VR pewnie nie podzieli losu telewizorów 3D, natomiast czy kiedyś osiągnie status czegoś więcej niż zabawki dla gadżeciarzy i niszowego produktu dla profesjonalistów? Nikt tego nie wie, ale sporo pieniędzy inwestuje się obecnie, żeby tak właśnie się stało.
To pytanie trzeba też podzielić na symulatory i inne gry.
Jeśli chodzi o symulatory, to VR sprawdza się świetnie jako rozszerzenie już istniejącego produktu. Zakładasz gogle i siedzisz w kokpicie maszyny, obojętnie czy to samolot, samochód, czołg, lokomtywa czy co tam jeszcze. Owszem, rozdzielczość jeszcze nie ta, wydajność kuleje, czasem ciężko w coś kliknąć w kokpicie czy znaleźć skrót po omacku na klawiaturze, ale to generalnie działa. Działa w takim sensie, że daje dużo frajdy, a nie, że poprawi Ci drastycznie statystyki w multi. Pewne rzeczy w VR są i jeszcze długo będą trudniejsze niż na ekranie monitora. W symulatory takie jak Prepar3D, Xplane, nadal gram na monitorze 2D i też nie prędko się to zmieni, bo tak jest po prostu wygodniej. Ale zmierzam do tego, że przejście z 2D do VR, a także z VR z powrotem do 2D, jest w przypadku symulatorów bardzo proste. Można to dodać w jakimś patchu i wszyscy będą zadowoleni.
Z innymi gatunkami gier już nie jest tak różowo. Owszem, da się sportować grę do trybu VR, mamy całkiem popularne Skyrim VR, Fallout 4 VR czy co tam jeszcze. Podobno udał się nasz polski Superhot VR, sam nie grałem. Ale najlepsze rezultaty uzyskuje się jednak, jeśli gra jest od początku zaprojektowana pod możliwości i ograniczenia VR. Interakcja z otoczeniem jest zupełnie inna. Sposób poruszania się jest zupełnie inny. Inne rzeczy wywołają u gracza efekt WOW! Zmieniają się paradygmaty i pod tym względem jest to rewolucja w rozrywce komputerowej, ale z drugiej strony nie wiadomo, czy przełoży się to na drastyczny wzrost popularności. Na razie to nadal nisza i tworzenie wysokobudżetowych gier tylko dla VR się po prostu nie opłaca.