Autor Wątek: Robimy samolot do FS9 - Lublin R-XIII D (i R-XIII ter też)  (Przeczytany 49952 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

empeck

  • Gość
Odp: Robimy samolot do FS9 - Lublin R-XIII D (i R-XIII ter też)
« Odpowiedź #60 dnia: Marca 01, 2007, 09:22:45 »
Dzięki Rola. Niestety narazie trochę utknąłem z projektem, czekam na trochę kasy, by kupić AirWrench do modelu lotu. Bezpośrednia edycja plików .air mnie trochę przerosła.

redwolf

  • Gość
Odp: Robimy samolot do FS9 - Lublin R-XIII D (i R-XIII ter też)
« Odpowiedź #61 dnia: Marca 09, 2007, 00:43:08 »
Ile czasu ci to zajęło ?

I jak oceniasz czy osoba która zaczęła dopiero naukę 3D ma szanse w jakiś normalnym czasie to zrobić ?

empeck

  • Gość
Odp: Robimy samolot do FS9 - Lublin R-XIII D (i R-XIII ter też)
« Odpowiedź #62 dnia: Marca 09, 2007, 07:09:22 »
Ciężko powiedzieć ile mi czasu zajął ten samolot, dużo tu prób i błędów, poza tym prace po godzinach trudno zliczyć. Tym bardziej, że nie jest jeszcze skończony i w międzyczasie miałem kilka innych projektów.

Na początek mogę Ci polecić dużo ćwiczeń i jeszcze więcej samozaparcia. Na pewno łatwiej zrobić obiekty scenerii i na nich trochę poćwiczyć, a potem zabrać się za samolot.

redwolf

  • Gość
Odp: Robimy samolot do FS9 - Lublin R-XIII D (i R-XIII ter też)
« Odpowiedź #63 dnia: Marca 09, 2007, 22:21:26 »
Jak na razie 1 dziełko . Zrobione w rihno . Wiec nie ma tekstur i materiałów.

Tzw speedrun miejscami krzywe :/
Właśnie Łosia chce zrobić.

Tylko jak na razie za cholerę nie mogę się wypowiedzieć jak nakładać tekstury w 3ds maxie.
Czytałem helping ale nie mogę znaleźć tego  UVW modifier.
W ogóle byłbym wdzięczny za jakiegoś linka do dokładnego obrazkowego tutrioala.
« Ostatnia zmiana: Marca 09, 2007, 22:26:41 wysłana przez redwolf »

empeck

  • Gość
Odp: Robimy samolot do FS9 - Lublin R-XIII D (i R-XIII ter też)
« Odpowiedź #64 dnia: Marca 09, 2007, 23:33:52 »
Powodzenia z Łosiem.

O mapowaniu poczytaj tu: http://67.15.36.49/ffa/tutorials/max/UVW_mapping_an_object/UVW_mapping_an_object1.asp

I wolałbym jednak, byś założył swój wątek ;)

empeck

  • Gość
Odp: Robimy samolot do FS9 - Lublin R-XIII D (i R-XIII ter też)
« Odpowiedź #65 dnia: Marca 18, 2007, 00:16:14 »
Kilka screenshotów: http://empeck.neostrada.pl/RXIIID/Screenshots/NT.html

W sumie niewiele się zmieniło na pierwszy rzut oka, ale od środka bardzo wiele. Pasikonik ma już swój model lotu, nie lata na pożyczonym od Vegi ;) Prawie dwa tygodnie walk z wyważeniem samolotu, osiągami, wymiarami, wagą itd., zakończyło się zwycięstwem, teraz już z górki.

Wracam do malowania textur.

Odp: Robimy samolot do FS9 - Lublin R-XIII D (i R-XIII ter też)
« Odpowiedź #66 dnia: Marca 18, 2007, 09:09:35 »
Wielkie brawa empeck ! Takie rzeczy zawsze cieszą.
Wódka to śmierć, ale polski lotnik śmierci się nie boi...

empeck

  • Gość
Odp: Robimy samolot do FS9 - Lublin R-XIII D (i R-XIII ter też)
« Odpowiedź #67 dnia: Marca 18, 2007, 17:32:13 »
Dzięki Kelso :)

empeck

  • Gość
Odp: Robimy samolot do FS9 - Lublin R-XIII D (i R-XIII ter też)
« Odpowiedź #68 dnia: Marca 22, 2007, 22:04:56 »
Taki mały bonus na wieczór :D


Odp: Robimy samolot do FS9 - Lublin R-XIII D (i R-XIII ter też)
« Odpowiedź #69 dnia: Marca 23, 2007, 17:33:53 »
Wygląda świetnie! Tylko 2 drobne sugestie: nie rób screenów pod światło (albo wyłącz ten efekt oślepienia, moim skromnym zdaniem ma on niewiele wspólnego z rzeczywistością) i polecałbym Ci zmienić tekstury wody-mnie najbardziej do gustu przypadły te z pakietu Real Enironment Pro, znajdziesz na Avsimie.

empeck

  • Gość
Odp: Robimy samolot do FS9 - Lublin R-XIII D (i R-XIII ter też)
« Odpowiedź #70 dnia: Marca 23, 2007, 18:48:41 »
Dzięi Belfegor! Real Environment mam, ale jestem świeżo po reinstalu FSa i tylko Glacier Bay zdążyłem zainstalować. A co do oślepienia, wiem, że nie jest realistyczne, ale mi się podoba :D

redwolf

  • Gość
Odp: Robimy samolot do FS9 - Lublin R-XIII D (i R-XIII ter też)
« Odpowiedź #71 dnia: Marca 31, 2007, 00:59:12 »
Hej mam 5 kg pytań :D

>Doszły ci skany z artykułem z Modelarza (Łoś)
>Co do animacji kokpitu : drążek się rusza i inne dźwigienki ?
>Co w ogóle można oskryptowac ?
>Dźwięk silnika jest różny podczas odpalania i normalnej pracy , uszkodzenia?
>Czy da się zrobić jakieś uszkodzenia ?
>Co z wytrzymałością konstrukcji na przeciążenia ?
>Czy dochodzi efekt skrzypienia konstrukcji przy przeciążeniach
>Kółka się obracają :D?
>W czym poza SI to robiłeś
>Jaki jest limit poly ?
> Co jest w tym pliku ze skryptami , jakie parametry , animacje  i zachowania uwzględnione?
>Jak wygląda ? Angielska nazwa + wartość np. Siła nośna 2300j ?
>Czy engine gry uwzględnia rodzaj materiału z którego dana cześć została zrobiona np. aluminium , drewno , materiał?
>Są jakieś poradniki na necie do tego skryptingu?
>Jakieś tutki do SI o robieniu samolotów ?
Do Rihno są to wiem . Jak na razie SI wydaje mi się toporny wiele rzeczy mogę szybciej w Rihnio zrobić.
>Co planujesz następne ? Ja spróbuję do końca wakacji wypuścić Łosia wersje B.

Ten render w sepi to niezły jest. Wystarczyło by go wydrukować na papierze fotograficznym i odpowiedni postarzyć  :karpik
« Ostatnia zmiana: Marca 31, 2007, 01:05:42 wysłana przez redwolf »

empeck

  • Gość
Odp: Robimy samolot do FS9 - Lublin R-XIII D (i R-XIII ter też)
« Odpowiedź #72 dnia: Marca 31, 2007, 08:18:46 »
Na wszystkie pytania raczej nie będę w stanie odpowiedzieć. Za mało jeszcze wiem o FSie

1. Tak, doszły, miałem odpowiedzieć, ale zapomniałem  :icon_redface:
2. Jeszcze nie, ale będzie :) W kokpicie exteriora wszystko się już rusza (poza prawą ręką pilota, bo mam z nią pewne problemy).
3. Nie wiem jeszcze jakie są ograniczenia. Można samemu napisać skrypty w xmlu które odpowiadają za animację różnych elementów. Lublin jest dość prosty, poza tym nie dam rady w VC wrzucić wszystkich przełączników które powinny w nim być ze względu na brak danych  :005: Po prostu nie wiem gdzie co w kokpicie było.
4. Dźwięk jest aliasowany do Spirit of St Louis, ten samolot używał tego samego silnika.
5. Chyba się da, ale jeszcze nie wiem co i jak  :005:  Kwestia do rozwiązania przy następnym samolocie :D W lublinie Damage Modelu na pewno nie będzie.
6. W FSie jest to dość uproszczone, jeszcze muszę poczytać na ten temat.
7. Tak, obracają się. W pliku cfg należy wpisać średnicę kół, dzięki temu obracają się one zgodnie z prędkością samolotu na ziemi, co eliminuje efekt ślizgania się.
8. Modelowanie i mapowanie w XSI, potem export przez format .obj do Gmaxa, w nim rozłączyłem model na odpowiednie podobiekty, ponazywałem je wg SDK, ustawiłem hierarchię, animacje i export do formatu FSa
9. 64k vertexów (w FS9, w FSX limit jest większy). Więcej nie łyknie program kompilujący makemdl. Można to chyba obejść przez osobny export exteriora i interiora oraz przez ręczne skompilowanie ich w makemdl, ale nie próbowałem tego. U mnie samolot ma około 40k ścianek na exterior i niecałe 30k na interior. Głupim ograniczeniem SDK do FS9 jest to, że nie da się wymodelowac elementów mniejszych niż 4mm. Poza tym drobne detale trochę się zniekształcają. Wygląda mi na to, że makemdl zaokrągla współrzędne vertexów, przez co one się nieco przesuwają. Wybitnie denerwujące  :005:
10. Za model lotu i konfigurację samolotu odpowiadają dwa pliki, tekstowy .cfg i binarny .air. W pliku .cfg zawarte są informacje na temat silnika, geometrii samolotu, wagi, paliwa, klap, contact pointy, efekty, itp. W pliku .air są tabele modelu lotu. Można go edytować ręcznie, ale mnie to trochę przerosło, więc kupiłem AirWrench, rewelacyjny program na noobów  :118: który sam analizuje dane i na ich podstawie tworzy tabele modelu lotu.
11. Tak nie do końca. Jeśli chodzi o textury to trzeba namalować odpowiedniego skina, do tego można ustawić specular - rozbłyski i texturę odbić (niestety jedna dla wszystkich obiektów w FSie). Jeśli chodzi o fizyczne właściwości materiału z którego jest samolot zrobiony to nie znalazłem nic takiego.
12. Niewiele. Ale forum http://www.aerodynamika.com/cgi-bin/yabb/YaBB.cgi jest bardzo pomocne.
13. Typowo do modelowania samolotów raczej nie. Co do Rhino - to jest program do NURBSów przecież, w nim da się lowpoly modelować?
14. Mam kilka pomysłów, ale nie chcę nic zaczynać dopóki nie skończę tego. Z doświadczenia wiem, że jeśli robię dwa projekty naraz, to z reguły ich nie kończę.  :002:

Sorry, że nie na wszystkie pytania jestem w stanie odpowiedzieć, ale sam się jeszcze uczę i patrząc na takie dzieła sztuki jak ostatnio wydany B17 od Shockwave to czuję się malutki (i jeszcze wiele nauki przede mną  :003:)

Ten screenshot dość łatwo zrobić. Po prostu poza desaturacją, trzeba jeszcze pobawić się levelami by usunąć średnie wartości z obrazka. Na starych fotkach ciemne miejsca są prawie jednobarwne, a bliki są przepalone. Jak się jeszcze delikatnie rozmyje gaussian blurem obrazek to wówczas efekt jest jeszcze fajniejszy - tu mam trzy warstwy, jedna ostra, druga i trzecia rozmyte (gaussian blur 1 pixel i 3 pixele), potem tylko jeszcze im trzeba dać odpowiednie przezroczystości i voila ;)

empeck

  • Gość
Odp: Robimy samolot do FS9 - Lublin R-XIII D (i R-XIII ter też)
« Odpowiedź #73 dnia: Maja 03, 2007, 01:04:36 »
To znowu ja  :021:

Już 'prawie' wszystko mam skończone, został mi do zrobienia jeden gauge i klikalne magneta. Potem muszę jeszcze pokończyć kilka textur, ale to już czysta formalność. Two weeks be sure  :118:



Teraz błysnę ignorancją, może mi ktoś przybliżyc pojęcie 'ciśnienie ładowania'?

Schmeisser

  • Gość
Odp: Robimy samolot do FS9 - Lublin R-XIII D (i R-XIII ter też)
« Odpowiedź #74 dnia: Maja 03, 2007, 01:56:51 »
To ciśnienie powietrza ładującego silnik lub mieszanki paliwowo powietrznej panujące w kolektorze dolotowym silnika - czyli rurze pomiędzy zespołem przepustnicy/gaźnika a cylindrami (bardzo silnie upraszczając), które to ciśnienie w sposób bezpośredni i jednoznaczny określa nam rozwijaną w danym momencie przez silnik moc.
W przypadku silnika doładowanego sprężarką może przekroczyć i grubo przekracza najczęściej wartość 1 atmosfery (typowe wartości dla myśliwców z okresu drugiej wojny to okolice 1,5 atm)  , w przypadku silnika wolnossącego pokazuje zawsze wartość niższą od 1 atmosfery.