Na wszystkie pytania raczej nie będę w stanie odpowiedzieć. Za mało jeszcze wiem o FSie
1. Tak, doszły, miałem odpowiedzieć, ale zapomniałem

2. Jeszcze nie, ale będzie

W kokpicie exteriora wszystko się już rusza (poza prawą ręką pilota, bo mam z nią pewne problemy).
3. Nie wiem jeszcze jakie są ograniczenia. Można samemu napisać skrypty w xmlu które odpowiadają za animację różnych elementów. Lublin jest dość prosty, poza tym nie dam rady w VC wrzucić wszystkich przełączników które powinny w nim być ze względu na brak danych

Po prostu nie wiem gdzie co w kokpicie było.
4. Dźwięk jest aliasowany do Spirit of St Louis, ten samolot używał tego samego silnika.
5. Chyba się da, ale jeszcze nie wiem co i jak

Kwestia do rozwiązania przy następnym samolocie

W lublinie Damage Modelu na pewno nie będzie.
6. W FSie jest to dość uproszczone, jeszcze muszę poczytać na ten temat.
7. Tak, obracają się. W pliku cfg należy wpisać średnicę kół, dzięki temu obracają się one zgodnie z prędkością samolotu na ziemi, co eliminuje efekt ślizgania się.
8. Modelowanie i mapowanie w XSI, potem export przez format .obj do Gmaxa, w nim rozłączyłem model na odpowiednie podobiekty, ponazywałem je wg SDK, ustawiłem hierarchię, animacje i export do formatu FSa
9. 64k vertexów (w FS9, w FSX limit jest większy). Więcej nie łyknie program kompilujący makemdl. Można to chyba obejść przez osobny export exteriora i interiora oraz przez ręczne skompilowanie ich w makemdl, ale nie próbowałem tego. U mnie samolot ma około 40k ścianek na exterior i niecałe 30k na interior. Głupim ograniczeniem SDK do FS9 jest to, że nie da się wymodelowac elementów mniejszych niż 4mm. Poza tym drobne detale trochę się zniekształcają. Wygląda mi na to, że makemdl zaokrągla współrzędne vertexów, przez co one się nieco przesuwają. Wybitnie denerwujące

10. Za model lotu i konfigurację samolotu odpowiadają dwa pliki, tekstowy .cfg i binarny .air. W pliku .cfg zawarte są informacje na temat silnika, geometrii samolotu, wagi, paliwa, klap, contact pointy, efekty, itp. W pliku .air są tabele modelu lotu. Można go edytować ręcznie, ale mnie to trochę przerosło, więc kupiłem AirWrench, rewelacyjny program na noobów

który sam analizuje dane i na ich podstawie tworzy tabele modelu lotu.
11. Tak nie do końca. Jeśli chodzi o textury to trzeba namalować odpowiedniego skina, do tego można ustawić specular - rozbłyski i texturę odbić (niestety jedna dla wszystkich obiektów w FSie). Jeśli chodzi o fizyczne właściwości materiału z którego jest samolot zrobiony to nie znalazłem nic takiego.
12. Niewiele. Ale forum
http://www.aerodynamika.com/cgi-bin/yabb/YaBB.cgi jest bardzo pomocne.
13. Typowo do modelowania samolotów raczej nie. Co do Rhino - to jest program do NURBSów przecież, w nim da się lowpoly modelować?
14. Mam kilka pomysłów, ale nie chcę nic zaczynać dopóki nie skończę tego. Z doświadczenia wiem, że jeśli robię dwa projekty naraz, to z reguły ich nie kończę.

Sorry, że nie na wszystkie pytania jestem w stanie odpowiedzieć, ale sam się jeszcze uczę i patrząc na takie dzieła sztuki jak ostatnio wydany B17 od Shockwave to czuję się malutki (i jeszcze wiele nauki przede mną

)
Ten screenshot dość łatwo zrobić. Po prostu poza desaturacją, trzeba jeszcze pobawić się levelami by usunąć średnie wartości z obrazka. Na starych fotkach ciemne miejsca są prawie jednobarwne, a bliki są przepalone. Jak się jeszcze delikatnie rozmyje gaussian blurem obrazek to wówczas efekt jest jeszcze fajniejszy - tu mam trzy warstwy, jedna ostra, druga i trzecia rozmyte (gaussian blur 1 pixel i 3 pixele), potem tylko jeszcze im trzeba dać odpowiednie przezroczystości i voila
