Autor Wątek: FSX kontra komputer: testy, testy.  (Przeczytany 64646 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Sundowner

  • *
  • Chasing the sunset
Odp: FSX kontra komputer: testy, testy.
« Odpowiedź #60 dnia: Kwietnia 12, 2010, 07:30:08 »
Pojawiło się podsumowanie różnych tweaków, wyjaśniające ich działanie i wzajemny wpływ na siebie:  http://forums1.avsim.net/index.php?showtopic=281538
Świetne. O ile więcej klatek mi to nie dało jako tako, to jednak pozwoliło wywindować trochę ustawienia bez ich spadku, ale moja karta graficzna jest znacznie mocniejsza od procesora. Tylko czemu FPS Limiter 0.2 nie limituje mi klatek tak jak ustawie i pozwala na pracę powyżej 30 fps ? "Placebo Software" ? ;)

Odp: FSX kontra komputer: testy, testy.
« Odpowiedź #61 dnia: Maja 18, 2010, 12:13:27 »
Może kogoś zainteresuje kolejne rasowanie FSX'a
http://forums1.avsim.net/index.php?showtopic=281538
Lukas

Odp: FSX kontra komputer: testy, testy.
« Odpowiedź #62 dnia: Maja 18, 2010, 14:40:59 »

Odp: FSX kontra komputer: testy, testy.
« Odpowiedź #63 dnia: Czerwca 11, 2010, 22:52:44 »
Witam panowie.Ja mam takie pytanko.
Jak sie ma to wszystko do siebie:
[BUFFERPOOLS]
UsePools=0
PoolSize=0
Czy ktos moglby mi wytlumaczyc o co kaman tak dokladnie.Znaczy dlaczego niektorzy przypisuja jakies dziwne wartosci (5000000000) zamiast 1/0?
Czytam,czytam i ni w zab. :(
Jaka powinienem miec wartosc jesli mam 1.7gb ramu na karcie (bo sli nie dziala w FSX) i 12gb ramu.
Jeśli raz posmakowałeś latania, będziesz już zawsze chodził z oczami utkwionymi w niebo; bo tam byłeś i zawsze będziesz chciał tam wrócić.


Odp: FSX kontra komputer: testy, testy.
« Odpowiedź #64 dnia: Czerwca 11, 2010, 22:59:43 »
PoolSize=0 i UsePools=0 oznacza dokładnie to samo. Nikt Ci nie poda odpowiedniej wartości (zdaje się, że i system ma na to wpływ)  - musisz sam poeksperymentować albo ustawić graniczną wartość 0 i sprawdzić, czy nie występują artefakty.

Odp: FSX kontra komputer: testy, testy.
« Odpowiedź #65 dnia: Czerwca 11, 2010, 23:11:26 »
No wlasnie dalem na 0 i czasami sie zdarzaja.Teraz na 1 i wyglada ze jest ok.Ale co z tymi innymi wartosciami?Typu 50000000000 itp?Jak to wogole czytac?
Jeśli raz posmakowałeś latania, będziesz już zawsze chodził z oczami utkwionymi w niebo; bo tam byłeś i zawsze będziesz chciał tam wrócić.


Odp: FSX kontra komputer: testy, testy.
« Odpowiedź #66 dnia: Czerwca 11, 2010, 23:20:54 »
Ma to być "amount of bytes we will allocate for one pool of vertex and index buffers to store geometry" - bardziej nie zgłębiałem, 0 się u mnie sprawdzało. Gdybyś prowadził dalsze poszukiwania, zważ na to iż domyślna wartość bufferpools zmieniła się (chyba po SP2), a w internecie można znaleźć sporo sprzecznych rad, do tego w 7 podobno sprawdzają się wartości o kilka zer mniejsze niż w innych systemach. Ja polecam tweaki Jezusa - działają i są dobrze udokumentowane.

Odp: FSX kontra komputer: testy, testy.
« Odpowiedź #67 dnia: Czerwca 11, 2010, 23:26:15 »
Belfegor mozesz to na nasz przelozyc? " one pool of vertex and index buffers to store geometry" :D
Jeśli raz posmakowałeś latania, będziesz już zawsze chodził z oczami utkwionymi w niebo; bo tam byłeś i zawsze będziesz chciał tam wrócić.


Odp: FSX kontra komputer: testy, testy.
« Odpowiedź #68 dnia: Czerwca 11, 2010, 23:35:13 »
Jeden basen zenitu i indeks buforów by sklep geometryczny :D Tłumaczenie tutaj będzie trudne (nawet nie wiem, czy istnieją polskie odpowiedniki) - musiał byś wejść głębiej w kwestie techniczne (w każdym razie głębiej niż ja dotarłem - np. http://www.toymaker.info/Games/html/d3d_resources.html ;)). W skrócie zdaje się chodzi o przesyłanie danych do karty graficznej, z zastosowaniem ich bufora - ustawienia na 0 bufor ten wyłącza, ale potrafi przeładować kartę danymi i wywołać artefakty (dlatego BP=0 najlepiej spisuje się w mocnych kartach graficznych - Fermi i topowe Radeony, poniżej GTX285 z 2GB pamięci lepiej uważać). To na pewno koślawe i być może odbiegające od prawdy uzasadnienie, dlatego lepiej poczekaj na weryfikację kogoś, kto się na tym zna.

Odp: FSX kontra komputer: testy, testy.
« Odpowiedź #69 dnia: Czerwca 11, 2010, 23:37:01 »
2xgtx 295 wiec powinno smigac.Ale liczmy ze jest 1 gtx295 bo nie dziala SLI w FSX.
No bede musial nad tym posiedziec.

Jak narazie doszedlem do ciekawego wniosku.
usepool=0
poolsize=1  /blad z teksturami 20fps/14fps

usepool=0
poolsize=0  /wszystko ok   20fps/14fps
Wszystko smiga i zero artefaktow.Lotnisko Madrid Barajas Aerosoft,A380,Summer 8:36.
« Ostatnia zmiana: Czerwca 11, 2010, 23:43:11 wysłana przez mirage9 »
Jeśli raz posmakowałeś latania, będziesz już zawsze chodził z oczami utkwionymi w niebo; bo tam byłeś i zawsze będziesz chciał tam wrócić.


Odp: FSX kontra komputer: testy, testy.
« Odpowiedź #70 dnia: Czerwca 12, 2010, 00:10:17 »
A tutaj jeszcze taka configuracja.
usepool=1
poolsize=0   /blad z teksturami  20fps/14fps

usepool=1
poolsize=1   /wsszystko ok   spadek fps  17fps/13fps
Jeśli raz posmakowałeś latania, będziesz już zawsze chodził z oczami utkwionymi w niebo; bo tam byłeś i zawsze będziesz chciał tam wrócić.


Odp: FSX kontra komputer: testy, testy.
« Odpowiedź #71 dnia: Kwietnia 23, 2011, 13:49:37 »
Panowie jak powinny wyglądać te ustawienia dla E8400 dwurdzeniowego oraz  karty HD 5850 ?
« Ostatnia zmiana: Kwietnia 23, 2011, 14:02:42 wysłana przez KosiMazaki »

Odp: FSX kontra komputer: testy, testy.
« Odpowiedź #72 dnia: Maja 01, 2011, 02:53:55 »
Przepraszam moich szanownych kolegów idt.... że zamieszczam post pod postem ale nie mogę dojść do ładu z tym FSX.cfg  mój sprzęt to E 8400 podkręcony do 4.00 Ghz pamięć 2x4 Gb 1066 Mhz grafika HD 5850 bardzo proszę was o pomoc jak mam skonfigurować ten wpis w Fsx.cfg ?
 :008:

Offline Sundowner

  • *
  • Chasing the sunset
Odp: FSX kontra komputer: testy, testy.
« Odpowiedź #73 dnia: Maja 01, 2011, 08:41:46 »

Odp: FSX kontra komputer: testy, testy.
« Odpowiedź #74 dnia: Lipca 04, 2011, 19:31:27 »
Nieco więcej na temat [BUFFERPOOLS] Poolsize=n

FSX wykorzystuje procedury Direct3D 9 do przetwarzania grafiki. W trakcie normalnego przetwarzania danych wszystkie informacje o geometrii obiektów są przechowywane w VertexBuffers. Do stworzenia VertexBuffer służy polecenie CreateVertexBuffer(Format, Type, Usage, Pool type, Size of buffer in bytes, FVF).  Jeśli kogoś interesują szczegóły, to polecam:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb206332%28v=VS.85%29.aspx
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb323264%28v=VS.85%29.aspx
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb147335%28v=vs.85%29.aspx
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb172584%28v=vs.85%29.aspx

VertexBuffers mogą służyć do przechowywania informacji o siatce 3D terenu, obiektach autogenu oraz wszystkich innych obiektach 3D w scenie, takich jak obiekty Traffic i AI. Zmienna systemowa [BufferPools] Poolsize= z fsx.cfg służy do kontrolowania rozmiaru bufora verteksów. Pozostaje pytanie, dane jakich obiektów są przechowywane w tych akurat buforach. To wiedzą tylko twórcy FSXa. Dlatego też oddam im głos:

1. "[BufferPools] PoolSize=1000000
This setting establishes the amount of video memory devoted to caching 3D models. Higher values increase frame rate smoothness and reduce the need to reload 3D models when rendering a scene, but may also use video memory that is needed elsewhere. The default value is 1000000. "
źródło: http://www.microsoft.com/Products/Games/FSInsider/tips/Pages/What%27sYourFrameRate-PartII.aspx

2. "[BUFFERPOOLS] Poolsize=n
Where n is the amount of bytes we will allocate for one pool of vertex and index buffers to store geometry.
Again from Raf:
In RTM, the default setting was 1MB (1000000).  The lower this number, the more pools the allocator will have to rummage through to find space for buffers and the more stutters you may have.  In Sp1, we raised the default to 4MB (4000000) and optimized the underlying algorithm for finding free buffers"
źródło: http://blogs.msdn.com/b/ptaylor/archive/2007/06/01/fsx-tweak-of-the-week-or-2.aspx

Z drugiej wypowiedzi można wywnioskować, że parametr ten nie dotyczy rozmiaru pojedynczego bufora, tylko maksymalnego rozmiaru pamięci zajmowanej przez bufory tworzone w trakcie pracy programu, co ma zresztą sens - ponieważ normalnie dla każdego buforowanego obiektu rozmiar jego VertexBuffer jest ustalany indywidualnie w trakcie przetwarzania danych. Pozostaje pytanie co autorzy cytowanych wypowiedzi mieli na myśli mówiąc o "caching 3D models" [1] czy "store geometry" [2]. Dla mnie interesujące jest pytanie, czy parametr ten ma wpływ na siatkę 3D terenu (mesh). Niestety nie znalazłem, żadnych uściśleń na ten temat i pozostaje tylko metoda empirycznej weryfikacji, która z natury jest dosyć niedokładna.

Wypadałoby omówić także parametr [BufferPools] UsePools= (0 lub 1), ale z braku jakichkolwiek źródłowych informacji ten temat jest polem do domysłów i spekulacji. Jeśli ktokolwiek wie, jaka jest domyślna wartość tego parametru, to będę wdzięczny za informację.