Vulg, nie żebym się czepiał, ale to coś, o czym pisałem już tu wielokrotnie, stwierdzając, że BF3 nie sprawdza się jako gra "skillowa". Zresztą interpolacja jest sztuczką, która znana jest w grach sieciowych od czasu Q3, a po rozpoczęciu się hegemonii konsol została mocno rozwinięta, żeby stworzyć wrażenie "komfortowej rozgrywki". W końcu w nowoczesnych grach jest tyle grafiki i innych wodotrysków, że mało kto zorientuje się, że coś jest nie tak. Stąd poczucie przypadkowości niektórych starć, ciągłe spory o balans broni i w zasadzie kompletna śmierć gatunków FPP/TPP na arenie e-sportowej.
Ale nie jest tak, żeby "robiono nas w balona". To jest powszechnie znana technologia. W Gears of War 3 np, było to tak dobrze zrobione, że nie dało się poznać, czy gramy na dedykowanym serwerze, czy przez P2P (osobiście podejrzewam, że całe te dydyki były ściemą), ale analiza filmików klatka po klatce wykazywała, że pociski czasami lecę zupełnie nie tam gdzie się celuje. Tam gracze drążyli temat, bo scena kompetetywna była dobrze rozwinięta i całe to voodoo nie dawało ludziom spać po nocach, zresztą było dość oczywiste, bo GoW miał mało broni i dość skonkretyzowane tryby gry. BF3 to dość często kompletny chaos i mało kto się zagłębia w te niuanse, zawsze można sobie odbić rozjeżdżając czołgiem pieszych, albo zajść kogoś od tyłu. Nikt tu nie toczy kilkuminutowych pojedynków na raile.
W BF3 cała sprawa kodu sieciowego i jego nierówności już dawno została wywleczona na światło dzienne przez portal Gamereplays.org, gdzie były filmiki z jasnymi dowodami, że kod sieciowy jest spartolony jeszcze w becie i pisali, że to dlatego, że już w BC2 był spartolony, bo ten silnik tak ma. Stąd, dużo, dużo później DICE dodało ten suwak, żeby nikt nie jęczał. Z jednej strony powinienem być zaskoczony, że ktoś o tym jeszcze nie wiedział, ale z drugiej strony w zasadzie nie jestem, bo całe granie w multi w BF3 to nawijka o teamplayu, skali, pojazdach, destrukcji i mało kto zwraca uwagę, na starcia 1 na 1, bo przecież w innych nie da się określić jasno, że coś było nie tak, a zarówno DICE, jak i ich community promują ostro grę zespołową, więc temat się rozmywa. A są jeszcze tacy, którzy grają tylko na HC, bo niby bardziej realistyczne i tam to już w ogóle nie ma znaczenia.
Tak ogólnie, to interpolacja jest potrzebna, bo strzelanki najczęściej przesyłają tylko ograniczoną liczbę klatek (zazwyczaj 30), żeby unikać właśnie lagów i gdyby nie inerpolowanie rozgrywki, to dalej mielibyśmy animacje jak z pierwszego Dooma. Zresztą nawet w Q3 po LANie gra bez interpolacji potrafi przyspożyć mdłości, bo wszystko spike-uje jak osie w joyach na chińskich potach. Kolejna sprawa, to fakt, że nawet przy lagu, strzelając w interpolowany model zawsze jest jakaś szansa, że się trafi, czego nie można powiedzieć o sytuacji, kiedy przeciwnik w ogóle znika podczas gubienia pakietów, by pojawić się sekndę później w kompletnie innym miejscu. Interpolacja jest w zasadzie dobra, ale co z tym, że strzelamy i nic, bo jest lag i nawet tego nie widać? Jest piękny i banalny sposób rozwiązania tego problemu - rozliczanie trafień z poziomu klienta (Insta-Unlagged, albo ET Pro ktoś pamięta?), ale twórcy gier nie chcą tego robić, bo się boją, że źli cheaterzy się rozplenią (przecież normalnie to ich wcale nie ma).
To jak grać Panie Premierze? Ano trzymać się starej zasady z lat 90 - nie wchodzić jak ping jest powyżej 60. Że takich serwerów jest mało? To akurat wina "dostawcy gry", uwierzcie mi da się! W takim America's Army miewałem na łączu 128K pingi rzędu 1-20 ms. Z najlepiej to w ógle grać po LANie - mniejsze chamstwo na mapie, jak każdy wie, że może za nimiłą odzywkę dostać klawiaturą po głowie.

Ups, BF3 nie obsługuje...