Jest inaczej, firmy produkujące sprzęt do symulatorów widzą wzmożony ruch na rynku, VKB nie jest w stanie sprostać zapotrzebowaniu rynku, Virpil wszedł na rynek Europejski i też nie nadąża z produkcją i realizacją zamówień, Thrustmaster wydaje sprzęt za kilka tysięcy złotych za sztukę itd.
Te firmy nie mają wyboru. Dla nich to jest być albo nie być. Oni nie przerzucą się na produkcję kart graficznych czy CPU. Muszą klepać akcesoria do grania. Jak nie będzie ruchu w interesie to skończą jak Saitek/Roccat albo Hercules czy MS SIdewinder. Creative też wypuszcza sporo nowych kart muzycznych ale to nie oznacza zmożonego ruchu na rynku. Amatorzy zawsze się znajdą, bo tak już jest.
Jeśli chodzi o ilość tytułów - wraz ze wzrostem jakości (skomplikowania) do stworzenia symulatora potrzeba coraz większej ilości programistów. Dziś wymodelowanie jednego samolot do IL2 lub DCS zajmuje wiele miesięcy pracy sztabu programistów i konsultacji inżynierów lotniczych, nowoczesnego samolotu jak F/A-18C - nie miesięcy ale ponad roku pracy takiego zespołu.
Tego typu gadki słyszę od zawsze ale tak naprawdę nie wiadomo jak jest. Wszyscy powtarzają to jak mantrę, a finalnie bywa różnie. Często nawet dane maszyn się rozjeżdżają, masz "olo gumkę" albo po prostu zamiast zaawansowanej balistyki masz, że wraz z przebytym 1m odległości pocisk spada Ci o 1m w dół (przykłąd z BF3). Metody zbierania danych też się pozmieniały. Ostatnio Cobra chwalił się, że skanerem laserowym objechali Tomcata. Także kij ma dwa końce. Z jednej strony owszem skomplikowanie wzrosło ale i zmieniły się narzędzia. Programistów jest jak mrówek ale trzeba im płacić i tak wracamy do punktu wyjścia czyli łatwiej zarobić na grze z gatunku AAA niż symulatorze. Poza tym nie zgodzę się, że przy grach AAA jest mniej pracy. Tam też jest orka. Pracy wymaga mnóstwo innych rzeczy których w symulatorach nie uświadczysz (np. obrażenia postaci, fabuła, lokacje), a kod to kod. Zobacz jak skomplikowane dzisiaj bywają modele postaci, jaką mają zaawansowaną mimikę twarzy, ruchy. Wielokrotnie też zapaleńcy po dorwaniu narzędzi udowadniali, że są w stanie tą tytaniczną pracę twórców podważyć i z miejsca poprawić modami to co latami było rzekomo niewykonalne.
Ile myśliwców II wojennych miała brytyjska RAF, a ile ma dzisiaj - kilkadziesiąt razy mniej. Każdego następnego modelu armia kupuje coraz mniej i coraz dłużej go użytkuje. Liczba producentów lotniczych zdolnych do produkcji nowoczesnych myśliwców od II wojny systematycznie spada - dziś zostało jedynie kilka wielkich koncernów z takimi zdolnościami, powstałych z fuzji wielu firm na przestrzeni czasu. Ile czasu, roboczogodzin, pieniędzy i środków kosztowało opracowanie Mustanga, a ile F-35? Czy to "kryzys branży" czy postęp, gdzie ilość jest limitowana przez obiektywne czynniki. Podobnie jest z rynkiem symulatorów - starych czy nowych maszyn.
A co ma piernik do wiatraka? Zwróć uwagę, że wiele dokumentów maszyn jest dostępnych od ręki, a mimo wszystko nikt po nie nie sięga, nie potrafi odwzorować tego co jest. Pamiętam jak za czasów IŁ-2 na forum Ubi była masa zapaleńców i podsyłała gotowe dane i mimo wszystko nikt tego nie wykorzystywał. Nikogo w branży nie stać na to żeby każdy samolot oblatać i na tej podstawie zrobić model w grze. Wiele rzeczy też jest utajnionych i nie odwzorujesz systemów ale nic nie stoi na przeszkodzie żeby znaleźć taki samolot czy też samoloty z kompletem papierów i to wykorzystać.
Nic nie stoi na przeszkodzie żeby powstała firma pokroju Microprose, taki odpowiednik Activision, EA etc. i zaczęła wydawać tylko symulatory z zachowaniem porządnej jakości. Tak jak wspomniane przez ciebie duże koncerny lotnicze. Niemniej nic takiego nie powstanie, bo to nie jest tak duży rynek i nie ma takiej fury kasy do przytulenia jak przy np. strzelankach.
Kiedyś symulator mogła wydać garażowa firma po kilku miesiącach prac małego zespołu. Nic dziwnego, że było ich masa. Kiedyś "symulatory lotu" - dziś powiedzielibyśmy prościutkie strzelanki lotnicze - wydawały firmy nie mające wiele wspólnego z tematem, na zasadzie, a wydajmy w tym roku jakieś samochody i samoloty - po kilka miesięcy pracy na sztukę. Dziś jest zupełnie inaczej.
Co wolę - 10 prościutkich symulatorów z jednym modelem lotu dla wszystkich samolotów i awioniką na poziomie strzelanki czy jeden skomplikowany, dopracowany, modelujący awionikę czy zachowanie samolotu w sposób zbliżony do rzeczywistego według prawdziwych latających na nim pilotów?
To nie kryzys, to postęp, dotyka m.in. również branży gier.
Sorry po pierwsze zobacz sobie kto był wydawcą tych symulatorów (to wcale nie były małe jak na tamte czasy studia), po drugie ED cały czas podkreśla, że jest małym zespołem (jak na dzisiejsze standardy), a ostatnio do nich Belsimtek dołączył. Olo też zawsze biadolił na mały zespół, 777 Studios wypluło RoFa. Zobacz jak wyglądają wydawcy modułów do DCS. Gazellę napisało trzech ludzi, Ołówka zaczął Beczl, a potem dołączyli inni. Cobra teraz składa Tomcata ale wcześniej poskładał Viggena, to też niewielka grupa, a stworzyli prawdziwe perełki. W swoim czasie był gość co składał symulator Apacza i Harriera. BMS to zdaje się też niewielka ekipa. Generalnie nawet małe zespoły są w stanie wypluć solidne produkcje. Oczywiście nie ma co porównywać wielkich studio robiących gry AAA. Poza tym wcale nie oczekuję wymuskanej do poziomu absurdu bezbłędnej symulacji ale kompromisu między solidnym rzemiosłem, a opłacalnością. Wszyscy muszą z czegoś żyć i skoro można wyprodukować solidny orczyk czy joy to można też by było wyprodukować porządnie odwzorowany choćby jeden samolot (F-16?), a chętni do zakupu się znajdą.
Poza tym zwróć uwagę, że te duże firmy, którym rzekomo jest łatwiej i tak narzekają na to, że produkcja (ichniejszych tych prostych gierek) jest nieopłacalna i przez to muszą dorzucać mikropłatności do gry, bo bieda ich ściska. Jak żyć?

).