Wracając do dyskusji:
Doszliśmy do tego, że fizyka w grach jest po pierwsze pewnym wyzwaniem dla programistów, po drugie dodatkowym obciążeniem dla sprzętu, i po trzecie znajduje się daleko w tyle za innymi atrybutami wymaganymi od gier, takimi jak grafika, czy miodność (inaczej: grywalność

)
Z tego powodu dopiero od niedawna twórcy gier komputerowych zaczęli poświęcać temu zagadnieniu większą uwagę.
O tym, że nie jest to takie proste może świadczyć fakt, że mimo ograniczeń Havok jest chętnie używany i nawet duże zespoły wolą za niego zapłacić niż stworzyć coś swojego. Nawet jeśli uda się napisać coś takiego, to problemem w naszych kochanych symulatorach może być takie skompletowanie danych wejściowych, by to wszystko ładnie (realistycznie) działało. Co innego rozpadająca się w drzazgi pod ciosami łomem skrzynia, a co innego konkretny model FW-190. Przeczytałem odnośnie Lock-on (nie mogę tego teraz znaleźć, i jeśli pojawiło się to już na forum, to przepraszam), że jego autorzy na początku tworzyli coś podobnego do AFM już w początkowej wersji gry, ale pomijając duże trudności i narzut pracy, okazało się, że efekt był nie lepszy niż standardowy, uproszczony model lotu.
Co do strony sprzętowej: oczywiste jest, że generowanie grafiki 3D pożera o wiele więcej zasobów niż obliczenia fizyki newtonowskiej - i w związku z tym jest silnie wspierane sprzętowo przez akceleratory graficzne. Fizyka spada(łaby) na procesor, który, nawet dwurdzeniowy, może w grze obsłużyć w czasie rzeczywistym co najwyżej kilkaset obiektów reagujących ze sobą w trochę bardziej złożony sposób niż kredki Schmeissera

. Tutaj rozwiązaniem mógłby być akcelerator fizyczny taki jak na przykład
Ageia PhysX, jednak póki co trudno powiedzieć, czy w takiej formie się przyjmie (będzie to dodatkowa karta rozszerzeń, wymaga oczywiście obsługi ze strony programu, no i cena co najmniej 250$). Osobiście sądzę, że jesteśmy dopiero we wczesnym etapie rozwoju w tej dziedzinie, grafika 3D i akceleratory też kiedyś były nowinką przeznaczoną dla profesjonalistów.