A ja się dziwię, czemu w simach są zaniedbane tzw. tutoriale. Wiele gier, począwszy od trudnych strategii turowych po masowe "szczelanki" mają specjalnie przygotowane etapy rozgrywki (tj. widać, że tylko dla nich przygotowano pewne funkcje aplikacji), w których gracz może zaznajomić się z interfejsem i zasadami gry.
Tymczasem misji treningowych we flightsimach albo nie ma lub też nie są one dość skutecznie "edukacyjne".
Dla mnie drogą do złagodzenia "learning curve" tj. obniżenie relatywnego progu trudności dla nowego gracza byłoby kompleksowe (i ciekawe, "grywalne") przygotowanie "wprowadzenia" w arkana pilotażu i walki.
Zaczynasz na dwumiejscowych "drzwiach od stodoły" prowadzony przez interaktywnego instruktora AI (który może przejąć stery maszyny), sporo scripted events, np. instruktor wprowadza maszynę w korka, oddaje ci stery i mówi "wyprowadź ją".
Potem przesiadasz się na zwinny uzbrojony dwupłat, by tam ćwiczyć manewry i akrobację, strzelanie i bombardowanie celów naziemnych. Zamiast nierealistycznego "to jest wrogi pancernik Yamato, ale w tej misji nie będzie do ciebie strzelał" możnaby np. pokusić się o prosty hulk i cementowe bomby ćwiczebne

Potem już samodzielnie latasz ma (starszym) myśliwcu, trenując latanie i walkę w zespole. Skoro już dziś mamy tracki (i zgrywnie ich do .AVI nawet), dlaczego nie wprowadzić pozorowanych dogfightów na fotokaemy? Jeśli już w IL-2 były holowane szybowce, ileż to zrobić holowane rękawy strzeleckie?
Dlatego cały ten zgiełk o scalability jest IMHO nieco nietrafiony. Skostniałe środowisko twórców winno bardziej słuchać ich klientów, a nie analiz rynkowych. Howgh.
PS: To wszystko moje przemyślenia i pomysły, nawet jeśli ktoś gdzieś równolegle wpadł na podobne. Pamiętam, że kiedyś wysyłałem Olegowi list z takimi propozycjami do BOB... ale cholera wie czy on jakiekolwiek listy czyta
