Autor Wątek: Ultra&Pack v3.0  (Przeczytany 49341 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline rutkov

  • KG200
  • *
  • Versuchskommando
    • KG200
Odp: Ultra&Pack v3.0
« Odpowiedź #60 dnia: Lipca 07, 2011, 12:50:25 »
Tak. Po włączeniu FB.exe masz takie okienko z możliwością wyboru. Bardzo fajnie to działa.
Sam DBW jest całkiem przyjemny. Faktycznie AI przestało kręcić beczki jedna za drugą ale teraz znów idzie do ziemi i lata ze skrętami kilka metrów nad ziemią. Testowane w dwóch QMB raz 1 BF-109F-4 na 3 x I-16 oraz Bf-109G-14 na 3 x Jak-3 (ja ace oni weteran). Walki bez historii, jest według mnie zdecydowanie łatwiej niż w niemodowanym 1946. Bez zmian za to atak na 3 peszki, zgon zaliczyłem (PK) po pierwszym ataku, ale może to tylko taki mój fart. Zauważyłem kilka błędów dotyczących wyświetlania kabin np w Me -410. Samoloty po rozwałce o ziemię odbijają się jak kaczki na tafli wody prze kilka sekund. Śmiesznie to wygląda. Ale to rozumiem są błędy RC UP3.
Zacząłem sobie kampanię myśliwcem rumuńskim i jak dla mnie jest bardzo ciekawie.


ps. w QMB trzeba bardzo długo czekać na spotkanie przeciwnika - przynajmniej o wiele dłużej niż w 1946 bez modów (za długo po prostu). Chyba że to można gdzieś ustawić (teraz nic nie zmieniałem) 
miłośnik 110-tki    •    I/KG200_Doktor  ♥1972-†2006   •   Czekamy Ciebie czerwona zarazo, byś wybawiła nas od czarnej śmierci. Byś nam, kraj przed tym rozdarłszy na ćwierci, była zbawieniem, witanym z odrazą.    •   Han Pasado!    •    GDY WIEJE WIATR HISTORII, LUDZIOM JAK PIĘKNYM PTAKOM ROSNĄ SKRZYDŁA, NATOMIAST TRZĘSĄ SIĘ PORTKI PĘTAKOM

Odp: Ultra&Pack v3.0
« Odpowiedź #61 dnia: Lipca 09, 2011, 23:22:20 »
Jest już nowy build do DBW.  :121:
http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,16539.0.html

Dzięki pracy tych chłopaków przestało mnie na razie korcić, aby kupić dziadostwo pod nazwą "CoD".  :021:


Odp: Ultra&Pack v3.0
« Odpowiedź #62 dnia: Lipca 09, 2011, 23:28:22 »
Czy mógłby ktoś przedstawić po chłopsku co nowego i ciekawego wizualnie i grywanie można znaleźć w DBW?

Odp: Ultra&Pack v3.0
« Odpowiedź #63 dnia: Lipca 10, 2011, 02:25:24 »
Jeśli znasz angielski lub masz dobry translator, to wszystkiego możesz dowiedzieć się stąd:
http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,16523.0.html

Odp: Ultra&Pack v3.0
« Odpowiedź #64 dnia: Lipca 10, 2011, 09:46:26 »
No właśnie tutaj nie ma nic o tym o co pytałem. Trudno, trzeba zainstalować i samemu się przekonać. :004:

Offline noe

  • PAT
  • *
  • War Thunder
    • BILT POLSKA
Odp: Ultra&Pack v3.0
« Odpowiedź #65 dnia: Lipca 10, 2011, 12:33:18 »
Poniżej spis zmian po angielsku ale wystarczy skopiować sobie do google tłumacza.


DBW Build 1.2 Features At-a-Glance
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Planes:
~~~~~~~

~ New unique 3do slot for finnish I-153 by Loku, with new default skin by VP Media
~ New Unique 3do slot for Romanian Hurricane MkI with new default skin by CirX, also numbering texture improvement
~ Fw190D11 and 15 bounce fix by Birdman
~ Beaufighter 1,1C and X arming bug sorted
~ Updated/corrected 3d for S-199, with some other fixes
~ B24 bombdrop crash fixed

Cockpits:
~~~~~~~~~

~ Consistent and realistic reticles and revi12 leather pad covers for all german planes, gyro reticles also updated.
~ Updated Bf109Z cockpit and classfiles by CirX., with tectures from Freddy, Bolox.
~ Fixed the horrible P40-early cockpit mess, now cockpits and external models match sofar as gunsights and mirrors go. New improved ironsight mod by CirX, new cockpit repaint by CirX, building on work by Tyrl
~ Return of CirX's POV mod, as a JSGME option. Contains thus far about 1/3rd of all cockpits done, with regular updates to follow
~ New reticle glasses, and revi's for all 262's. AFN navigation for 262's fixed

CirXs POV MoD:
~~~~~~~~~~~~~

~ This is a jsgme option for those who want it. It is the original POV mod tailored to every plane individualy. This version is being adapted for DBW specifically. With each build, it will be expanded and more cockpits added. So far there are about 90 cockpits done. Listing at the bottom of this document.

3d and textures:
~~~~~~~~~~~~~~~~

~ MiG3 prop texture imporvement
~ Fixed Mig17 white-out exhaust funnel
~ Reverted MgFF tracermesh to original yellow/red, and adjusted smoketrail frequency, also added back smoketrails to BredaSafat 127s
~ Added optional Mg17/131 and Browning 303 smoketrail mods

Functionality:
~~~~~~~~~~~~~

~ AI mod is now a jsgme option: This is so we can quickly and easily update it in future, and so that it can be more easily disabled by those who seem emotionaly unable to do so manualy to check if it is the cause of a bug they wish to report.
~ Included sas offline buttons v 8.9
~ Also included is the latest version of MissionPro, that fixes most previous problems, from PAL
~ Fixed Phillipines QMBPro missions
~ HGuderian added a little historical correction to the country.properties and country_ru.properties
files for Forgotten Countries mod.
1) Italian '43-'45 side is named more properly as "R.S.I. - A.N.R. '43 - '45" (which
means "Social Italian Republic - Republican National Aviation) cause this is the
official nomenclature of the non occupied North Italy since 1945.
2) Pre 08/09/1943 the italian side Air Force was named as "R.A. - "Regia Aeronautica"
which means "King's Air Force".

MAPS:
~~~~

~ Added elements of VP latest mapmods, plus lots of his maps inis for pacific and cbi maps, and the textures they required, by Avala, Redko, SL, ect.
~ Added an excellent repaint of the default Eastern Front maps by SLADE - Kuban, Crimea, Prokhorovka, Smolensk, Stalingrad, Gulf of Finland. All textures re-assingments and texture saturation and coloration fixes by CirX
~ Palau load ini fix
~ Set up filestructure for upcoming UP/DBW Massive Map Expansion Packs.

Sound:
~~~~~~

~ Extensive recutting and mastering of Centaurus soundset for Seafury, replacement of prs with edited file from Jiver's set
~ Replacement and remastering of top end sabre soundfiles

Odp: Ultra&Pack v3.0
« Odpowiedź #66 dnia: Lipca 10, 2011, 13:38:12 »
Wiecie czego mi brakuje w zachowaniu AI? Pewnego elementu racjonalności zachowania, czyli np. ucieczkę z pola walki podczas zagrożenia. Teraz tak jest, że np. Zero dostaje postrzał w nieuszczelniające się zbiorniki, a AI zamienia się w samuraja, który walczy do końca, czyli do wyczerpania się paliwa.
Ciekawiej by było wymusić na AI ostrą rejteradę za swoje linie.

Odp: Ultra&Pack v3.0
« Odpowiedź #67 dnia: Lipca 10, 2011, 18:13:42 »
No Noe, o to chodziło :002:
Nie wiem dokładnie jak jest teraz ale w IŁku zawsze jakoś irytowało mnie to, że jeśli doszło do spotkania dwóch grup nieprzyjacielskich (sobie) myśliwców to każda z grup walczyła do czasu zniszenia wszystkich maszyn wroga przez co walka trwała, aż jedna grupa została całkowicie zniszczona. To było bardzo niehistoryczne. Myśliwce (w zależności od umiejętności pilota AI) powinny się wymykać z byle powodów - postrzelanie skrzydła, końcówka amunicji(AI w IŁku ma jej b. dużo) itd. Mam nadzieję, że w CloD rozwiązano ten problem(?).

Offline Redspider

  • *
  • Pure evil....ZŁOOOOO !
Odp: Ultra&Pack v3.0
« Odpowiedź #68 dnia: Lipca 11, 2011, 09:45:22 »
Nie jest tak. Samoloty strony przyciwnej ( jak i swojej ) odlatują z pola walki , kiedy skończy im sie amunicja. I w zasadzie tylko z tego powodu najczęściej. Czasami jak ma uszkodzony poważnie silnik. AI ma tyle samo amunicji co user. Tu nie ma różnicy.
NA PLASTERKI !!!

Geniusz może mieć swoje ograniczenia, ale głupota nie jest tak upośledzona

Odp: Ultra&Pack v3.0
« Odpowiedź #69 dnia: Lipca 13, 2011, 20:29:00 »
Jest już build 1.3 dla DBW:
http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,16539.0.html

Trzeba uzbroić się w cierpliwość przy ściaganiu.  :004:

mmaruda

  • Gość
Odp: Ultra&Pack v3.0
« Odpowiedź #70 dnia: Lipca 14, 2011, 10:57:35 »
Heh, a dopiero co wrzuciłem 1.2. Widać panowie się ostro wzięli do roboty i niemal remake'ują Iłka. Wystarczy spojrzeć jak wygląda Crimea po repaincie - nareszcie widze tu Krym :D Wrócę z roboty to jadę z nową edycją. :D Dzięki za info.

Odp: Ultra&Pack v3.0
« Odpowiedź #71 dnia: Lipca 14, 2011, 18:43:41 »
Nie wiem czy leży to w mocy administratorów ale skoro DBW staje się coraz bardziej znaczącym modem to może by stworzyć nowy wątek, bo pisanie o tym w temacie ,,Ultra&Pack v3.0'' robi mały bałaganik na forum. :004:

Odp: Ultra&Pack v3.0
« Odpowiedź #72 dnia: Lipca 14, 2011, 19:28:50 »
Nie wiem czy leży to w mocy administratorów

Nie samymi administratorami człowiek żyje.  :021:
Założyłem wątek: http://www.il2forum.pl/index.php/topic,14225.msg255863/boardseen.html#new

Odp: Ultra&Pack v3.0
« Odpowiedź #73 dnia: Lipca 20, 2011, 16:35:45 »
Może dla niektórych będzie to śmieszne pytanie, jednak jak można doinstalować moda do UP3.0 RC3?

Mam osobnego moda w postaci mapy, w jego skład wchodzi mapa, obiekty itp...

W readme mam napisane by przekopiować pliki do katalogu z modami, jednak takiego nie widzę. Albo jestem bardzo mało spostrzegawczy, albo faktycznie jego tam nie ma.
Pozdrawiam.
 

Offline Minamir

  • 16th VTFS
  • *
Odp: Ultra&Pack v3.0
« Odpowiedź #74 dnia: Lipca 20, 2011, 16:45:30 »
W UP3 katalog MODS został zastąpiony przez katalog #UP#. Tam gdzie ściągnąłeś UP znajdziesz #UP#SampleFolder.rar i stamtąd wypakowujesz #UP# do głównego folderu Sturmovika. Odtąd możesz tam wklejać mody.

PS. Jeśli odpowiednio zachowasz strukturę modów, to można zrobić taki myk, żeby mody, które lądują w #UP#, włączać przez JSGME. Przekopiuję mój post z innego forum:

Zrobię to na przykładzie moda zmieniającego wygląd śmigieł, vas_prop3_RELOADED_Lite. Struktura folderów wygląda tak:

-00_Propeller-Mod-V1.1
--3do
---plane
i tak dalej, są tam tekstury śmigieł. Normalnie cały folder 00_Propeller-Mod-V1.1 wrzucałoby się do katalogu MODS, lub teraz #UP#. Aby przerzucać je przez JSMGE wystarczy wejść do folderu jsgmemods w katalogu IŁka z UP3, stworzyć nowy katalog i wybrać dla niego nazwę, np 00_smigla. Potem, w tym folderze, tworzymy kolejny o nazwie #UP# i tam wklejamy cały folder. Struktura wygląda więc tak:

-jsgmemods <- folder modów JSGME
--00_smigla <- nazwa moda wyświetlana w JSGME
---#UP# <- folder w którym wylądują pliki
----00_Propeller-Mod-V1.1 <- folder moda
------3do
i tak dalej i tak dalej. Teraz wystarczy włączyć moda w JSGME i gotowe.