Autor Wątek: Microsoft Flight Simulator X  (Przeczytany 155712 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline lucas

  • *
  • RoF, FSX
    • 1.PUŁK LOTNICZY
Odp: Microsoft Flight Simulator X
« Odpowiedź #285 dnia: Maja 11, 2007, 13:53:54 »
Razor, co do tych tekstur DDS, to są to tekstury powstające po kompresji:) Przykładowo, TW używa .tga, ale po kompresji do .dds tekstura np. skrzydła  (1024x1024)  zmniejsza się z 3MB do około 768kb.
W FSX jest po prostu ogrom tekstur o bardzo wysokiej rozdzielczości. Nie jestem pewien, ale chyba nawet głupie drzewka mają 512x512, albo i nawet 1024x1024. Do tego sporo obiektów ma swoje dodatkowe tekstury _bumb i _specular o takiej samej rozdzielczości.
Owszem, wygląda to pięknie, ale zwyczajnie karty graficzne nie są w stanie tego płynnie "przełknąć". Dlatego najlepiej sprawdzają się na razie powolne samoloty GA (a defaultowa motolotnia jest najlepsza!)
Gdy już latam na wyższej wysokości, zwyczajnie wyłączam scenerię, zyskując sporo fps. Tekstury ziemi są na tyle wysokiej jakości (oraz mesh), że lata mi się bardzo przyjemnie nawet bez domków i krzaków za oknem :)

"Skrzydlata husaria współczesna, lotnictwo polskie, czuwa w powietrzu. Warkot motoru chroni każdą piędź polskiej ziemi." - Kronika PAT, maj 1939.

empeck

  • Gość
Odp: Microsoft Flight Simulator X
« Odpowiedź #286 dnia: Maja 11, 2007, 14:03:21 »
FSX ma nowy format .mdl, samolot tworzony typowo pod FSX nieco się różni w formacie od tego z FS9 (mówię o źródłach samolotu w Gmaksie/3dsMaksie), całkowicie zmienił się sposób nadawania samolotom materiałów. Zamiast jednej textury koloru, trzeba jeszcze zrobić odpowiedni specular i normalmapę (odpowiednio odpowiedzialne za połysk i nierówności). Samolot ma o wiele większy polycount i więcej textur, to też wydłuża czas przygotowania takiego dodatku. Niestety to nie jest tylko przypadłość FSX'a - proces tworzenia gier tzw. next-gen też bardzo się wydłużył i niestety jest też kosztowniejszy od przygotowania analogicznego tytułu w przeszłości.

A co do .dds'ów - to jest po prostu iny format niż bmp. Dds są wczytywane bezpośrednio przez kartę graficzną, która sprzętowo wspiera jego kompresję.

Problemy z nowymi maszynami to nie tylko zmieniona grafika - czyli oświetlenie perpixel w przypadku FSX - ale także nieco zmieniony format gaugesów xml, do tego gaugesy pisane w c++ muszą być podpisane cyfrowo, w przeciwnym wypadku wyskakuje wkurzające pytanie o pozwolenie uruchomienia programu, oczywiście podpis cyfrowy kosztuje $$$. IMHO różnice pomiędzy FSX a FS9, są o wiele większe niż w przypadku FS8 i FS9.

Odp: Microsoft Flight Simulator X
« Odpowiedź #287 dnia: Maja 11, 2007, 14:03:52 »
Razor, co do tych tekstur DDS, to są to tekstury powstające po kompresji:) Przykładowo, TW używa .tga, ale po kompresji do .dds tekstura np. skrzydła  (1024x1024)  zmniejsza się z 3MB do około 768kb.

Oczywiście! Porównaj tylko FPS w tych samych warunkach "lotu" i na podobnej maszynie z teksturowaniem .dds i teksturowaniem nieskompresowanym - różnica jest wyraźna - co to oznacza przy i tak nie rewelacyjnej ilości klatek chyba wiadomo. Nie wiem z czego to wynika, bo się na grafice, 3D i innych takich elementach "nie wyznaję" - ale stwierdzam to do czego doszedłem doświadczalnie!

EDIT >>> widze, że empeck już to zaczął fachowo tłumaczyć

Gdy już latam na wyższej wysokości, zwyczajnie wyłączam scenerię, zyskując sporo fps. Tekstury ziemi są na tyle wysokiej jakości (oraz mesh), że lata mi się bardzo przyjemnie nawet bez domków i krzaków za oknem :)

Ja niestety, nie wzbijam się na tyle wysoko, abym mógł zrezygnować z tych elementów :003: - trudno trzeba zbierać na nowy komp, a miałem plan, aby ten mi na dwa lata starczył :005:

Offline iq85

  • APAsq
  • *
Odp: Microsoft Flight Simulator X
« Odpowiedź #288 dnia: Maja 11, 2007, 15:38:39 »
Nie chce Cię obrażać, ale piszesz kompletne bzdury  :010: :010: :010:

Nie wiem czy kiedyś "dłubałeś" cokolwiek w FS-ie, ale ja trochę porobiłem własnych scenerii i zapewniam Cię, że to pochłania sporo roboczogodzin.
Widzę, że nie do końca mnie zrozumiałeś. Wyobrażam sobie ile to jest pracy, ale płatne dodatki o których mowa nie są zazwyczaj dziełem jednej osoby. Chodziło mi o porównanie zrobienia dodatku (np. poprawionej scenerii) do zrobienia całego sima (np LOFC). Cena często ta sama, a czy faktycznie tak samo dużo pracy?  :121: Wiadomo, że dodatek nie sprzeda się w takiej ilości jak cały sim, ale czy  można z tego powodu aż tak windować ceny?
Zgadzam się, że za pracę należy się zapłata, tylko czy za zrobienie jednego lotniska do FS należy się taka sama zapłata jak za dobry symulator nad którym siedziała kilka lat duża ekipa programistów, grafików itd. :011: :010:

Podejrzewam, że gdyby nie było FSa (żadnego!) to wyszłoby znacznie więcej symulatorów, a tak każdy idzie na łatwiznę i ogranicza się do dodatkowych maszyn/scenerii, bo łatwiej, mniej pracy i można zarobić porównywalne pieniądze. ;)
DCS/FSX/AC/pCARS

Odp: Microsoft Flight Simulator X
« Odpowiedź #289 dnia: Maja 11, 2007, 15:56:26 »
Cena często ta sama, a czy faktycznie tak samo dużo pracy?  :121: Wiadomo, że dodatek nie sprzeda się w takiej ilości jak cały sim, ale czy  można z tego powodu aż tak windować ceny?

No właśnie tutaj tkwi przyczyna takiej, a nie innej ceny - o cenie w dużej mierze decyduje właśnie liczba sprzedanych egzemplarzy. Pomiędzy ilością sprzedanych gier typu LO czy Szturmowik, a dodatkiem do FS-a różnice są kolosalne.

Ponadto tych cen nikt nie "winduje" - to nie jest produkt akcyzowany  :004: - decydują tutaj normalne prawa rynku: sprzedaje się możliwie tak drogo jak się da, czyli za taką cenę za jaką ludzie to mogą i chcą kupić.

Cała ekonomia polega na tym aby zrobić coś możliwie jak najtaniej, a sprzedać możliwie jak najdrożej czyli osiągnąć jak największy zysk - to coś dziwnego czy niezwykłego?

Zgadzam się, że za pracę należy się zapłata, tylko czy za zrobienie jednego lotniska do FS należy się taka sama zapłata jak za dobry symulator nad którym siedziała kilka lat duża ekipa programistów, grafików itd.

I tu masz właśnie skrajny przykład tego co napisałem, bo ile osób kupi jedno dodatkowe lotnisko do FS-a? Kilkadziesiąt? Kilkaset?

Jest też kwestia jakości i oceny ilości zainteresowanych - jak "nie będzie szło" to cena pójdzie w dół. Strategia w ekonomii jest też bardzo ważna - trzeba trafić w produkt jaki ludzie (w tym przypadku FS-owi gracze) chcą kupić - na dobrym pomyśle też się zarabia.

Skoro te zasady dotyczą wszystkiego na około nas - to czemu niby nie miałyby dotyczyć gier komputerowych i dodatków do nich.  :118:

Podejrzewam, że gdyby nie było FSa (żadnego!) to wyszłoby znacznie więcej symulatorów, a tak każdy idzie na łatwiznę i ogranicza się do dodatkowych maszyn/scenerii, bo łatwiej, mniej pracy i można zarobić porównywalne pieniądze. ;)

Podejrzewam, że gdyby nie było FSa (żadnego!) to ... trzeba by szybko wyprodukować jakiegoś takiego FS-a  :004: :021:
« Ostatnia zmiana: Maja 11, 2007, 16:02:20 wysłana przez Razorblade1967 »

Offline lucas

  • *
  • RoF, FSX
    • 1.PUŁK LOTNICZY
Odp: Microsoft Flight Simulator X
« Odpowiedź #290 dnia: Maja 11, 2007, 16:06:51 »
Powielę część rzeczy, ale koszta wykonania dodatku są naprawdę duże i trzeba mieć spory budżet. Przykładowo: nagranie silnika do FS. Kiedyś Rola pisał o tym, to są tysiące $ (dojazd do egzemplarza, zgoda właściciela, sprzęt rejestrujący, na koniec obróbka w studio i testy).
Kolejna sprawa to załatwienie dokumentacji, bez której niemożliwe jest wykonanie wielu podzespołów:
-profil skrzydła
-dobre (a nawet bardzo dobre plany obiektu, bo tu "nie ma przebacz" jeżeli chodzi o detal i proporcje)
-fotki instrumentów, opis sposobu działania (co biedny Empeck przeżywał z gaugami Lublina!)
-opisy techniczne, rozkłady mas, instalacji
-popularne "bonusy" w postaci scenerii. Hangaru też nie wykonasz "na oko". Trzeba mieć plany.
Na koniec fotki z satelity, tak jak wspominał Empeck. A wszystko kosztuje (szczególnie na Zachodzie, u nas całe szczęście sporo można uzyskać dzięki bezinteresownej pomocy)


Robiąc prosty od strony technicznej dodatek dla nas "Golden Wings Polska", Razorblade poświęcił miesiąc ciężkiej pracy. Jakby nie był taki pracowity, to by dopiero kończył to teraz. A tam są "tylko" AFCAD-y i gotowe już obiekty zrobione przez innych autorów. Ale pomierzenie wszystkiego, sprawdzenie czy działa i czy się zgadza z planami (też je trzeba było załatwić) to kolejne cenne godziny.
Empeck robi Lublina od jesieni. Ja z moimi kolegami pracuję nad War over Poland od stycznia 2006. I nikt się tu nie "opiernicza" i pracuje w każdej wolnej chwili. Przy naszej sytuacji w Polsce, gdzie rynek hobbystyczny jest baaardzo daleko za Zachodem takie prace zamieniają się powoli "w pełnoetatową pracę, za którą ci nikt nie płaci", jak słusznie napisał kiedyś Rola. I musi się trochę zmienić na rynku (i się zmienia), żeby powstały profesjonalne polskie firmy zajmujące się tą tematyką (Fs-ową), wydające produkt najwyższej jakości.
Pozdrawiam :)

"Skrzydlata husaria współczesna, lotnictwo polskie, czuwa w powietrzu. Warkot motoru chroni każdą piędź polskiej ziemi." - Kronika PAT, maj 1939.

empeck

  • Gość
Odp: Microsoft Flight Simulator X
« Odpowiedź #291 dnia: Maja 11, 2007, 16:19:42 »
Na referencje do Lublina wydałem ok 100 zł, do tego kilkadziesiąt złotych na program do skryptowania modelu lotu. Kilkanaście godzin spędziłem na zastanawianiu się 'jak to było zrobione' - mówię tu zarówno o wyglądzie kokpitu, jak i sposobie działania zegarów, silnika itd. Wszystko po godzinach, bo chcę by w FSie były tez polskie maszyny z okresu międzywojennego. Jeśli miałbym mój samolot sprzedawać, na pewno nie byłoby to mniej niż 15$

Dodatki do FSa w większości przypadków są robione przez małe firmy, lub wręcz pojedyncze osoby. Za nami (o ile moge tak o sobie powiedzieć), nie stoi duża firma pokroju Ubisoftu, która za wszystko płaci, jak w przypadku Iłka, czy LockOna. A zyć z czegoś trzeba. Poza tym, trzeba tez opłacić stronę www, ewentualny support, czy choćby głupi ZUS. Małej firmie jest trudniej to zrobić niż dużemu studiu, czy koncernowi.

Odp: Microsoft Flight Simulator X
« Odpowiedź #292 dnia: Maja 11, 2007, 16:58:33 »
Mam do was jeszcze pytanie.Czy macie jakies swoje ulubione sklepy(wiecie o jakis)  z dodatkami do FSX??
Jeśli raz posmakowałeś latania, będziesz już zawsze chodził z oczami utkwionymi w niebo; bo tam byłeś i zawsze będziesz chciał tam wrócić.


Odp: Microsoft Flight Simulator X
« Odpowiedź #293 dnia: Maja 11, 2007, 17:02:22 »

Odp: Microsoft Flight Simulator X
« Odpowiedź #294 dnia: Maja 11, 2007, 17:06:47 »

Odp: Microsoft Flight Simulator X
« Odpowiedź #295 dnia: Maja 12, 2007, 22:45:30 »
Dobra chlopaki wytlumaczcie mi to na chlopski rozum :015: :020: bo ja juz nie wiem jak sobie z tym poradzic.Czytalem na http://aviation.home.pl/procedury/altitude.html ale to i tak czarna magia.Tak prosto prosze o wytlumaczenie dlaczego w FSX wieza mowi ze nie jestem na 4000m skoro wysokosciomierz pokazuje 4000m.Nie moge skapowac kiedy to przestawic.
Jeśli raz posmakowałeś latania, będziesz już zawsze chodził z oczami utkwionymi w niebo; bo tam byłeś i zawsze będziesz chciał tam wrócić.


Odp: Microsoft Flight Simulator X
« Odpowiedź #296 dnia: Maja 12, 2007, 23:58:14 »
heh

Wtedy kiedy wieża ci powie, kręcisz gałką przy wysokościomierzu i ustawiasz do wartości podanej przez ATC.
Z reguły , wtedy kiedy zmieniasz obszar

Online some1

  • Global Moderator
  • *****
Odp: Microsoft Flight Simulator X
« Odpowiedź #297 dnia: Maja 13, 2007, 00:15:25 »
QFE to ciśnienie jakie jest na płycie lotniska, wtedy dla samolotu stojącego na pasie wysokościomierz pokazuje zero. Mało używane, głownie do kręcenia się po własnym podwórku, w okolicy lotniska.

QNH uwzględnia wykość pasa na poziomem morza. Czyli dla samolotu stojącego na pasie wysokościomierz pokaże wysokość lotniska n.p.m. Ponieważ wszystkie wysokości na mapach są podawane właśnie względem poziomu morza, więc jest to bardzo przydatna rzecz, zwłaszcza w górzystym terenie ;). To właśnie ciśnienie podaje wieża i powinieneś je ustawić przed startem/lądowaniem.

QNE to tak zwane "standardowe ciśnienie na uśrednionym poziomie morza", ludzie sobie kiedyś siedli i wymyślili, że to będzie 1013.2 hPa (760 mm albo 29.92 cala słupka rtęci, zależnie w czym jest skalowany wysokościomierz). To ciśnienie należy ustawić powyżej wysokości nazywanej "Transition Altitude" po starcie, a przy schodzeniu do lądowania przestawić na ciśnienie lotniska na poziomie "Transition Level". Dzięki temu piloci lecący z punktu A do punktu B nie muszą co chwila przestawiać wysokościomierza dopasowując go do lokalnej wartości ciśnienia po drodze, wszyscy trzymają odpowiednią wysokość i rozumieją się z kontrolą.

W praktyce:
Jeśli wieża każe Ci lecieć na "Flight Level 300" albo w skrócie "FL300" to jest to 30000 stóp ale QNE
Jeśli wieża każe Ci lecieć na "Altitude 5000" to jest to 5000 stóp QNH, i musisz mieć ustawiony wysokościomierz tak jak podaje ATIS lotniska
Jeśli wieża każe Ci lecieć na "Height 3000" to jest to 3000 stóp QFE i też podaje to ATIS lotniska (tylko nie wiem, czy w FS'ie ;) )

Mam nadzieję, że wysokościomierz radarowy od ciśnieniowego, oraz wysokość w stopach i metrach odróżniasz ;) ?

"It's not a Bug! It's an undocumented feature!"

Odp: Microsoft Flight Simulator X
« Odpowiedź #298 dnia: Maja 13, 2007, 00:19:18 »
some1:
Mam nadzieję, że wysokościomierz radarowy od ciśnieniowego odróżniasz?
         Nie wiem co to wysokosciomierz radarowy ale potrafie te opcje ustawic.Wieza podaj mi 1011 ustawiam i tak mi truje ze nie jestem na 4000 :015:
W FSX poszperalem i sie dowiedzialem ze wcisniecie klawisza "b" powoduje automatyczne przestawienie.I tak jest ale znow to samo wieza mowi ze nie jestem na 4000 :015:
No przeciez sie mozna zalamac :005:

P.S Metry i stopy odrozniam ale mam ustawionego FSX w metrach
Jeśli raz posmakowałeś latania, będziesz już zawsze chodził z oczami utkwionymi w niebo; bo tam byłeś i zawsze będziesz chciał tam wrócić.


Offline lucas

  • *
  • RoF, FSX
    • 1.PUŁK LOTNICZY
Odp: Microsoft Flight Simulator X
« Odpowiedź #299 dnia: Maja 13, 2007, 00:44:43 »
No to przestaw na system angielski ze stopami, bo będziesz miał takie problemy non-stop. Niestety. Załóż konto np. na www.aztec.pl . Tam jest sekcja dla początkujących oraz ogrom linków do scenerii/samolotów. No i najważniejsze, tam urzędują tuzy polskiego FSa  :004: , więc będziesz mógł liczyć na fachową pomoc. :)
Pozdrawiam!

"Skrzydlata husaria współczesna, lotnictwo polskie, czuwa w powietrzu. Warkot motoru chroni każdą piędź polskiej ziemi." - Kronika PAT, maj 1939.