Interesujące jest to:
4. FM and ballistics. We have already addressed the issue where rounds appeared to leave aircraft sideways. This was caused by the difference between physical and rendered position of the aircraft, i.e. the rendered position lagged behind the actual aircraft position.
Our aircraft programmer has a huge bucket list of things to check, which he’s going over at a rather brisk pace.
W skrócie chodzi o to, że fizyczna pozycja samolotu w wirtualnym świecie nie jest tym, co widzi gracz na monitorze. Ciekawi mnie, czy chodzi o niekonwencjonalne zachowanie mechanizmu znanego ze starego Iła, który polegał na tym, że fizyczne zachowanie samolotu liczone było co kilka klatek, a to, co między, było ekstrapolowane na podstawie ostatniej pozycji i parametrów samolotu. (Spotkałem ten problem, gdy tworzyłem śledzącą kamerę - kiedy używałem fizycznej pozycji samolotu, ten na ekranie cały czas skakał, a po przejściu na "renderowane" współrzędne problem zniknął). Czy jest to jednak jakaś nowa pułapka, w którą wpadli twórcy? Obawiam się, że takie rozjeżdżanie grafiki i fizyki też nie wróży dobrze dla wydajności. Tzn. taka synchronizacja odbędzie się pewnie kosztem wydajności (czyli podciągnie fizykę i grafikę do podobnej częstości odświeżania), albo kosztem jakości grafiki, albo komplikacji modelu lotu (zwłaszcza AI). Jest tyle "albo", bo nie umiem wywnioskować, która część nie nadąża za drugą.
Dla zwolenników rozgrywki sieciowej ta niepozorna informacja z punktu 4. to wróżba koszmarów, gdy to, do czego wydaje im się, że strzelają, w rzeczywistości jest 10m obok. Właściwie, to powinni się czuć znajomo, bo przez lata, jak widać, nic się na lepsze nie zmieniło
