NO, NO! To jest właśnie coś, czego mi od zawsze w simach brakowało!
I to bardzo boli też w produkcjach UbiOlo - zastanawialiście się kiedyś nad tym, że ruch "głowy" w kokpicie jest nienaturalny? To, co mamy, to ograniczony kokpitem ruch kamery znajdującej się w jednym punkcie. Natomiast w rzeczywistości, nasze kamery (gałki Mk. I) poruszają się po ograniczonej anatiomią sferze, albo inaczej mówiąc, jakby na przedłużeniu z punktem obrotu gdzieś w środku czaszki. Wszystko przy założeniu, że obracamy tylko głowę. Chyba trochę zamieszałem

.
Gdyby chcieć odwzorować ruch głowy pilota w kokpicie, to kamera powinna poruszać się mniej więcej tak, jakby punkt obrotu znajdował się za nią. Dla większego realizmu, przy spojrzeniach do tyłu, powinno być dołączone lekkie wychylenie w bok. Spróbujcie oberzeć się za siebie nie ruszając się z miejsca, to będziecie wiedzieć, o co mi chodzi. W FPP już dawno (chyba pierwszy był Quake 2) wprowadzono ruchy typu 'lean', a w simach nic.
Nawet taka, niewielka, zmiana w ruchu wirutalnej główki bardzo by pomogła. Można by też w miarę łatwo dodać inne ruchy, np. wyciągnięcie szyi lub spojrzenie w dół z nosem przy owiewce - i to bez TrackIR. Wystarczyłoby dodać klawisz modyfikujący ruch joya (taki switch), przy użyciu którego joy kontrolowałby właśnie te 2 dodatkowe spojrzenia (na boki i nad maską). Taki mechanizm modyfikowania był w Jane's F/A-18 i służył do kontrolowania TDC (Target Designation Columns, czy jakoś tak). A np. w Jane's WW2 Fighters można było przesuwać sobie dowolnie punkt "siedzenia" w kokpicie w 3 płaszczyznach.