Autor Wątek: Eksport własnego samolotu do FS.  (Przeczytany 9327 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Odp: Eksport własnego samolotu do FS.
« Odpowiedź #15 dnia: Września 29, 2007, 01:42:05 »
.
Importer obj do gmaxa jest tu: http://www.davidhsmith.net/Essential_Tools.htm

Witam zmagań ciąg dalszy.
Importer zainstalowany ale skrypt nie działa za dobrze.
Po 1 w browserze plików nie ma podanego formatu obj. Otwieram go przez All file.
Import niestety nie działa wyskakuje bug że powinien być nawias ( lub [ chyba przy komentarzach (jeśli takowe zaczynają się od #)

Chyba z e model musi jeszcze spełnić jakieś warunki.

empeck

  • Gość
Odp: Eksport własnego samolotu do FS.
« Odpowiedź #16 dnia: Września 29, 2007, 08:01:16 »
Ten skrypt nie działa poprzez import w menu file. Musisz odpalić skrypt tak:



Najpierw wybierasz tab 1., potem włączasz panem maxscript 2., następnie run script 3., wybierasz skrypt z dysku. potem musisz go jeszcze raz wybrać z drop-down menu i na koniec import 4.

Obiekt najprawdopodobniej będzie obrócony po zaimportowaniu, musisz ustawić jego orientację tak, by samolot był ustaiony przodem w osi +Y. Istotne jest też, by sfreezować rotację obiektu, zrobisz to na trzeciej zakładce na prawym panelu (zakładka hierarchy) pod reset transform.

Odp: Eksport własnego samolotu do FS.
« Odpowiedź #17 dnia: Października 12, 2007, 20:12:05 »
Skąd wytrzasnąć plugin MakeMDL do gmaxa ?
Szukam MakeMDL gmax plugin download i dostaje tylko linki do forum .

empeck

  • Gość

Odp: Eksport własnego samolotu do FS.
« Odpowiedź #19 dnia: Października 13, 2007, 14:58:07 »
For fun  :karpik

Kurde gmax to mulił jakieś 20 min.
Jest jakiś sposób żeby on nie był taki kańciasty ? To wina exportu bo się jakoś niektóre części nie dograły a reszta jakaś wybrakowana.Wina jakiś ustawień ?

CoG gdzie go się ustawia w gmaxie ? To jest jakiś dodatkowy obiekt tak nazwany.

Offline lucas

  • *
  • RoF, FSX
    • 1.PUŁK LOTNICZY
Odp: Eksport własnego samolotu do FS.
« Odpowiedź #20 dnia: Października 14, 2007, 15:38:44 »
Kanciasty nie jest, tylko cieniowanie na gołym modelu jakoś tak widać. Ale jak dołożysz teksturkę, będzie o niebo lepiej. CoG, to środek ciężkości. Ustawiłbym go mniej więcej na wysokości pierwszej belki skrzydła, tuż nad komorą bombową.

"Skrzydlata husaria współczesna, lotnictwo polskie, czuwa w powietrzu. Warkot motoru chroni każdą piędź polskiej ziemi." - Kronika PAT, maj 1939.

Odp: Eksport własnego samolotu do FS.
« Odpowiedź #21 dnia: Października 14, 2007, 16:03:18 »
Jest jakiś sposób żeby on nie był taki kańciasty ? To wina exportu bo się jakoś niektóre części nie dograły a reszta jakaś wybrakowana.Wina jakiś ustawień ?

Kanciasty nie jest, tylko cieniowanie na gołym modelu jakoś tak widać. Ale jak dołożysz teksturkę, będzie o niebo lepiej.

Tymi cieniami się zbytnio nie przejmuj, model zewnętrzny ma drugorzędne znaczenie najważniejsze w wizualnej ocenie modelu są trzy sprawy:

- po pierwsze kokpit wirtualny;
- po drugie kokpit wirtualny;
- i po trzecie kokpit wirtualny;

 ... w końcu jak "latasz" to i tak siedzisz w środku!  :001:

Jest wiele modeli do FS-ów (darmowych i płatnych) które mają świetny model zewnętrzny, ale niewiele takich z naprawdę dobrym kokpitem, a to właśnie kokpit kwalifikuje u większości użytkowników model jako "zdatny do użytku" (nie poruszam tu kwestii FM - bo to zupełnie inna sprawa) - zaufaj mi  :004: - piszę do Ciebie potencjalny nabywca/użytkownik (bez znaczenia czy dodatek płatny czy darmowy) tego Łosia  :001:

PS. A pamiętaj o kabinie bombardiera bo w FSX często lata się po 2 w maszynie i trzeba gdzieś się przesiadać, bo na kolanach kolegi się niewygodnie siedzi i wiesz ... można być potem podejrzanym o ... no wiesz co, a niedługo za samo podejrzenia o TAKIE rzeczy pewnie będą zamykać.  :004:

empeck

  • Gość
Odp: Eksport własnego samolotu do FS.
« Odpowiedź #22 dnia: Października 14, 2007, 18:00:30 »
CoG w FSach powinien być w 1/4 cięciwy skrzydła przy kadłubie.

Odp: Eksport własnego samolotu do FS.
« Odpowiedź #23 dnia: Października 15, 2007, 15:17:48 »
Jakoś dziwnie ten eksport do gmaxa przebiega.
Mam pre pytań:
Eksportuje mi chyba wszystkie obiekty jako jedna bryłę.
Czy ustawienia środków obiektów etc. z XSI będą w eksporcie i gmax to odczyta?

Jak wygląda sprawa modeli wewnętrzny/zewnętrzny bo podczas exportu do FS9 nie miałem żadnego wyboru jaki model exportuję.
Jak powinna wyglądać hierarchia obiektów podczas exportu z XSI do obj.
Czy muszą mieć nadany jakiś materiał ? Bo zauważyłem że gdy chce exportować wraz z materiałem to gmax podczas odczytu obj się zawiesza .

empeck

  • Gość
Odp: Eksport własnego samolotu do FS.
« Odpowiedź #24 dnia: Października 15, 2007, 19:28:22 »
Jakoś dziwnie ten eksport do gmaxa przebiega.
Mam pre pytań:
Eksportuje mi chyba wszystkie obiekty jako jedna bryłę.
Czy ustawienia środków obiektów etc. z XSI będą w eksporcie i gmax to odczyta?

Nie. Obj Ci zbije wszystko w jeden obiekt. Some1 przygotował zestaw skryptów Gmax <-> Blender, można pokombinować i przerzucić model XSI -> Blender -> Gmax, może to zadziała, nie testowałem jeszcze.

Jak wygląda sprawa modeli wewnętrzny/zewnętrzny bo podczas exportu do FS9 nie miałem żadnego wyboru jaki model exportuję.

Głowny node hiererchii modelu zewnętrznego musi się nazywać Exterior, modelu wewnętrzenego Interior. W FSX to nie ma znaczenia, więcej do poczytania w SDK, polecam także pooglądać samoloty dołączone do SDK (FS9), bądź dostępne na forum FFDS - http://www.aerodynamika.com/cgi-bin/yabb/YaBB.cgi (FS9 i FSX)

Jak powinna wyglądać hierarchia obiektów podczas exportu z XSI do obj.
Czy muszą mieć nadany jakiś materiał ? Bo zauważyłem że gdy chce exportować wraz z materiałem to gmax podczas odczytu obj się zawiesza .

Nie ma znaczenia, obj i tak wszystko zbije razem, a w Gmaksie trzeba materiały ponadawać na nowo. Zwłaszcza w FSX, który wymaga swojego specjalnego materiału.

Offline some1

  • Global Moderator
  • *****
Odp: Eksport własnego samolotu do FS.
« Odpowiedź #25 dnia: Października 15, 2007, 19:39:28 »
Zgadza się, tutaj są te skrypty: http://home.elka.pw.edu.pl/~mkrawczy/FSX/Blender2GMAX%20scripts%20pack.zip

W readme jest wyjaśnione jak ich używać. Model z XSI możesz przerzucić do Blendera za pomocą formatu Collada (.DAE). Nadal stracisz animacje i wygładzanie, ale zostaną obiekty, hierarchia i pivoty.... mam nadzieję. Z moim modelem działa.
"It's not a Bug! It's an undocumented feature!"

Odp: Eksport własnego samolotu do FS.
« Odpowiedź #26 dnia: Października 16, 2007, 10:13:42 »
Collada (.DAE)
Skąd to wytrzasnąć ?

:Przeszukałem helpa i niby ma być w XSI a nie ma.
Ze stronki podanej w helpie ściągnąłem Crosswalk i go zainstalowałem i dalej nie mam nic w exporcie .

empeck

  • Gość
Odp: Eksport własnego samolotu do FS.
« Odpowiedź #27 dnia: Października 16, 2007, 10:39:20 »
Którego XSI używasz?

Odp: Eksport własnego samolotu do FS.
« Odpowiedź #28 dnia: Października 16, 2007, 11:15:23 »
5.11

empeck

  • Gość
Odp: Eksport własnego samolotu do FS.
« Odpowiedź #29 dnia: Października 16, 2007, 11:37:35 »
To ja mam w File -> Export -> Collada 1.4.0