczeń, mechanika gazów, model lotu i symulacja pracy podzespołów oraz silnika samolotu będą niesamowicie realistyczne. Pytanie tylko co wtedy? Skala skomplikowania i trudności obsługi takiego symulatora może być przytłaczająca. Zwłaszcza bez dobrego joysticka, przepustnicy, masy analogowych suwaków i pokręteł, znajomości budowy i zasad funkcjonowania silnika, znajomości konkretnej maszyny którą lecimy itd. Tam gdzie znikną problemy, na które narzekamy dzisiaj pojawią się nowe na które możemy narzekać za 10 - 15 lat. Ile osób będzie chciało kupić tak realistyczny do bólu symulator, ilu zdecyduje się latać "full real"?

Wielki temat i fajny do obgadania przy browarku...

Bierzesz wszystko, jak widać, dosłownie.
Ciężko nie brać dosłownie czegoś co się czyta i nie jest przez piszącego wyraźnie zaznaczone jako żart.
SSAO ma tyle wspólnego z rozjaśnieniem cieni (...) na ile mogłem zauważyć takie, a nie inne działanie tej funkcji na screenshotach, które wcześniej tu umieściłeś.
Wydaje mi się, że nie ma szans dojrzeć na tych screenshotach jakiegokolwiek rozjaśnienia cieni, ale spoko - odpuszczam. Niegrzecznym z mojej strony byłoby gdybym cisnął Cię do przyjęcia mojego punktu widzenia. W związku z tym koniec tematu, peace!

Nalu z 2004 roku jest dobrym przykładem.
Ja, z przyczyn które już wcześniej opisałem, przykład z włosami nazwałbym wyjątkiem potwierdzającym regułę . Jeśli kogoś to interesuje to mogę bardziej rozwinąć moją myśl na temat włosów w świecie grafiki 3D liczonej w czasie rzeczywistym. Tylko chyba już na priva czy via GG bo to forum, ten dział i ten wątek raczej nie traktują o zboczeniach grafików i programistów 3D.

A jest jakaś bariera 3D, po dojściu do której rozwój kart się zatrzyma? Jak to wszystko, 10^6 elementów na raz, w HD full wypas już będzie tak wyglądało realistycznie, że będzie można powiedzieć: koniec, lepiej się nie da? Za 10-20 lat? O rany, i co wtedy?
Na 100% kiedyś dotrzemy do momentu kiedy procesory (prawdopodobnie już nie CPU ani GPU tylko zintegrowane wielozadaniowe układy) będą miały tak wielką moc obliczeniową i dostęp do gigantycznych zasobów superszybkiej pamięci, że generowanie fotorealistycznego obrazu w czasie rzeczywistym będzie możliwe. I co wtedy? Wtedy gry będą miały bardzo ładną grafikę.

A tak poważnie, myślę że kiedy do tego dojdzie rozrywka interaktywna (gry) będzie główną zabawką ludzkości a nie, tak jak dzisiaj, filmy i telewizja. Wtedy pytanie "czy lepiej się nie da" nie będzie dotyczyło odwzorowania rzeczywistości - nie będą to pytania w stylu "czy odbicia i załamania światła w wodzie mogą wyglądać lepiej" albo "czy na drzewach tego lasu powinna być większa różnorodność liści niż 1000 wariantów, które teraz mamy". Wszystko będzie się rozbijać o ludzką wyobraźnię - jaką stylistykę wybierzemy, jakie lokacje wymyślimy, jakie światy, jakie stwory, jakich bohaterów, jaką broń, jakie maszyny, jaką fabułę. Twórcy gier będą mieli w rękach doskonałe narzędzie a jedynym ograniczeniem będzie wyobraźnia i... jak zwykle kasa.
