Autor Wątek: Nauka malowania samolotów  (Przeczytany 5734 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Yeti

  • Gość
Nauka malowania samolotów
« dnia: Października 11, 2005, 12:37:32 »
Chciałbym dowiedzieć się paru kwestii w tym temacie.
Udało mi się pościągać trochę skinów ze linków podanych w innym dziale, jednak nie do końca potrafię sprawnie się tym posługiwać. Chodzi mi o to, czy model skina można rozłożyć na części pierwsze tzn. z jednego wziąść górne płaty skrzydeł, z drugiego dolne płaty skrzydeł itd.
Czy w samej grze jest program do modelowania samolotów, jeśli tak to gdzie jest ukryty?
Do tej pory zmianę skinów robiłem za pomocą standardowego Painta, ale jego możliwości są bardzo mizerne. Czy jest jakiś inny lepszy, bardziej rozbudowany program i skąd go można ściągnąć?
Poza tym domyślam się, że skiny o rozmiarach 512x512 nie można wkleić do skinów o rozmiarach 1024x1024, to tak jakbym chciał ubrać spodnie od mojego młodszego dziecka i narzekał, że są za ciasne :lol: , no chyba że się mylę.
I jeszcze jedno w folderze Regiments znajdują się emblematy różnych eskadr, jak je można wkleić do skina samolotu, który sobie sam tworzę?

Molnar

  • Gość
Nauka malowania samolotów
« Odpowiedź #1 dnia: Października 11, 2005, 13:06:05 »
Cytat: Yeti
Czy w samej grze jest program do modelowania samolotów, jeśli tak to gdzie jest ukryty?

Nie można w tej grze dodawać sobie samolotów, co nie znaczy, że nie możesz ich modelować chodżby w 3D studio.
Cytat: Yeti
o tej pory zmianę skinów robiłem za pomocą standardowego Painta, ale jego możliwości są bardzo mizerne. Czy jest jakiś inny lepszy, bardziej rozbudowany program i skąd go można ściągnąć?

Photo Shop, Paint  Shop Pro itp.
Cytat: Yeti
skąd go można ściągnąć?

kupić  :wink:
Cytat: Yeti
Poza tym domyślam się, że skiny o rozmiarach 512x512 nie można wkleić do skinów o rozmiarach 1024x1024

Można ale tracisz na jakości skinu.
Cytat: Yeti
I jeszcze jedno w folderze Regiments znajdują się emblematy różnych eskadr, jak je można wkleić do skina samolotu, który sobie sam tworzę?

Wytnij, obrób, wkomponuj..
Przykład godło SG4 na Bf109G-6

Offline SG4_Rush

  • SG4
  • *
Nauka malowania samolotów
« Odpowiedź #2 dnia: Października 11, 2005, 13:38:48 »
Ja używam Photoshopa cs2. Program wymaga trochę posiedzenia ale jak się już opanuje podstawowe rzeczy to jest baaaardzo wygodny i w miarę intuicyjny. Możesz sobie ściągnąć   stąd wersję tryout i popróbować.
Photoshop CS2 ma trochę spore wymagania, więc możesz spróbować znaleźć jakieś tryouty starszych wersji np. 5.0, 6.0 lub 7.0, chociaż nie wiem czy będą jeszcze dostępne. Ja tryouta wersji cs2 znalazłem np. na płytce dołączonej do gazetki.
Z programów do "malowania" jest też Gimp, ale ja go nie używałem, więc może się wypowie ktoś kto go zna. W dodatku jest on chyba darmowy.
Mogę Ci przesłać rozłożony na części pierwsze FW190 D9 z 44 roku, każde skrzydełko, kadłub itd. w innej warstwie (plik w formacie psd), to sobie zobaczysz jak to ma wyglądać docelowo. A instruktaż jak wykorzystać ten plik do zrobienia własnego malowania napiszę jak już się zdecydujesz na Photoshopa  :mrgreen:

Czaju

  • Gość
Re: Nauka malowania samolotów
« Odpowiedź #3 dnia: Października 11, 2005, 14:44:37 »
Cytat: Yeti
Do tej pory zmianę skinów robiłem za pomocą standardowego Painta, ale jego możliwości są bardzo mizerne. Czy jest jakiś inny lepszy, bardziej rozbudowany program i skąd go można ściągnąć?


Spróbuj darmowego GIMP-a (www.gimp.org).

Yeti

  • Gość
Nauka malowania samolotów
« Odpowiedź #4 dnia: Października 13, 2005, 13:23:55 »
Więc mam tego Photoshopa tryout wersja 7.0, ale program jest nie po "naszemu" i nie wiele z tego wiem co i jak mam zrobić.
Cytat: Molnar
Wytnij, obrób, wkomponuj

no właśnie, ale jak?
Czy jest gdzieś spolszczenie do tego programu?
Cytat: Konradus
Mogę Ci przesłać rozłożony na części pierwsze FW190 D9 z 44 roku, każde skrzydełko, kadłub itd. w innej warstwie (plik w formacie psd), to sobie zobaczysz jak to ma wyglądać docelowo. A instruktaż jak wykorzystać ten plik do zrobienia własnego malowania napiszę jak już się zdecydujesz na Photoshopa

Bardzo będę wdzięczny, bo nie bardzo mogę sobie poradzić z tym ustrojstwem.
A przy okazji jest taka stronka - http://nowe.pl/modules/mydownloads/ mnóstwo różnych programów, dla każdego coś miłego.

Offline Marcinos

  • *
  • Kierowca bombowca
Nauka malowania samolotów
« Odpowiedź #5 dnia: Października 13, 2005, 19:32:21 »
Po pierwsze to ściągnij sobie kilka "templatów" czyli takich "skinów" które są rozłożone na części pierwsze

www.flugzeugwerk.de    kilka prostych
www.flying-legends.net   tam jest sproro różnej maści, ale musisz zrobić sobie tam konto (bezpłatnie)
www.jesters.1java.org  sporo naprawde profesjonalnych templatów, polecam

A jako dobrą rade:

wszystko tkwi w warstwach  :wink:

I jeszcze jedno jak skończysz robienie skina do musisz w ustawieniach spłaszczyć warstwy, zmienić kolory z RGB na indeksowane i dopiero zapisać jako BMP.(mam nadzieje że wiesz gdzie instalować je do gry :) )
Fighter pilots make movies, bomber pilots make history, but everything depends on mechanics.

Offline SG4_Rush

  • SG4
  • *
Nauka malowania samolotów
« Odpowiedź #6 dnia: Października 17, 2005, 12:19:48 »
Widzę, że już co najmniej dwie osoby są zainteresowanie robieniem własnego malowania, więc na tyle na ile mi czas pozwoli wystukam kilka porad.
Zamieszczam plik ze skinem do FW 190 D9, który zrobiłem sobie na próbę w Photoshopie cs2. Spędziłem nad nim około 8 godzin i są elementy jeszcze niedopracowane, ale jest on w stanie zobrazować jak "warsztat" malarski może wyglądać.
Opiszę po krótce jak załączony plik przekształcić na skina, w celu obejrzenia go w grze i zapoznania się który element jakiego koloru jest i gdzie on się znajduje. Warstwy w photoshopie są podpisane tak, że bez trudu powinniście elementy zidentyfikować, ale zawsze lepiej to na samolocie zobaczyć.

1. Otwórz plik
2. Z prawej strony chyba na dole będzie takie okienko z zakładkami:
    Layers Channels Paths (*).  Wybierz zakładkę Layers.
3. W tym samym okienku, w tej samej linii, po prawej stronie, będzie znaczek trójkąta. Nie pamiętam tylko czy sam czarny trójkącik (jak PLAY na pilocie) może też być w kółeczku (w zależności od wersji Photoshopa). Kliknij w   niego i wybierz opcję Flatten image - spowoduje to spłaszczenie obrazka.
4. Teraz z menu (tego na górze) wybierz
         image>mode>indexed color.
5. Wyskoczy okienko do zmiany kolorów na indeksowane. Domyślnie jest chyba dobrze ustawione więc na razie nic nie zmieniaj tylko wciśnij OK
6. Zapisz plik jako bmp w katalogu tam gdzie są skiny w FW 190 D9 (nie late - chociaż pewnie i tak będzie pasować - nie testowałem)

(*)
Layers - warstwy - w każdej warstwie jest oddzielny element, nity itd. powiedzmy że prawie bo nie miałem czasu dokończyć rozdzielać.
Channels - kanały - są to kolory z których zbudowany jest aktualnie
rysunek (RGB - monitorowe, CMYK - drukarskie, Lab - Lightness, color a i b)
Paths - ścieżki - to dość praktyczne narzędzie ale w skrócie nie opiszę bo się nie da ;-). Powiem tylko tyle, że przy wycinaniu obiektów są niezastąpione i na pewno opiszę jak ich używać.

Skin do FW 190 D9

Offline Sundowner

  • *
  • Chasing the sunset
Nauka malowania samolotów
« Odpowiedź #7 dnia: Października 17, 2005, 12:35:38 »
Jeżeli skin ma byc wysokiej jakości odradzam zmiany na kolor indeksowany w samym photoshopie, polecam ściągnąc programik Bright . Dlaczego i po co już kilka razy tutaj tłumaczyłem i za bardzo nie chce mi sie do tego wracac, prawda jest jedna - wszystko dużo lepiej wygląda.

Jeżeli ktoś robi skiny do LockOn'a to przypominam, że o ile LockOn akceptuje 32 bitową paletę barw to:
a. pliki zajmują cholernie duzo, nawet skompresowane do formatu dds
b. jak ktoś gra na 16 bit kolorze (według instrukcji wszyscy powinni) to skiny wyglądają tragicznie.

Przez co powinno się robic skiny w kolorach indeksowanych bo:
a. wyglądają identycznie z 32 bitowymi
b. zajmują 4 razy mniej miejsca (więcej FPS)
c. nieważne od ustawien locka zawsze wyglądają tak samo dobrze.

Anglojęzycznym polecam stronkę www.simmerspaintshop.com

[ Dodano: Pon 17 Paź, 2005 ]
Tutaj tekst jaki napisałem 23 Maja 2004:

Mały przewodnik po Brighcie

A więc tak, programik Bright (ja mam wersje 1.83) służył oryginalnie do zamiany plików tekstur do Unreala z PhotoShopa czy innego programu, na plik rozpoznawalny przez grę (format PCX) z dodatkowymi możliwościami tworzenia przezroczystości w niektórych miejscach tych tekstur, tworzenia oddzielnych plików będących swoistymi mapami dla specjalnych efektów np. połysków itp.

Nas Iłowców interesuje tylko możliwość zamiany 24bitowego obrazka BMP z photoshopa na jego wersję 8 bitową - która to jest rozpoznawalna przez Il-2, FB i AEP (LockOn nie ma tutaj ograniczeń i można spokojnie używać 32bit koloru ... ale taka tekstura zajmuje wtedy od cholery miejsca). dodatkowe bajery takie jak przezroczystość nas nie interesują - z powodu formatu którego używamy - BMP - on nie ma obsługi przezroczystości, ma go jego zmodyfikowana wersja  - TIFF, której i tak nie używamy, a jest prawdopodobnie używana tylko do tworzenia tekstur dla DM samolotów... ale tego dokładnie nie wiem.

Przy korzystaniu z programu interesuje nas więc konwersja z 24bit koloru na 8bit, ale dlaczego używać akurat tego programu, który swoją droga ma już 4 lata, a nie najnowszego PhotoShopa, PaintShopa, Gimpa czy innego zaawansowanego oprogramowania ? Odpowiedź jest prosta - te programy mają kupę funkcji, które nam się przydają przy tworzeniu tekstury... ale niestety ich kompilatory zamieniające obraz na kolory indeksowane (8bit paleta) nie są najlepszej jakości i po zamianie formatu, nagle może się okazać, że mamy szachownicę, tam gdzie powinno być łagodne przejście między kolorami. W 8bitach - obrazek może mieć maksymalnie 256 kolorów... a dobra tekstura, z dobrze wykonanym weatheringiem potrafi wyjść poza 8000 kolorów, do konwersji używa się tzw. Ditheringu, który powoduje wycinanie odcieni istniejących kolorów i czasami zamienianie ich na sąsiednie odcienie - co powoduje powstawanie pikseli jaśniejszego, lub ciemniejszego koloru na powierzchni, gdzie początkowo był łagodny gradient. Bright domyślnie nie używa Ditheringu dzięki czemu możemy osiągnąć bardzo dobrą jakość tekstury, z realistycznymi, ładnymi przejściami między kolorami.

Czyli z używanych przez Brighta komend interesują nas następujące:

-dither X (gdzie X może mieć wartość 0-100, domyślnie 0) to jest właśnie to o czym pisałem :) czasami może się zdarzyć, że program obcina nam nie te kolory co trzeba i zamienia je na skalę szarości - możemy temu zapobiec w dwojaki sposób: sięgnąć po dithering w dosyć małym stopniu, który pozwoli zachować większość ważnych kolorów (lecz może się pojawić ta nasza nie lubiana szachownica); lub możemy skopiować dany kolor w miejsca nieużywane - przez co program będzie zwracał większą uwagę na nie... niestety w wypadku gdy przekroczymy wartość 10000 kolorów, dithering może okazać się niezbędny.

-bmp Każe programowi zapisać plik wyjściowy w formacie BMP (funkcja która zawsze używamy)

-colors X (gdzie X może mieć wartość 1-256, domyślnie 265) Ilość kolorów w pliku wyjściowym

-ycc w trakcie konwersji i tworzeniu pliku wyjściowego korzysta z gamy kolorów YCBR, jest to ustawienie domyślne programu, i w większości wypadków daje najlepsze rezultaty, jednakże z powodu dodatkowej kompresji, czasami obraz może wyjść nie taki jak byśmy sobie tego życzyli

-rgb program przy konwersji korzysta z gamy kolorów RGB, stosować możemy to gdy YCBR nie daje nam takiej jakości odwzorowania kolorów jakiej byśmy chcieli... jednakże nie zawsze używanie RGB nam pomoże, a często może wręcz przeszkadzać.

-depth XXX (gdzie każde z X może mieć wartość 1-8, domyślnie 8) jest to funkcja chyba wykorzystywana przy odczytywaniu pliku wejściowego przez program, każda z liczb określa ilość botów przypadająca na określenie zakresu poszczególnych składowych koloru (pierwsza to R, potem G i B, lub analogicznie Y, Cb i Br) domyślnie jest po 8bitów na każdy z kolorów składowych czyli wartość: 888 -zapewnia najlepszą jakość.

-fast wymusza szybkie działanie programu, jest mało dokładne... nie mam pojęcia po co dali tą opcje.

-best sprawia, że program trochę dłużej przetrawia naszą teksturę, kolory mogą być dokładniejsze, lecz nie jest to reguła (zwykle i tak nie zobaczymy różnicy)

-perfect Program stara się odzwierciedlić jak najlepiej potrafi odcienie kolorów, właściwie bezstratnie... jednakże nie można tego stosować gdy posiadamy łagodne przejścia między kolorami (do stosowani chyba tylko w wypadku "szwedzkich" typów malowań :) )

-o powoduje nadpisanie pliku wejściowego przez wyjściowy bez informacji o tym

Właściwie nic innego nie wykorzystamy.
Teraz jak to ustrojstwo odpalić: najprostsza metoda i taką właśnie przewidzieli twórcy, to odpalenie programu razem z parametrami w konsoli Windows... powinno to wyglądać mniej więcej tak:

Bright.exe *.bmp -bmp -o

Widzimy tutaj, że odpalamy program Bright (Bright.exe), który ma zamienić wszystkie pliki BMP znajdujące się w tym samym folderze (*.bmp), na pliki BMP (-bmp) z nadpisaniem (-o).

Możemy sobie ułatwić robotę i stworzyć skrót do Brighta w którym w polu "Element docelowy" po ścieżce do pliku wpisujemy parametry, których najczęściej używamy:

C:\bright183\Bright.exe *.bmp -bmp -o

Wtedy używanie tego programu będzie polegało na wrzuceniu do folderu Brighta tekstur, odpaleniu skrótu i wyciągnięciu już przerobionych tekstur z tego folderu.

Możemy również stworzyć plik .bat który będzie spełniał tą samą funkcję co skrót, wystarczy w notatniku zapisać:

start C:\bright183\Bright.exe *.bmp -bmp -o

i zapisać to np. jako Bright.bat

Offline SG4_Rush

  • SG4
  • *
Nauka malowania samolotów
« Odpowiedź #8 dnia: Października 17, 2005, 13:26:31 »
A no właśnie zapomniałem dodać, że nie mam pojęcia nic o Lock-onie a już zupełnie jak w nim sprawy malowań wyglądają. Opierać się będę wyłącznie na Iłku i FB, AEP, PF. Sama technika robienia skinów (wycinanie, pisanie, malowanie, obracanie) jest taka sama. Obróbkę skinów dla wygody zawsze robię w "RGB", wyostrzanie w "Lab" a konwersja już na samym końcu. Do tego czasu sobie doczytam i z Brightem się zapoznam.

[ Dodano: Sro 19 Paź, 2005 ]
ŚCIEŻKI – czyli jak coś wyciąć sprawnie i bez stresu.

Trochę zagmartwane może być ale postaram się w miarę prosto to przekazać.

1. Otwieramy plik z obiektem, który chcemy wyciąć.

2. Kopiujemy warstwę (ctrl+j)

3. Przechodzimy do warstwy wyższej i tam będziemy robić wszystkie operacje.

4. Zbliżamy widok do takiego żeby było widać w miarę wyraźnie szczegóły obiektu (powiększenie: ctrl+szary plus z klawiatury numerycznej, pomniejszenie: ctrl+szary minus z klawiatury numerycznej) i obieramy sobie początek obrysowywania. najlepiej żeby to był odcinek w miarę prosty.

5. Wybieramy narzędzie "Pen Tool" (klawisz p)

6. Zaczynamy obrysowywać mniej więcej w połowie wybranego prostego elementu. UWAGA do wersji Photoshopa CS2 (być może też CS). W trakcie rysowania ścieżki będzie się nam zaciemniać obszar zawarty w tej ścieżce. Takie „udogodnienie” ze strony Adobe. Jednak można ten efekt wykorzystać do sprawdzenia którą powierzchnie obrysowujemy. Wystarczy przejść do zakładki Warstwy (Layers) i odnaleźć warstwę, która powstanie – u mnie „shape 1” i zmniejszyć jej Krycie (Opacity) na jakąś mniejszą wartość np. 50%. Można zmienić też kolor wypełnienia które powstanie wewnątrz ścieżki. Wystarczy na górnej belce odnaleźć „Kolor” i zmienić na inny. Wracajmy do obrysowywania.

7. Prowadzenie tego narzędzia wbrew pozorom nie jest trudne. Trzeba tylko trochę wprawy. Są dwie linie jakie można prowadzić - prosta i krzywa (łuki). Prostą się rysuje klikając myszką (od razu puszczając przycisk). W ten sposób powstaje pierwszy punkt. Następny robimy tak samo, czyli przesuwając myszkę w kolejne miejsce i ponownie klikając w inny punkt. I tu od razu uwaga: Linia rysowana tym narzędziem jest w sposób ciągły. Żeby zakończyć malowanie linii trzeba nacisnąć inne narzędzie (prosta łamana otwarta) bądź zakończyć rysowanie klikając na początkowy punkt - w ten sposób powstaje obiekt zamknięty. Linie krzywe są ciut trudniejsze a to dlatego że trzeba się trochę narysować takich linii żeby załapać jak one działają. Łuk rysuje się przytrzymując przycisk myszki (nie puszczając) i przeciągając W KIERUNKU zgodnym z chęcią obrysowywania - nie przeciwnym bo bzdurki powychodzą. I w ten sposób obrysowuje się cały obiekt kończąc na punkcie początkowym (tylko kliknąć, nie przeciągać). W ten sposób powstanie ścieżka zamknięta.

8. Teraz trzeba wyszukać okienko z Warstwami (Layers). W tym samym okienku trzecią zakładką powinny być Ścieżki (Paths). Klikamy na nie. Jeżeli ścieżka nam się odznaczyła to możemy wybrać ją z tego okienka. Klikamy dwa razy na ścieżkę w tym okienku i zmieniamy nazwę i zatwierdzamy. Jeżeli tego nie zrobimy to po ponownym rysowaniu innej ścieżki zastąpi ona tą którą przed chwilką wyznaczyliśmy.

9. Ścieżka powinna być wciąż zaznaczona. I znowu będzie mógł być problem bo mam english version i nie wiem jak to Polacy przetłumaczyli. Na dole tego samego okienka są takie różne przyciski. Nas interesuje 3 od lewej, a powinien się zwać on na mój gust "załaduj ścieżką jako zaznaczenie".

10. Jeżeli dobrze udało się kliknąć to wzdłuż ścieżki będą zapinkalać mrówki, tak jak przy zaznaczeniu np. lassem. Teraz odznaczamy ścieżkę klikając na szare pole zakładki Ścieżki (Paths). Przechodzimy do zakładki Warstwy (Layers) i wybieramy warstwę, z której będziemy wycinać obiekt (tylko nie background oczywiście)

11. Wciskamy odwrócenie zaznaczenia - ctrl+shift+i

12. Wciskamy klawisz delete i VOILA!

13. Nasz obiekt wyselekcjonowany. Możemy go teraz przenosić między warstwami i plikami metodą „podnieś przesuń upuść”.

Uwaga 1. Po usunięciu tła możemy pousuwać warstwę ze ścieżką "shape 1" a także zbędne ścieżki. Robimy to przeciągając warstwę w okienku Layers lub Paths na ikonkę śmietnika znajdującą się w dolnej części tego samego okienka.

Uwaga2. Należy pamiętać żeby skopiować warstwę zanim się z niej coś usunie. Z backgroundu czyli tła się nie da usunąć tła, trzeba najpierw skopiować (ctrl+j) –zbędne tło usuwamy tylko w warstwie.

No i by było na tyle.
Jeżeli pojawią się jakieś pytania lub uwagi do moich wypocin to piszcie.

Przykładowy plik ze ścieżką

[ Dodano: Czw 20 Paź, 2005 ]
No skoro już wycięliśmy jakiś element to warto by go było podmalować. Tylko jak to zrobić?
Odpowiedź jest równie skomplikowana jak pytanie - próbować. Można za pomocą pędzla bezpośrednio na elemencie, można stworzyć nowy plik w nim namalować jakiś większy element np. znaczek, następnie wyciąć z tła, pomniejszyć i przenieść do pliku ze skinem do samolotu. Można też użyć do zrobienia swojego znaku innego programu, np. Corela. W grafice wektorowej jest jednym z najlepszych - zrobienie w nim przykładowo napisu i powyginanie go jest stosunkowo proste. W Photoshopie już się trochę trzeba nagimnastykować.
Sposób malowania zależy wyłącznie od pomysłowości, chęci i własnych preferencji. Im więcej posiedzicie tym szybciej będzie Wam iść robota. Przykładowo wycięcie skrzydła wg powyższej instrukcji zajmuje około 1 minuty. Wszystko kwestia wprawy.
No dobra, jak zwykle się rozpisuję - wracam do tematu.

RYSOWANIE tylko w obrębie elementu

Zapewne mnie klniecie "no fajnie mam wyciętą część tyle ze jak na niej maluję to farba wyłazi poza część". Nic prostszego. W zależności od wersji Photoshopa:

- wersja (prawdopodobnie) do 7.0 - przytrzymujemy klawisz CTRL i klikamy na warstwie z naszym wyciętym obiektem. Możemy też ukryć te latające mrówy dookoła oznaczające zaznaczenie przez wciśniecie ctrl+h. Mrówy znikną ale zaznaczenie wciąż będzie aktywne (łatwiej widać co się dzieje na krawędziach). Teraz malujemy wyłącznie w obrębie naszego elementu.

- wersja CS (mam tylko CS2 i nie wiem jak w poprzednim CSie wygląda) - tu jest dużo prościej. Adobe wreszcie wpadł na pomysł i stworzył odpowiednią ikonkę. Znajduje się ona w znanej już nam zakładce Warstwy (Layers). Jest nad warstwami i zaraz za słówkiem Lock: - taka szachownica 3x3 kwadraciki. Wciskamy ją i już malujemy tylko w obrębie naszego obiektu.

KOPIOWANIE obiektów

Często zdarza się tak że mamy już jakiś obiekt namalowany i potrzebujemy go skopiować. Wybieramy odpowiednią warstwę i zamiast robić ctrl+c ctrl+v możemy wybrać ikonkę strzałki - klawisz V i przytrzymując ALT klikamy na wybrany obiekt (niekoniecznie w obiekt ale łatwiej się manewruje) i przytrzymując przycisk myszy przesunąć go w wybrane miejsce. Po czym zwalniamy przycisk i ALTa. W ten sposób tworzy się nowa warstwa z kopią obiektu.

ŁĄCZENIE warstw - czyli jak się nie pogubić.

Zapewne po tych wszystkich operacjach, jak jeszcze nie macie dosyć, to zapewne macie już sporo warstw ze skrzydłami, pokrywami silników, kołami, znakami, napisami itp. Jak się jeszcze nie pogubiliście w kolejności która jest wyżej, która niżej to jesteście nieźli. Ale co zrobić gdy już nie wyrabiacie z przesuwaniem suwaczków w poszukiwaniu odpowiedniego elementu lub warstwy? - Odpowiedź - grupować, łączyć, spłaszczać. I znowu w zależności od wersji Photoshopa:

- do wersji 7.0 - (niestety mogę się mylić bo nie mam w tej chwili tej wersji więc opieram się tylko na tym co pamiętam a pamięć dziurawa jest) przy warstwach są dwie krateczki - od lewej oznaczona "oczkiem" - mówi czy warstwa jest widoczna czy nie, druga oznaczona chyba spinaczem. Kliknięcie na tym okienku powoduje, że do warstwy aktywnej (zaznaczonej ciemniejszym kolorem w zakładce Warstw (Layers)) możemy przyłączyć inną warstwę. Już wyjaśniam o co chodzi.

Przykład. Mamy warstwę ze skrzydłem na którym w oddzielnych warstwach jest umieszczony napis, znak przynależności państwowej i śjakiś powiedzmy pasek. Chcemy to wszystko zgrupować żeby przypadkiem nie przesunąć któregoś z elementów. Wybieramy przykładowo warstwę ze skrzydłem i klikamy kolejno w drugą od lewej kratkę warstw z napisem, logiem i paskiem. Teraz mamy połączone 4 warstwy. Ruszenie jeden z nich spowoduje przesunięcie pozostałych. Możemy też je spłaszczyć od jednej warstwy (spłaszczenie uniemożliwi nam późniejsze rozdzielenie warstw - oczywiście nie mówię tu o ctrl+z). Po prawej stronie okienka jak już wspominałem wcześniej jest taki trójkącik podobny do PLAY w wideo. klikamy na niego i wciskamy "merge linked". 4 warstwy zamienią się w jedną. Klikając na nią dwukrotnie możemy zmienić nazwę na np. skrzydło lewe góra.

- wersja CS - I znowu Adobe poszedł na rękę pozwalając nam na grupowanie warstw za pomocą przytrzymania SHIFTa lub CTRLa (shift: od-do, ctrl: dowolne warstwy). Po wyselekcjonowaniu odpowiednich warstw klikamy prawym przyciskiem na jednej z warstw i wybieramy opcję "Link Layers" po Polsku pewnie będzie "połącz warstwy". Spłaszczenie odbywa się analogicznie jak w przypadku wcześniejszych wersji Photoshopa.

No to na dziś tyle. Jak zwykle pytania lub sugestie na PW lub w wątku.

Yeti

  • Gość
Odp: Nauka malowania samolotów
« Odpowiedź #9 dnia: Czerwca 04, 2006, 11:17:03 »
Witam.
Odgrzałem ten temat, ponieważ zakupiłem ;-) Photoshopa 7 i zacząłem go poznawać, ale na samym początku natrafiłem na pierwszą przeszkodę w postaci takiej, że nie potrafię utworzyć nowych warstw na tle z czystego skina skopiowanego z folderów gry. Wszystkie funkcje warstw są nieaktywne. Proszę o w miarę prostą instrukcję krok po kroku jak odblokować skin tła, aby można było utworzyć jego warstwy.
Niestety  w instrukcji programu nigdzie nie doczytałem jak odblokować takiego skina, piszą tylko jak blokować.
Za okazaną pomoc z góry dzękuję.

Offline Sundowner

  • *
  • Chasing the sunset
Odp: Nauka malowania samolotów
« Odpowiedź #10 dnia: Czerwca 04, 2006, 12:17:21 »
Musisz zmienić tryb kolorów na RGB, w wersji polskiej : Obrazek -> Tryb -> Kolory RGB

Yeti

  • Gość
Odp: Nauka malowania samolotów
« Odpowiedź #11 dnia: Czerwca 04, 2006, 20:40:41 »
Dzięki Sundowner za podpowiedź, ale z każdym krokiem zagłębiania się w ten temat trafiam na kolejne przeszkody, oczywiście z braku wiedzy na temat samego programu.
Pewno sobie pomyślicie "co za tępak z tego Yetiego"(wybrał sobie dobrą ksywkę), ale nigdy wcześniej nie bawiłem się takim programem i chociaż mam wersję polską to nie bardzo wiem z czym to się je :015:.
Mam nadzieję, że SG4_Rush dalej będzie prowadził swoje bardzo ciekawe i pomocne wykłady. Spędziłem prawie cały dzień nad skinem i moje wysiłki są bardzo mizerne. Coś tam nagryzmoliłem, ale w sumie to nie wiem jaki jest tego efekt, bo nie bardzo mogę poradzić sobie ze złożeniem tego wszystkiego do kupy.
Niby jest wytłumaczone w poście powyżej, ale chyba narobię sobie kopii zapasowych i będę próbował metodą prób i błędów :003:.

Odp: Nauka malowania samolotów
« Odpowiedź #12 dnia: Czerwca 04, 2006, 21:44:07 »
No to na początek polecam:

http://www.webinside.pl/webdesign/tutoriale

zrób kilka ćwiczonek, zapoznasz sie lepiej z opcjami, okienkami, narzędziami :)
Ja długo długo siedziałem w corel photo paint. Jakoś nie mogłem się na photoshopa przestawić i używałem sporadycznie. W końcu sam się zmusiłem do poprawy wiedzy o nim i teraz corela już nie odpalam :). Powodzenia w poznawaniu. Widzę, że masz zapał, a to się liczy najbardziej ;)
Achtung Spitfeuer!

Offline SG4_Rush

  • SG4
  • *
Odp: Nauka malowania samolotów
« Odpowiedź #13 dnia: Czerwca 04, 2006, 23:39:53 »
Ooo, ktoś czyta te moje koślawe wypociny  :020:
Yeti, nie przejmuj się, że coś nie wychodzi. W Photoshopie, Corelu itp. programach siedzę od ponad 8 lat i nadal znajduję ciekawe rzeczy, o których nie miałem bladego pojęcia.
W miarę możliwości czasowych spróbuję nastukać jakieś dalsze informacje o PSie. Co prawda nie zajmuję się robieniem skinów bo średnio mi wychodzą, bardziej traktuję to jako ciekawostkę. Ostatnio (pół roku temu) zrobiłem sobie skin do Foczki A6 w malowaniu Extry, na której latał Peter Besenyei w czasie RedBull Air Race  :021:. Gdzieś po sieci krąży od jakiegoś czasu.
Najlepiej napisz co sprawia problem. Jeżeli bedę wiedział jak pomóc to napiszę.
Powodzenia.

Yeti

  • Gość
Odp: Nauka malowania samolotów
« Odpowiedź #14 dnia: Czerwca 05, 2006, 15:15:18 »
No to lista pytań będzie na pewno długa, bo ilość niewiadomych rośnie.
Na początek jeśli możesz wytłumacz jak utworzyć warstwę z samymi nitami, ponieważ męczyłem się pół niedzieli i nijak nie mogę na to wpaść. Jak do tej pory porady które już opisałeś są czytelne i nawet taki laik jak ja poradzi sobie z tym co do tej pory zostało napisane. Poczytność tego tematu wzrasta, napewno jest wielu takich jak ja, może boją się zapytać :003:, przecież to nie boli :002:.
W każdym razie dziękuję za okazaną pomoc i wyrozumiałość.
Zacząłem poznawać ten program, znalazłem stronkę http://www.graffik.pl/(to dla takich lamerów ja jak :001:) tam są opisane opcje programu i to w dwóch językach po angielsku i po polsku, więc można powoli zapoznawać i oswajać się z programem. Nawet udało mi się odtworzyć dwa przykłady, wygląda to super(kula i płonący napis).
Oczywiście jeśli będziesz miał czas i ochotę to prosiłbym o dalsze instrukcje jak tworzyć, przerabiać, zmieniać skiny.
Będę bardzo wdzięczny.