Jeszcze garść moich przemyśleń, może ktoś skorzysta:
Przede wszystkim gry nie ma jednych dobrych ustawień "do wszystkiego". Dzieję się tak ponieważ w zależności od tego jak i jakim samolotem się leci, co innego jest ograniczeniem. Dla małych i stosunkowo prostych samolotów (dotyczy nawet tych wypasionych jak P47 z Accusim) głównym ograniczeniem jest sceneria. Dla dużych autobusów ograniczeniem jest sam samolot i jego kokpit. Jeśli chodzi o samoloty, to wcale nie awionika i systemy obciążają komputer a sam kokpit, dokładnie ilość klikalnych animacji oraz skomplikowane wyświetlacze. Narzut jaki dokłada działająca w ukryciu "logika" jest pomijalny. Podobnie niewielki wpływ na płynność animacji ma stopień złożoności modelu samolotu (liczba polygonów) oraz rozdzielczość tekstur. Kwestia klikalnych obiektów wynika z nieefektywności w tej materii engine'u FS'a. Efekt jest taki, że im więcej klikalnych przycisków w VC tym gorzej, i to ZNACZNIE gorzej. Duże i złożone samoloty typu PMDG MD-11, CS Boeing 727 nawet gdy są wyłączone powodują spadek FPSów rzędu 30-40%. Druga sprawa to wyświetlacze, czyli MFD. Tutaj z kolei problem jest taki że rysowanie grafiki na tych wyświetlaczach mocno obciąża procesor i to w najbardziej już obciążonym głównym wątku. Dlatego "szklane kokpity" są wyraźnie bardziej obciążające niż "analogowe", sztandarowy przykład to porównanie defaultowych samolotów z normalnym kokpitem i szklanym Garminem G1000. Dotyczy to jeszcze w większym stopniu płatnych dodatków.
To co powyżej napisałem brzmi trochę jak tekst dla developerów a nie użytkowników, bo jako użytkownicy generalnie nie mamy już wpływu jak został wykonany samolot, ale po prostu chciałem wyjaśnić, że trzeba pogodzić się z faktem, iż duże i skomplikowane samoloty będą działać wyraźnie gorzej niż lekki "default". Im więcej klikalnych pstryczków i im więcej "szkła" w kokpicie tym gorzej, reszta nie ma tak dużego znaczenia. Mając 45 fps w kokpicie defaultowej Cessny i 42 fps w kokpicie P47 + Accusim, mam 20 klatek w PMDG MD-11 albo w Cessnie Mustang od Flight1.
Jeśli chodzi o scenerie, pierwsza zasada to taka że głupotą jest ustawianie wszystkie na maks. Nie tylko dlatego że to zarżnie komputer, ale dlatego że często nie ma różnicy przy niższych ustawieniach. Dotyczy to dwóch ustawień: rozdzielczości siatki i rozdzielczości tekstur. Są to suwaki które MS zrobił mocno na wyrost, zdejmując zupełnie ograniczenia z FS2004. Normalnie jednak nawet najbardziej złożona siatka terenu w FSX nie ma większej rozdzielczości niż 10m (standard to 38m albo 70m w mniej atrakcyjnych rejonach), jeśli chodzi o tekstury terenu to fotoscenerie rzadko schodzą poniżej 1m/pix, ale przy lataniu nad uniwersalnymi teksturami z landclassu + UTX można to dać na 60cm, drogi i tekstury będą trochę wyraźniejsze. Ustawianie większych wartości tylko wydłuża czas wczytywania gry (bo engine musi policzyć wyższą rozdzielczość z danych o niższej rozdzielczości które ma) oraz oczywiscie zwiększają obciążenie w trakcie lotu.
Drugą ciekawą kwestią jest to, że generalnie suwak "złożność scenerii" ma większy wpływ na fps niż gęstość autogenu. Autogen to uniwersalne drzewka i domki wstawiane prawie wszędzie. Sceneria to unikalne obiekty 3D ręcznie umieszczane w ważnych miejscach: specyficzne budynki, mosty, budynki lotnisk itp. Unikalność tych modelu powoduje że engine nie może optymalizować ich wyświetlania tak sprawnie jak klepanego na jedno kopyto autogenu. Jeśli ktoś ma jeszcze dodatki typu VFR landmarks, albo budynki z Warsaw Photo scenery czy innych scenerii, to znowu fpsy spadają nawet o kilkadziesiąt procent. Po zmniejszeniu "Złożoności scnerii" na low albo very low, może się okazać że prawie nic nie straciliśmy z wyglądu świata (poza paroma wieżowcami i budynkami na lotniskach, co kto lubi) a płynność gry wzrosła znacznie.
Podobnie jak złożoność scenerii działa włączenie AI, zwłaszcza z dodatkowych pakietów AI. tutaj też ilość unikalnych obiektów 3D w kadrze dobija engine.
O bloom w DX9 i wszystkoodbijającej wodzie na ultra high nie ma nawet co pisać bo wiadomo że to killery FPS.
A teraz "tweaki": Generalnie w FSX źle jest gdy FPS'ów jest za mało, ale źle też gdy jest za dużo. Gdy jest za mało - już wiemy co winić: za dużo nawłączaliśmy w scenerii, zła pogoda (chmurki i deszcz też dają że hoho) lub za ciężki samolot. Tutaj trzeba już na własną rękę pokombinować z ustawieniami programu aby osiągnąć zadowalający efekt. Gdy natomiast klatek jest za dużo, program się dławi (nie mam pewności ale być może wąskim gardłem jest magistrala karty graficznej albo jakieś inne cuda w silniku gry), w każdym razie ma to związek z ilością geometrii która jest jednocześnie na ekranie. Efekt to przycinanie co chwila obrazu, nawet jak licznik pokazuje 80 fps. Widać to także lecąc nad ziemią, po prostu teren nie przesuwa się płynnie.
Aby to poprawić
po pierwsze trzeba ograniczyć FPS w grze do maks 30-40. Jest to zupełnie wystarczające do płynnej zabawy, a znacznie odciąża komputer. Dzięki temu też procesor może zająć się doczytywaniem terenu i jest mniejsza szansa że wyprzedzimy scenerię. Dodatkowo można popróbować
zmniejszyć parametr TEXTURE_BANDWIDTH_MULT który znajdziemy w fsx.cfg, wreszcie jak to nie pomaga, trzeba zmniejszyć ilość autogenu co znacznie zmniejszy nam ilość polygonów w scenie. W przypadku kiedy lecimy ciężkim samolotem i nawet patrząc w niebo z kabiny mamy mniej niż 30 fps, suwak ogranicznika FPS spokojnie można dać na unlimited. Zyskamy wtedy kilka cennych klatek.
Zasada zatem brzmi: jak klatek mało, fps na unlimited, jak klatek dużo, ograniczenie fps na 30-40.
Drugi tweak ma charakter wizualny. Posiadacze kart nvidii mogą włączyć za pomocą nhancera tryb antyaliasingu combined 4xS (albo nawet 8xS). Tryb ten wykorzystuje supersampling który generalnie jest niezalecany w normalnych grach ze względu na bardzo duże obciążenie grafiki poprzez podwojenie rozdzielczości w której pracuje program. Ale w FSX gdzie grafika nie jest wąskim gardłem włączenie tego trybu nawet w 1920x1200 nie zarzyna komputera a poprawia zwłaszcza wygląd tekstur wysokiej rozdzieczości w kokpicie wygładzając ich krawędzie i usuwając migotanie. Powoduje też bardzo lekkie rozmazanie czcionek więc nie każdemu przypadnie do gustu, ale mi to odpowiada.
Polecam przygotowanie sobie kilku konfiguracji do FSX i przełączanie się pomiędzy nimi za pomocą Options->Settings->Load. Dzięki temu w zależności od lotu, okolicy i ewentualnie pogody można szybko przełączyć się na optymalne w danej sytuacji ustawienie. Sam mam kilka wariantów w zależności od tego czy chcę latać nisko i powoli (wtedy autogen wysoko, ograniczenie fps, brak AI) czy wysoko i szybko (wtedy złożoność scenerii na low, autogen umiarkowanie wysoko, unlimited FPS i włączone AI coby było na TCAS/radarze). Dodatkową zaletą jest to że przełączając się w ten sposób zachowujemy ustawienie GLOBAL_TEXTURE_SIZE dzięki czemu może być wymuszone na wartość większą niż możliwa w menu. Posiadacze REX / FEX wiedzą o co chodzi

Na koniec kwestia tego co daje w FSX 4 i więcej rdzeni. Więcej niż dwa rdzenie zazwyczaj nie spowodują wzrostu FPS

Jest to prawda nie tylko w przypadku FSX ale także wielu innych wielordzeniowych gier. Wynika to z faktu że póki co DirectX (do wersji 10 włącznie) nie jest wielowątkowy i wielu rzeczy nie da się rozbić na więcej rdzeni. Efekt jest taki że w programie będzie cały czas jeden wątek odpowiedzialny za używanie DirectX czyli wyświetlanie sceny i to on będzie najbardziej zapracowany, tworząc wąskie gardło. Pod ten wątek w przypadku FSX wpięta jest też główna logika gry i awionika. Pozostałe rdzenie procesora są wykorzystywane głównie do wczytywania i przygotowania scenerii, oraz oczywiście dla zewnętrznych programów i windowsa. Dzięki jednak temu że scnereia jest obrabiana przez wszystkie rdzenie procesora, znacznie skraca się czas wczytywania gry, u mnie jest to 21 do 32 sekund przy normalnych ustawieniach, 25 do 44 sekund przy maksymalnych. W samej grze rzadziej zdarzają się przycięcia scenerii oraz sytuacje w których lecąc za szybko wyprzedzamy teren, co objawia się rozmazanymi teksturami ziemi i brakiem albo gwałtownym doczytywaniem autogenu w najbliższej okolicy. Moim zdaniem w quada warto inwestować ale tylko jeśli podkręcimy go do sensownej prędkości, porównywalnej z procesorami dwurdzeniowymi, czyli powyżej 3GHz.