Autor Wątek: Take On: Helicopters  (Przeczytany 78297 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Odp: Take On: Helicopters
« Odpowiedź #180 dnia: Października 18, 2011, 17:22:10 »
Hej przybliż o co chodzi z "light on skids"? Chodzi o coś na kształt driftu - jeśli tak to jest jak najbardziej?
Samek, podaj jaka to wersja jest tej bety.
Witam. Niestety funkcja przypominania hasła nie działa na forum, mając już dość czekania założyłem nowe konto. Przez "light on skids" mam na myśli moment tuż przed oderwaniem się od ziemi, kiedy można już zacząć kontrolować przeciwdziałanie obrotowi/ przychylaniu się maszyny. W Toh helikopter albo "siedzi", albo "leci" bez niczego pomiędzy bez względu na delikatne operowanie collective'm. Dla mnie jest to bardzo duży minus i mam nadzieję, że silnik gry będzie pozwalał na modyfikowanie parametrów fizyki w sposób umożliwiający poprawę tego elementu.
Samek

Odp: Take On: Helicopters
« Odpowiedź #181 dnia: Października 18, 2011, 18:58:56 »
Spokojnie, spokojnie... to jest dopiero ver. beta.  Jestem przekonany, że w następnej wersji wiele elementów ulegnie poprawie, a może m. in. ten "light on skids". Dla przykładu weźmy OFP v1.0 – właściwie niegrywalne, ArmA do v1.08 - to samo, ArmA II do v1.02 - też to samo. BiS nie nazywałby się BiS gdyby nie wypuścił niedokończonego produktu, po to by community testowała i wytykała błędy, które zostają sukcesywnie poprawiane w kolejnych patchach :) Głowę dam, że z TKOH będzie tak samo :002:

Odp: Take On: Helicopters
« Odpowiedź #182 dnia: Października 18, 2011, 20:37:51 »
Ja też jestem w sumie optymistą. Od dawna marzył mi się następca serii SAR i nawet w obecnym kształcie TOH oferuje bardzo wiele. Na pewno spędzę w TOH więcej godzin niż we wszystkich simach razem wziętych do tej pory, o ile producenci pozwolą na odpowiednie modyfikacje.
Samek

Odp: Take On: Helicopters
« Odpowiedź #183 dnia: Października 18, 2011, 21:26:42 »
W Toh helikopter albo "siedzi", albo "leci" bez niczego pomiędzy bez względu na delikatne operowanie collective'm.
Nie zgadzam się z powyższym twierdzeniem. "light on skids" jest jak najbardziej osiągalne w ToH. Wyraźniej to widać w śmigłowcu "medium". Można tak operować dźwignią skoku ogólnego żeby podnieść sam dziób śmigłowca ciągle dotykając ziemi tylną częścią płóz i pozostać w tej pozycji. W lekkim śmigłowcu "LoS" jest również osiągalny tylko trochę mniej widoczny. Może masz źle ustawioną czułość kontrolerów?
Na większym speedzie lepiej idzie.
--------------------------------------------

Odp: Take On: Helicopters
« Odpowiedź #184 dnia: Października 20, 2011, 02:10:56 »
Witam. Zaintrygowany nowym "patchem" podszedłem raz jeszcze do gry. Może mi się wydaje, ale przybyło sporo FPS na moim laptopie. Dwa sprawdziłem od razu "light on skids" i rzeczywiście- myliłem się. Można przy bardzo delikatnym operowaniu dźwignią skoku wyczuć ten moment, nadal jednak obstawał będę przy twierdzeniu, że ten element nie jest odpowiednio symulowany (milimetr więcej collective i od razu podrywa nas do góry). W każdym razie będzie to można poprawić w modach. Kolejna sprawa- TOH to chyba pierwszy symulator helikoptera w którym można zrobić wszystko z maszyną działając joystickiem na powierzchni monety. Przy ustawieniach linearności 50% i zerowej martwej strefie niesamowitą frajdę dają manewry zawisu czy "kołowania". Dawno nie odczuwałem czystej radości i przyjemności z samego modelu lotu! Wszystko co napisałem powyżej odnosi się do helikoptera "light". Medium w przeciwieństwie do FSX'owych odpowiedników zupełnie mi nie leży. Jedyna bolączka to mimo wszystko nadal FPS- jednak ponieważ jestem już pewny TOH'owego sukcesu, odkładam już kasę na nowy komputer specjalnie dla tej gry!
Samek

Offline YoYo

  • Administrator
  • *****
  • Wieczny symulant
    • YoYosims
Odp: Take On: Helicopters
« Odpowiedź #185 dnia: Października 20, 2011, 09:49:09 »
Dwa sprawdziłem od razu "light on skids" i rzeczywiście- myliłem się. Można przy bardzo delikatnym operowaniu dźwignią skoku wyczuć ten moment, nadal jednak obstawał będę przy twierdzeniu, że ten element nie jest odpowiednio symulowany (milimetr więcej collective i od razu podrywa nas do góry).
Jakiej używasz przepustnicy? U mnie tak nie ma, mogę delikatnie podnieść maszynę i za pomocą pedałów zrobić obrót 360 na 10-20 cm. nad ziemią.
webmaster,   YoYosims - jeśli lubisz symulatory lotnicze

www.yoyosims.pl

Offline Sundowner

  • *
  • Chasing the sunset
Odp: Take On: Helicopters
« Odpowiedź #186 dnia: Października 20, 2011, 10:04:45 »
Samek chce to robić bez odrywania maszyny od ziemi, chodzi o punkt w którym płozy/koła nadal dotykają ziemi, ale nie są obciążone masą maszyny. Ja to mogę zrobić, ale ja mam 1024 - punktową rozdzielczość osi przepustnicy ;)


Ogólnie w TKOH jeszcze jest problem z właściwym dostrojeniem pracy dźwigni skoku ogólnego. minimalny skok jest zbyt wysoki, maksymalny jest w miarę ok.

Odp: Take On: Helicopters
« Odpowiedź #187 dnia: Października 20, 2011, 15:06:00 »
Używam Thrustmaster Afterburner II. Pobawię się później linearnością kontrolera, może pomoże. Fajnie, gdyby można było wyłączyć ruch pojazdów na ulicach. Pewnie przybyło by trochę FPS. Orczyk działa zupełnie inaczej niż w FSX z HTR- jest dużo mniej czuły. Nie mnie oceniać czy to bardziej realistyczne zachowanie. Autorotacje są trudne :002: Zwykle zostaje mi za duża prędkość i helikopter robi "fikołka" w przód. Trochę potrenuję i będzie dobrze. Nadal nie rozumiem dlaczego FPS tak wzrastają po wyjściu z helikoptera- czyżby kokpit był tak "ciężki"? Aha i jak można dołożyć karabin maszynowy do lekkiego śmigłowca? Nie jestem fanem pilotowania maszyn szturmowych, ale chętnie bym sobie sprawdził "jak to działa".
Samek

Offline YoYo

  • Administrator
  • *****
  • Wieczny symulant
    • YoYosims
Odp: Take On: Helicopters
« Odpowiedź #188 dnia: Października 20, 2011, 15:47:18 »
Trzeba wybrać wersję militarną [Light] USA.
webmaster,   YoYosims - jeśli lubisz symulatory lotnicze

www.yoyosims.pl

Odp: Take On: Helicopters
« Odpowiedź #189 dnia: Października 20, 2011, 19:27:04 »
Nadal nie rozumiem dlaczego FPS tak wzrastają po wyjściu z helikoptera- czyżby kokpit był tak "ciężki"?
W Comunity Preview też miałem podobnie, w kokpicie 15 FPS a po wyjśćiu 40. Być może te klikane elementy tak bardzo obciążają komputer, bo sam model kokpitu nie był aż tak szczegółowy żeby aż tak zamulić :)

Offline YoYo

  • Administrator
  • *****
  • Wieczny symulant
    • YoYosims
Odp: Take On: Helicopters
« Odpowiedź #190 dnia: Października 20, 2011, 20:27:56 »
Witam. Zaintrygowany nowym "patchem" ...
Jak po tym patchu? Na moją wersję chyba nie pójdzie, ale już za chwilę 27.
Jest już wersja nr2, nie mogę jednak znaleźć co wnoszą, jakie zmiany.

http://forums.bistudio.com/showthread.php?p=2041098#post2041098
webmaster,   YoYosims - jeśli lubisz symulatory lotnicze

www.yoyosims.pl

Odp: Take On: Helicopters
« Odpowiedź #191 dnia: Października 20, 2011, 20:52:33 »
Pierwszy patch poprawiał działanie multi, a właściwie je zapewniał bo w czystej becie duże problemy z tym były. Drugi ma poprawić stabilność gry. Czy jeszcze coś więcej zmienili, trudno powiedzieć, deweloperzy na ten temat milczą.
Na większym speedzie lepiej idzie.
--------------------------------------------

Odp: Take On: Helicopters
« Odpowiedź #192 dnia: Października 20, 2011, 21:18:19 »
Zainstalowałem obydwa pucze. Multi-nie testuję. A jeśli chodzi o resztę , to w moim przypadku mam odczucie jakby wyglądało to gorzej niż czysta wersja!.

Odp: Take On: Helicopters
« Odpowiedź #193 dnia: Października 20, 2011, 22:42:39 »
Ja mam artefakty w niektórych miejscach na wodzie po pierwszym patchu, drugi nie poprawił sytuacji. Za to mam więcej FPS (chociaż z readme nie wynika, żeby łatki miały coś zmieniać w kwestii wydajności). Aha ground effect- nie wiem czemu o tym wcześniej nie wspomniałem, ale jest zdecydowanie za mocny. Jakbyśmy lądowali na dmuchanym materacu- bo podrzuca wręcz w powietrze...
Samek

Odp: Take On: Helicopters
« Odpowiedź #194 dnia: Października 21, 2011, 10:04:16 »
Zainstalowałem obydwa pucze. Multi-nie testuję. A jeśli chodzi o resztę , to w moim przypadku mam odczucie jakby wyglądało to gorzej niż czysta wersja!.
Te patch'e są "experimental" stąd odczucie, że wygląda gorzej. Zostały wydane tylko w celu przetestowania tego o czym pisałem wyżej - mp i stabilności. Tak jak Samek mam artefakty na wodzie. Jeśli nie testujesz multi to właściwie niepotrzebnie je instalowałeś.

Co do ground effect - sprawa, że jest za mocny, jest poruszana już od czasów community preview. Nawet jest taki "ticket" w "bug tracer'ze" -> http://dev-heaven.net/projects/toh-cit/issues?per_page=100 (25005). Miejmy nadzieję, że w wersji finalnej będzie to poprawione.
Na większym speedzie lepiej idzie.
--------------------------------------------