Zależy,jednych będzie bawić takie latanie 'bez szczytnego celu" ( a czasem naprawdę trudno się dopatrzyć takowego w niektórych "symulatorach) , drugi będzie musiał lecieć z puntu A do punktu B żeby spalić tam grupę czołgów/zestrzelić samolot nieprzyjaciela."De gustibus non disputandum est."
Szkoda że rozróżniacie tylko tych, co czerpią przyjemność ze zwycięstwa, a nie tych, co czerpią przyjemność w osiąganiu tego zwycięstwa.
Wybrałbym oba,każdy bawiłby mnie w inny sposób i każdy stanowiłby "wyzwanie" innego rodzaju.
To ucieczka od odpowiedzi. Masz developerów i oni zrobią jedno, albo drugie. Jak zrobią odpowiednik iła, to będą dopracowywać cały czas FM i resztę, ale zawsze będą w tyle do '109tki. Jak długo będziesz się podniecał realistyką zachowania się samolotu? Tym, że przy takiej i takiej prędkości i tym i tym kątem robi zakręt 2G, a nie tak jak w tej "arcadeówce" IŁ-3000 3G? I tak żaden nigdy nie będzie idealny, zaś po pewnym czasie różnica będzie niezauważalna między nimi.

Spytaj ludzi na VATSIM dlaczego czasem latanie wirtualne może być fajniejsze od realu. Jest coś więcej w symulatorach poza trzonem w postaci modelu lotu. Nie wątpię, jest najważniejszy i nigdy nie może być za dobry, ale proces jego ulepszania nie może odbywać się kosztem innych, może nie tak trywialnych aspektów symulacji, ale będącym podstawą czerpania jakiejkolwiek przyjemności z latania.
Dzisiejsza technika nie pozwala niestety na stworzenie symulatora w pełnym tego słowa znaczeniu , z zadowalającym FM ,którego algorytmy obsługiwałyby oprócz ruchomych czołgów,innych pojazdów naziemnych oraz powietrznych jeszcze piechotę.Albo mamy FM zbliżony do rzeczywistości albo mamy ArmA (którą jest po częsci symulatorem całego pola walki stąd mamy pewne uproszczenia).Jeśli nawet udałoby się wdrożyć do enginu gry piechotę,to żeby gra miała jakąś optymalizację,piechota owa od "Iłkowej" wiele by się nie różniła.
W tym rzecz, że dzisiejsza technika pozwala, nie ma przeszkód technologicznych. Problem marketingowy. Sprzedasz najlepszy symulator na świecie? Tak! Nic innego klienta nie obchodzi. Jak każda firma skupiają się na zysku - praca nad AI, które jest niezwykle ważne nawet w multiplayerze wymaga większego wysiłku i czasu przy relatywnie niskich zyskach z tego tytułu. Co nie znaczy że się tego zrobić nie da. Spójrz na gry strategiczne. Tam AI samo szuka ścieżki, korzysta z różnych osłon w postaci np. wraków, flankuje przeciwnika i ucieka gdy wróg osiąga przewagę. Kwestia wydajności jest abstrakcją nijak mającą się do faktycznych możliwości.
Multiplayer dla mnie też jest ważny,ale nie niezbędny.
No i tu się różnimy. Dłużej jak miesiąc nie wytrzymałbym przy czymkolwiek grając samemu. Ja wolę dzielić się pasją z innymi.
Ale to jest zarzut który możesz postawić każdej grze która zamiast rywalizacji player vs. player czy team vs. team kładzie nacisk na tryb coopertive vs. AI. Kampanię w Falcon 4.0 też możesz podciągnąć pod definicję "ja wszystko dałbym radę zrobić sam, ale zabrakłby mi amunicji" , a chłopaki z 13 WELT jakoś latają i bawią się świetnie. Jeśli natomiast koniecznie oczekujesz aby po drugiej stronie celownika był żywy gracz, to faktycznie BS nie spełni Twoich oczekiwań.
Ależ skąd!? Bzdura! Wręcz przeciwnie, chcę, aby w trybie cooperative miała miejsce kooperacja. O ile jakość rozgrywki PvP zależy wyłącznie od tego jak miło gra się z danymi ludźmi i zadowalającym stopniu skomplikowania gry, tak w misjach coop bardzo dużo od jakości rozgrywki zależy od samej gry. Nie można tak po prostu wstawić drugi helikopter i podwoić liczbę przeciwników! Tu chodzi o przyjemność właśnie z kooperacji. Nie chciałbym grać z kimś, kto w sumie może wszystko co ja i zarazem niczego, bo ja mu to odbieram. Odwrotnie w drugą stronę - czując się nie potrzebny nie mogę czerpać jakiejkolwiek radości z gry. Podstawą misji coop jest zasada komplementarności. Łączenie sił by osiągnąć cel, a nie podwajanie ich.