Panowie, trochę mnie dziwi to narzekanie na cenę i sugestie, że zdzierają. Byłbym zaskoczony mniej gdyby nie trzy sprawy. Po pierwsze, temat cen symulatorów i kosztów ich tworzenia był już wałkowany. Po drugie, patrząc przez pryzmat profilu tego forum, każdy z jego członków powinien być zorientowany w przykrej rzeczywistości charakteryzującej naszą niszę. Po trzecie, w zasadzie od początku
było wiadomo, że tanio nie będzie - wystarczyło zerknąć jak to wyglądało w przypadku RoF albo poczytać wypowiedzi deweloperów, którzy niczego nie ukrywali.
Według mnie taki model jaki zastosowali kolesie z 777 jest świetny. Daje im możliwość sprawdzenia na jakie zainteresowanie mogą liczyć, jaki jest potencjał symulatora i dzięki temu są w stanie w realistyczny sposób dostosować zakres prac do oczekiwań. W ten sposób unikną strzału ostro nad poprzeką (vide Cliffs of Dover). Nam takie podejście do sprawy daje wgląd w proces powstawania tytułu. Ba, nawet możemy na ten proces wpływać bezpośrednio testując wersję beta.
Buląc za grę przed premierą nie kupujemy kota w worku, płacimy po prostu za wcześniejszy dostęp do gry. Nie jest to kampania na Kickstarterze gdzie nie ma nic oprócz paru rysunków koncepcyjnych i masy obietnic. Nie jest to też standardowy preorder gdzie informacje o tytule można zaczerpnąć ze stosunkowo niewielkiej ilości materiałów przygotowanych pod ścisłą kontrolą działu marketingu. Nikt tutaj nikogo do niczego nie zmusza ani nie robi w konia. Niestety nie wygląda to tak jak w przypadku Project C.A.R.S. (z okresu kiedy jeszcze nie dobrali im się do tyłków kolesie z brytyjskiego FSA) ale w sumie nie ma co się dziwić. W końcu ekipa Slightly Mad Studios rzuciła się na naprawdę głęboką wodę i wszyscy zainteresowani czekają na wynik eksperymentu zanim zaczną kombinować z podobnym rozwiązaniem.
Jeśli chodzi o wysoką cenę to, jak już parę osób wyżej wspomniało, docelowo ma
to być całkiem przyzwoite 60$. W materii cen "przedpremierowych", no cóż, dzisiaj nie da się zrobić prawdziwego symulatora (nie tylko lotu) i sprzedać go za podobną cenę co Call of Duty czy Need for Speed. To jest zbyt niszowy produkt, którego potencjalni odbiorcy maja gigantyczne oczekiwania i są bardzo krytyczni. Wypada też zwrócić uwagę na fakt, że przeciętny fan symulatorów lotniczych ma całkiem niezły sprzęt za niemałą kasę (dobry komputer, joystick, przepustnica, często pedały do orczyka, często TrackIR, czasem dodatkowy panel konfigurowalnych klawiszy tudzież analogowych dźwigni) i myślę, że można spokojnie zakładać, że taki zawodnik woli jak zostanie mu zaoferowany droższy ale dobrze przygotowany produkt niż przeciętny "dobrze wyceniony" tytuł (vide Cliffs of Dover). Pamiętajcie też, że stworzenie gry w 2013 roku wymaga wielokrotnie większego nakładu pracy niż w czasach pierwszego Szturmowika. To oznacza znacznie większe koszta a rynek odbiorców raczej się skurczył przez te 12 lat (takie odnoszę wrażenie). Więc jeśli chcemy się bawić symulatorami z prawdziwego zdarzenia to musimy być przygotowani na to, że będziemy solidnie trzepani po kieszeniach.