Autor Wątek: Tworzenie modelu w grach PC  (Przeczytany 1819 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Echo

  • Gość
Tworzenie modelu w grach PC
« dnia: Października 05, 2005, 15:45:10 »
Witam kolegów.

Mam pytanie odnośnie symulatorów lotu pisanych na peceta.
Konkretnie chodzi mi o model lotu, bo on jest, tak mi się wydaje najważniejszy w takim symulatorze. Jakie są sposoby tworzenia takiego modelu i w jaki sposób się później weryfikuje jego poprawność. Wielu mówi, by daleko nie szukać, że FM Iła 2 jest całkiem dobry a PF skopany. No dobrze ale dlaczego?. Przecież moc obliczeniowa peceta A.D. 2005 jest dużo, dużo większa  niż tego z roku wypuszczenia pierwszego Iła.  Czy nie istnieje jakiś ogólny model  matematyczno – fizyczny, który by tą sprawę rozwiązywał? Podstawiasz do niego dane, zakładasz taką a taką precyzję obliczeń i implementujesz to po optymalizacji do symulatora.
Gdzie tkwi błąd  :evil:


P.S.  Oleg mówiąc o nadchodzącym Bobie, roztacza wizję rewolucji tak dużej, jak tej podczas ukazania się Szturmovika. Uwagi co do nowego BoBa niektórych  kolegów już poznałem i nie są one bynajmniej optymistyczne  :?

Pozdrawiam.

Offline rutkov

  • KG200
  • *
  • Versuchskommando
    • KG200
Tworzenie modelu w grach PC
« Odpowiedź #1 dnia: Października 05, 2005, 17:27:11 »
Nie odpowiem Ci jak się tworzy FM w grach bo nie wiem, ale chciałbym Ci zwrócić na błąd w Twoim rozumowaniu. Otóż FM opiera się przedewszystkim na danych dostarczonych do programu go odwzorowującego(?), tak więc jego jakość zależy przedewszystkim od tego czy oprzemy się na danych prawdziwych czy z "sufitu". W IL2 Oleg podszedł do tego bardziej rzetelnie a w FB większość wziął sobie z "sufitu". Dlatego taka różnica w obu grach.

Jeśli się mylę mądrzejsi ode mnie wyprostują myśli moje.
miłośnik 110-tki    •    I/KG200_Doktor  ♥1972-†2006   •   Czekamy Ciebie czerwona zarazo, byś wybawiła nas od czarnej śmierci. Byś nam, kraj przed tym rozdarłszy na ćwierci, była zbawieniem, witanym z odrazą.    •   Han Pasado!    •    GDY WIEJE WIATR HISTORII, LUDZIOM JAK PIĘKNYM PTAKOM ROSNĄ SKRZYDŁA, NATOMIAST TRZĘSĄ SIĘ PORTKI PĘTAKOM

Offline Sundowner

  • *
  • Chasing the sunset
Tworzenie modelu w grach PC
« Odpowiedź #2 dnia: Października 05, 2005, 17:40:16 »
Nie porównywałbym Sturmovika do FB/AEP/PF, a raczej wziął to jako całośc i porównał do LockOn, jako sima, który jak do tej pory ma najbardziej złożony model lotu na rynku.

Latając w rodzinę sturmovika ma się wrażenie jakby kod programu to była amatorska zbieranina pętli IF, jednej po drugiej i każdy manewr był z góry ustalony... w FB wywalono pętli żeby zmieścic te odpowiedzialne za silnik, skok itp, a jak przyszedł PF to doszły kolejne z wodą i chmurkami i teraz już sami programiści się w tym wszystkim gubią.

W Lock On są podstawowe wzory opisujące zachowanie samolotu w danej chwili , przeliczane ilestam razy na sekundę , zmieniają się tylko zmienne podawane do obliczeń.

Drugie rozwiązanie niestety wymaga odrobinę silniejszej maszyny gdyż przelicza wszystyko potrzeba stale, a w pierwszym nie - czeka się do momentu aż coś sie stanie, co powinno spowodowac zmiany.

PS. Oczywiście LockOn ma parę błędów np zawieszanie sie modelu lotu przy wykonywaniu ześlizgu na ogon itp.

Offline rutkov

  • KG200
  • *
  • Versuchskommando
    • KG200
Tworzenie modelu w grach PC
« Odpowiedź #3 dnia: Października 05, 2005, 17:45:57 »
Cytat: Sundowner
zawieszanie sie modelu lotu przy wykonywaniu ześlizgu na ogon itp.


czym objawia się to zawieszenie?
miłośnik 110-tki    •    I/KG200_Doktor  ♥1972-†2006   •   Czekamy Ciebie czerwona zarazo, byś wybawiła nas od czarnej śmierci. Byś nam, kraj przed tym rozdarłszy na ćwierci, była zbawieniem, witanym z odrazą.    •   Han Pasado!    •    GDY WIEJE WIATR HISTORII, LUDZIOM JAK PIĘKNYM PTAKOM ROSNĄ SKRZYDŁA, NATOMIAST TRZĘSĄ SIĘ PORTKI PĘTAKOM

Offline Sundowner

  • *
  • Chasing the sunset
Tworzenie modelu w grach PC
« Odpowiedź #4 dnia: Października 05, 2005, 17:48:18 »
tym, że wszystkie wektory ruchu maszyny są stałe, i nie reaguje na stery aż do momentu pokonania pewnej drogi, w którym wszystko wraca do normy.

Offline YoYo

  • Administrator
  • *****
  • Wieczny symulant
    • YoYosims
Tworzenie modelu w grach PC
« Odpowiedź #5 dnia: Października 05, 2005, 22:36:31 »
Coś słyszałem że Olo opublikował część kodu do strego Iłka (jak ktoś sie na tym zna może poszperać w cyferkach...)
webmaster,   YoYosims - jeśli lubisz symulatory lotnicze

www.yoyosims.pl

Tworzenie modelu w grach PC
« Odpowiedź #6 dnia: Października 05, 2005, 22:46:05 »
Cytat: YoYo
Coś słyszałem że Olo opublikował część kodu do strego Iłka (jak ktoś sie na tym zna może poszperać w cyferkach...)


Ale gdzie go można znależć???

Offline Rola

  • *
  • 9/39 & R'n'R
Tworzenie modelu w grach PC
« Odpowiedź #7 dnia: Października 05, 2005, 23:19:10 »
r u sure? Ja sobie jedynie przypominam, że coś tam bąknął iż "może w przyszłości, po zamknięciu serii i ukazaniu się BOB".

* * *

Dlaczego mamy takie simy jakie mamy?

- obniżanie kosztów (dobry FM kosztuje czas i pieniądze wydane na programistów, tu będzie najwięcej bugów i beta-testów)
- oraz skracanie czasu potrzebnego na development (pamiętamy jaką obsuwę miał LOCK-ON?)
- FM się nie da pokazać na obrazku, więc niełatwo nim operować dla promocji produktu (tylko finalne bety i końcowy produkt będą zrecenzowane i dopiero wtedy nabywca dowie się czegoś w miarę obiektywnego, grafiką można szpanować od wczesnych wersji)
- obniżanie learning curve (trudny sim = mniej klientow = mniejsze zyski)

Pamiętajmy, że simy mogą i robić nawet tacy nawiedzeni zapaleńcy jak my, ale już pieniądze na to wykładają ignoranci w garniturach od Armaniego (czy innego tam HGW Gucciego).
"Każdy kilogram nowego samolotu szczególnym dobrem Narodu"

Offline YoYo

  • Administrator
  • *****
  • Wieczny symulant
    • YoYosims
Tworzenie modelu w grach PC
« Odpowiedź #8 dnia: Października 05, 2005, 23:21:37 »
Qrczaki, nie moge tego newsa znaleźć (pamietam, że była mowa o części kodu gry), na jakiejś stronie czytałem ale mogę się zatem mylić, mogła mi też sierść oczy przysłonić ...
webmaster,   YoYosims - jeśli lubisz symulatory lotnicze

www.yoyosims.pl

Offline Meehau

  • *
  • CyC
Tworzenie modelu w grach PC
« Odpowiedź #9 dnia: Października 06, 2005, 00:36:05 »
Cytuj
Czy nie istnieje jakiś ogólny model matematyczno – fizyczny, który by tą sprawę rozwiązywał? Podstawiasz do niego dane, zakładasz taką a taką precyzję obliczeń i implementujesz to po optymalizacji do symulatora.



Obecnie takie możliwości oferuje Targetware, omawiany z resztą już kilka razy na tym forum. Póki co, mody robione na jego podstawie są rzekłbym na poziomie "trzy z dwoma", a za najciekawszy mod uważam Richthoffen Skies. Wielu ludziom, m.in. mi,  Targetware przyniósł nadzieję i dość szybko zgasił. Jednak faktem jest, że istnieje w nim możliwość stworzenia niemal idealnego modelu lotu. Dość poważną barierą jest tutaj dostępność źródeł, bo nie chodzi tu już o takie rzeczy jak prędkośc maksymalna na danej wysokości, czy moc silnika, lecz nagle stajemy wobec konieczności określenia takich parametrów jak cx i cz dla danego kąta natarcia jakiegoś śmigła, jak je określić i skąd wziąć chociażby dane dot. profilu takiego śmigła? Oczywiście można to jakośc wszystko dobrać eksperymentalnie tak by z grubsza pasowało do rzeczywistości. Jest to kupa zabawy. Całość jest zrobiona tak żeby raczej ułatwić developerowi życie, są oczywiscie pewne uproszczenia, ale nie tak rażące.  Z resztą http://www.targetware.net/devguide/fm/main.html tu jest developer`s guide dla FM, sami zobaczcie ile rzeczy można okreslić.
Mam nadzieję, że jescze przyjdzie czas na TW, póki co, jego popularnosc jest niewielka, myśle ze względu na absurdy w niektórych samolotach, a także kosmicznie nieprzyjemny interfejs użytkownika. Sam zamierzam jeszcze się troche pobawić w stworzenie i przetestowanie jakiegoś FM, w wolnym czasie, ktorego coraz to ubywa :) Może kiedyś jeszce będziemy mogli sobie porobić płaskie plecowe korki na pececie...
Meehau
"The milk of aircrew kindness comes in very small containers and has a quick expiration date"

Sander

  • Gość
Tworzenie modelu w grach PC
« Odpowiedź #10 dnia: Października 07, 2005, 21:42:55 »
S!

Miło mi Meehau, że doceniasz jako tako Richthofen's Skies. :)

Co do TW, to obecnie mamy na testach alfę wersji 0.65, która za "niedługo" będzie oficjalnie dostępna jako beta. Z ciekawszych rzeczy oprócz nowych elementów w modelu fizycznym, najważniejszą zmianą będzie spuszczenie do, przepraszam za wyrażenie, kibla dotychczasowego systemu scenariuszy i zastąpienie go dynamicznymi kampaniami, w których działania na froncie mają wpływać na sytuację taktyczną / strategiczną. Tak to przynajmniej wygląda w teorii. :) Poza tym UI zmieni się dość dramatycznie.

Co do grzebania w FM-ach... Może miałbyś ochotę popróbować swoich sił przy tym ptaszku?... 8)


Offline Rola

  • *
  • 9/39 & R'n'R
Tworzenie modelu w grach PC
« Odpowiedź #11 dnia: Października 07, 2005, 23:10:28 »
lol, Sander zapomniał nadmienić o ...*khem*khem* patronacie LOPP  :wink:  nad budową modelu  8)
"Każdy kilogram nowego samolotu szczególnym dobrem Narodu"

Sander

  • Gość
Tworzenie modelu w grach PC
« Odpowiedź #12 dnia: Października 08, 2005, 11:54:16 »
:lol: Nie zapomniałem. Uznałem jednakże, nieprawdaż, że gdzie jak gdzie, ale tutaj chyba nie muszę Ci robić reklamy. 8)

Chociaż oczywiście, gros dokumentacji wykorzystanej przy budowie pochodzi z LOPP. :D