Tak, ja stosuję już od jakiegoś czasu, całkiem przyjemny programik ładnie zmienia palete kolorów na kolory indeksowane, ale tzreba uważać, że niektóre kolory mogą się zamienić na skalę szarości (w wypadku gdy są to kolory stosowane w naszym skinie na małą skalę)
[ Dodano: Nie 23 Maj, 2004 ]Mały przewodnik po BrighcieA więc tak, programik Bright (ja mam wersje 1.83) służył oryginalnie do zamiany plików tekstur do Unreala z PhotoShopa czy innego programu, na plik rozpoznawalny przez grę (format PCX) z dodatkowymi możliwościami tworzenia przezroczystości w niektórych miejscach tych tekstur, tworzenia oddzielnych plików będących swoistymi mapami dla specjalnych efektów np. połysków itp.
Nas Iłowców interesuje tylko możliwość zamiany 24bitowego obrazka BMP z photoshopa na jego wersję 8 bitową - która to jest rozpoznawalna przez Il-2, FB i AEP (LockOn nie ma tutaj ograniczeń i można spokojnie używać 32bit koloru ... ale taka tekstura zajmuje wtedy od cholery miejsca). dodatkowe bajery takie jak przezroczystość nas nie interesują - z powodu formatu którego używamy - BMP - on nie ma obsługi przezroczystości, ma go jego zmodyfikowana wersja - TIFF, której i tak nie używamy, a jest prawdopodobnie używana tylko do tworzenia tekstur dla DM samolotów... ale tego dokładnie nie wiem.
Przy korzystaniu z programu interesuje nas więc konwersja z 24bit koloru na 8bit, ale dlaczego używać akurat tego programu, który swoją droga ma już 4 lata, a nie najnowszego PhotoShopa, PaintShopa, Gimpa czy innego zaawansowanego oprogramowania ? Odpowiedź jest prosta - te programy mają kupę funkcji, które nam się przydają przy tworzeniu tekstury... ale niestety ich kompilatory zamieniające obraz na kolory indeksowane (8bit paleta) nie są najlepszej jakości i po zamianie formatu, nagle może się okazać, że mamy szachownicę, tam gdzie powinno być łagodne przejście między kolorami. W 8bitach - obrazek może mieć maksymalnie 256 kolorów... a dobra tekstura, z dobrze wykonanym weatheringiem potrafi wyjść poza 8000 kolorów, do konwersji używa się tzw. Ditheringu, który powoduje wycinanie odcieni istniejących kolorów i czasami zamienianie ich na sąsiednie odcienie - co powoduje powstawanie pikseli jaśniejszego, lub ciemniejszego koloru na powierzchni, gdzie początkowo był łagodny gradient. Bright domyślnie nie używa Ditheringu dzięki czemu możemy osiągnąć bardzo dobrą jakość tekstury, z realistycznymi, ładnymi przejściami między kolorami.
Czyli z używanych przez Brighta komend interesują nas następujące:
-dither X (gdzie X może mieć wartość 0-100, domyślnie 0) to jest właśnie to o czym pisałem

czasami może się zdarzyć, że program obcina nam nie te kolory co trzeba i zamienia je na skalę szarości - możemy temu zapobiec w dwojaki sposób: sięgnąć po dithering w dosyć małym stopniu, który pozwoli zachować większość ważnych kolorów (lecz może się pojawić ta nasza nie lubiana szachownica); lub możemy skopiować dany kolor w miejsca nieużywane - przez co program będzie zwracał większą uwagę na nie... niestety w wypadku gdy przekroczymy wartość 10000 kolorów, dithering może okazać się niezbędny.
-bmp Każe programowi zapisać plik wyjściowy w formacie BMP (funkcja która zawsze używamy)
-colors X (gdzie X może mieć wartość 1-256, domyślnie 265) Ilość kolorów w pliku wyjściowym
-ycc w trakcie konwersji i tworzeniu pliku wyjściowego korzysta z gamy kolorów YCBR, jest to ustawienie domyślne programu, i w większości wypadków daje najlepsze rezultaty, jednakże z powodu dodatkowej kompresji, czasami obraz może wyjść nie taki jak byśmy sobie tego życzyli
-rgb program przy konwersji korzysta z gamy kolorów RGB, stosować możemy to gdy YCBR nie daje nam takiej jakości odwzorowania kolorów jakiej byśmy chcieli... jednakże nie zawsze używanie RGB nam pomoże, a często może wręcz przeszkadzać.
-depth XXX (gdzie każde z X może mieć wartość 1-8, domyślnie

jest to funkcja chyba wykorzystywana przy odczytywaniu pliku wejściowego przez program, każda z liczb określa ilość botów przypadająca na określenie zakresu poszczególnych składowych koloru (pierwsza to R, potem G i B, lub analogicznie Y, Cb i Br) domyślnie jest po 8bitów na każdy z kolorów składowych czyli wartość: 888 -zapewnia najlepszą jakość.
-fast wymusza szybkie działanie programu, jest mało dokładne... nie mam pojęcia po co dali tą opcje.
-best sprawia, że program trochę dłużej przetrawia naszą teksturę, kolory mogą być dokładniejsze, lecz nie jest to reguła (zwykle i tak nie zobaczymy różnicy)
-perfect Program stara się odzwierciedlić jak najlepiej potrafi odcienie kolorów, właściwie bezstratnie... jednakże nie można tego stosować gdy posiadamy łagodne przejścia między kolorami (do stosowani chyba tylko w wypadku "szwedzkich" typów malowań

)
-o powoduje nadpisanie pliku wejściowego przez wyjściowy bez informacji o tym
Właściwie nic innego nie wykorzystamy.
Teraz jak to ustrojstwo odpalić: najprostsza metoda i taką właśnie przewidzieli twórcy, to odpalenie programu razem z parametrami w konsoli Windows... powinno to wyglądać mniej więcej tak:
Bright.exe *.bmp -bmp -oWidzimy tutaj, że odpalamy program Bright (
Bright.exe), który ma zamienić wszystkie pliki BMP znajdujące się w tym samym folderze (
*.bmp), na pliki BMP (
-bmp) z nadpisaniem (
-o).
Możemy sobie ułatwić robotę i stworzyć skrót do Brighta w którym w polu "Element docelowy" po ścieżce do pliku wpisujemy parametry, których najczęściej używamy:
C:\bright183\Bright.exe *.bmp -bmp -oWtedy używanie tego programu będzie polegało na wrzuceniu do folderu Brighta tekstur, odpaleniu skrótu i wyciągnięciu już przerobionych tekstur z tego folderu.
Możemy również stworzyć plik .bat który będzie spełniał tą samą funkcję co skrót, wystarczy w notatniku zapisać:
start C:\bright183\Bright.exe *.bmp -bmp -oi zapisać to np. jako Bright.bat
Zamieściłbym jeszcze screeny porównujące wykorzystywanie kompresji PhotoShopa i Brighta... ale nie mam na to już czasu... mam nadzieję, że pomogłem.