Autor Wątek: RealMod - nowy wątek techniczny  (Przeczytany 9935 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Blackmessiah

  • Gość
RealMod - nowy wątek techniczny
« dnia: Sierpnia 12, 2007, 22:43:48 »
Zakładam więc zgodnie z sugestiami nowy wątek, może coś się urodzi. Tutaj proszę dodawać całą swoją wiedzę techniczną na temat charakterystyk samolotów. Ja zaś usuwam się w cień, ponieważ nie mam pojęcia o modowaniu. Na początek jednak myślę, że dobrym startem będzie doprowadzenie do takiej sytuacji, gdzie samoloty na wysokości ziemi uzyskują prawidłowe historyczne prędkości. Taka mała sugestia laika.

BigMac

  • Gość
Odp: RealMod - nowy wątek techniczny
« Odpowiedź #1 dnia: Sierpnia 13, 2007, 13:36:43 »
Proponuję wybrać na początek jakiś znany samolot z dobrymi opracowaniami charakterystyk, żeby nie było zgadywania i najpierw skupić się na nim, prowadzić eksperymenty z zawartością plików i dojść właśnie do stanu, gdzie m.in. prędkość nad ziemią będzie taka, jak na wykresach. Chodzi o to, żeby na przykładzie tego wybranego samolotu przekonać się, jak Iłek interpretuje te pliki. Potem wziąć drugi i na nim sprawdzić, czy nasz reverse engineering dał poprawnie wnioski, czy już dobrze poznaliśmy algorytm przeliczania danych z plików na zachowanie w grze. Jeśli tak, to potem można jechać choćby alfabetycznie.

Nie wiem, jaki mógłby być ten pierwszy samolot, nie siedzę w temacie WW2 :)

Blackmessiah

  • Gość
Odp: RealMod - nowy wątek techniczny
« Odpowiedź #2 dnia: Sierpnia 13, 2007, 14:06:54 »
Ja myślę, że na początek można by się zainteresować Bitwą o Anglię i zająć się następującym setem samolotów:

Hawker Hurricane Mk.II
Supermarine Spitfire Mk.II (tutaj przerobiony Mk.V)
Messerschmitt Bf 109E-3/E-4
Messerschmitt Bf 110 (również odpowiednia wersja)
Junkers Ju 87B-2
Junkers Ju 88
Heinkel He 111

Dodatkowo: Bristol Beaufighter i Gloster Gladiator.

Offline Sherman

  • *
  • 1. Pułk Lotniczy, 2. Eskadra Wywiadowcza, 105.WPŚB
Odp: RealMod - nowy wątek techniczny
« Odpowiedź #3 dnia: Sierpnia 13, 2007, 15:11:00 »
Ale byśmy potrzebowali mapy, czy problem ich tworzenia jest już rozwiązany? I czy komuś by się chciało ją stworzyć?
Marcin "Rahonavis" Rogulski (1986-2019)

Nie przepuszczą żadnej owcy,
Z drugiej chłopcy wywiadowcy.

lukasz-h

  • Gość
Odp: RealMod - nowy wątek techniczny
« Odpowiedź #4 dnia: Sierpnia 13, 2007, 16:44:53 »
Proponuję wybrać na początek jakiś znany samolot z dobrymi opracowaniami charakterystyk, żeby nie było zgadywania i najpierw skupić się na nim, prowadzić eksperymenty z zawartością plików i dojść właśnie do stanu, gdzie m.in. prędkość nad ziemią będzie taka, jak na wykresach. Chodzi o to, żeby na przykładzie tego wybranego samolotu przekonać się, jak Iłek interpretuje te pliki. Potem wziąć drugi i na nim sprawdzić, czy nasz reverse engineering dał poprawnie wnioski, czy już dobrze poznaliśmy algorytm przeliczania danych z plików na zachowanie w grze. Jeśli tak, to potem można jechać choćby alfabetycznie.
W pełni zgadzam się z tą wypowiedzią, najpierw trzeba poznać jakie możliwości daje silnik i co oznaczają te wszystkie opcje w plikach *.fmd, a dopiero potem zająć się masowym tworzeniem nowych samolotów.

Tak na marginesie wspomnę, że podczas moich eksperymentów próbowałem zmienić kierunek obrotów silników w moim TB-3 (jak jest na przykład w P-38) i się nie udało, nawet wstawiłem silniki od P-38 do TB-3 i nic. Wniosek z tego taki, że sam silnik gry musi mieć pewne ograniczenia, które jest ciężko obejść. Czemu na przykład w p11 zmniejszyli moc silnika? Może jeżeli ustawimy realną zdarzają się sytuacje, w których samolot robi dziwne rzeczy? Wątpie, żeby Oleg popełniał takie błędy, jeżeli ten parametr można znaleźć na każdej stronie dot. tego samolotu.

Offline Josiv

  • *
  • Zerstörer
    • http://www.kg200.zary.com.pl
Odp: RealMod - nowy wątek techniczny
« Odpowiedź #5 dnia: Sierpnia 13, 2007, 18:09:00 »
Proponuję żeby się zabrać najpierw za  swoje podwórko to jest za p11-kę.
_____ | _____             █▀ ██ ▀█▀      ORLIK
 _\__(o)__/_                   ▼             /
      ./ \.                www.eagles.pl ---
Graf -1973-†2006 ..ó?o........ó?o.ó?oó?o...

bandyta

  • Gość
Odp: RealMod - nowy wątek techniczny
« Odpowiedź #6 dnia: Sierpnia 13, 2007, 18:32:51 »
Z tego co widziałem to pliki 3D są zapisane z rozszerzeniem .MSH . Tego samego formatu używa Orbiter,  a na głównej stronie ów(owej) gry znalazłem konwerter plików z "Wingsa" do tego właśnie formatu.
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 13, 2007, 18:51:06 wysłana przez Kos »

Blackmessiah

  • Gość
Odp: RealMod - nowy wątek techniczny
« Odpowiedź #7 dnia: Sierpnia 13, 2007, 19:32:57 »
Cytuj
Proponuję żeby się zabrać najpierw za  swoje podwórko to jest za p11-kę

Też można zrobić Wrzesień 1939. Planeset:

P.11c
Bf 109C/D (odpowiednio "stępiony" E-4)
Ju 87B
He 111

Problemem jest tylko potem grywalność takiego moda. Ale jeśli P.11c będzie zrobiony odpowiednio, to może być niezła zabawa.

Offline Labienus

  • *
  • Corsaires Fanaticus
Odp: RealMod - nowy wątek techniczny
« Odpowiedź #8 dnia: Sierpnia 13, 2007, 23:41:46 »
Proszę mnie zawołać, gdy będzie już coś o Pacyfiku :P

Pozdrawiam

BigMac

  • Gość
Odp: RealMod - nowy wątek techniczny
« Odpowiedź #9 dnia: Sierpnia 14, 2007, 00:32:16 »
Zanim zaczniemy wymyślać teatry działań, trzeba wziąć jeden samolot o dobrze znanych i udokumentowanych danych technicznych i osiągach. Nie ważne z jakiego frontu i okresu! Chodzi o nauczenie się na nim przeróbek, tj. zrozumienie, co wpisać w te pliki, żeby latał jak na wykresach, bo przepisanie tabelek na pewno nie daje rady.

Później będziemy dyskutować, czy ma być BoB, Polska 39', Hiszpania czy inny Pacyfik! Do sprawy trzeba podejść metodycznie i małymi kroczkami, a nie z motyką na słońce. Wiem, ze przyjemnie snuć wielkie plany o nowym, wspaniałym Ile, ale najsampierw trzeba nauczyć się tego od strony technicznej.

Do bardziej obeznanych - jaki samolot jest najmocniej udokumentowany jeśli chodzi o osiągi i dane tabelkowe? Najlepiej rzucić przykład i od razu linki do kilku źródeł, bądź np. tytuły opracowań książkowych, jeśli nie ma ich w necie (zakładając, że autor postu je posiada).

Offline Sundowner

  • *
  • Chasing the sunset
Odp: RealMod - nowy wątek techniczny
« Odpowiedź #10 dnia: Sierpnia 14, 2007, 01:12:28 »
Nie przekonasz ich, oni mają szał w oczach i chcą tylko po dokręcać maszynki na jakich chcą latać  :121: o jakimkolwiek metodyzmie w grupie - jako użytkownikach forum zapomnij  :021:

Odp: RealMod - nowy wątek techniczny
« Odpowiedź #11 dnia: Sierpnia 14, 2007, 02:44:14 »
Hmm... miały być dane samolotów, wiec jest jakieś 10 postów OT.

Proponuje zabrać się za FW-190 D-9. Wszyscy ją kochają, jedni jeszcze bardziej. Opracowań dokładnych nie brakuje, czy to niemieckich czy to tabelek by USA zrobionych po wojnie.
Może też być właśnie jakiś amerykaniec. Taki P-51, czy P-47. Chyba nie brakuje opisów.

Blackmessiah

  • Gość
Odp: RealMod - nowy wątek techniczny
« Odpowiedź #12 dnia: Sierpnia 14, 2007, 09:46:16 »
Czy ktoś zaczął już coś działać?

Na początek to w ogóle nieważny jest teatr działań i mapy. Wydaje mi się, że najlepiej by było modować jakieś dwa samoloty, będące swoimi naturalnymi przeciwnikami z danego okresu:

Bf 109E vs Hurricane Mk.II
P-51D vs Fw 190D-9
Bf 109G-2 vs Jak-9

itd.

lukasz-h

  • Gość
Odp: RealMod - nowy wątek techniczny
« Odpowiedź #13 dnia: Sierpnia 14, 2007, 10:02:59 »
Trzeba wybrać jeden samolot i zacząć zbierać o nim wszelkiego rodzaju informacje: moc silnika, wszystkie masy (własna, paliwa, oleju, do startu), powierzchnie skrzydeł i sterów, maksymalne kąty wychylenia sterów, prędkość rozpadania się, maksymalna prędkość wznoszenia, średnica śmigła, reduktor (nie wiem o co chodzi) i wiele innych, które można zmienić, a których nie udało mi się rozszyfrować. Trzeba sprawdzić nawet takie drobiazgi jak masa działka, siła odrzutu, masa pocisku. Już nie wspomnę o opcjach działa [Toughness], czyli wytrzymałości poszczególnych elementów samolotu. Zamiast wymyślać jakie samoloty trzeba zmodować, trzeba zacząć szukać informacji.

Jak pisał BigMac, niech ktoś obeznany ustali o jakim samolocie możemy dowiedzieć się najwięcej i za niego się zabrać.

Sirmati

  • Gość
Odp: RealMod - nowy wątek techniczny
« Odpowiedź #14 dnia: Sierpnia 14, 2007, 14:26:28 »
Trzeba wybrać jeden samolot i zacząć zbierać o nim wszelkiego rodzaju informacje: moc silnika, wszystkie masy (własna, paliwa, oleju, do startu), powierzchnie skrzydeł i sterów, maksymalne kąty wychylenia sterów, prędkość rozpadania się, maksymalna prędkość wznoszenia, średnica śmigła, reduktor

Obawiam się, że FM jest ograniczony do tego stopnia, że wpisanie dokładnych danych nie odwzoruje dokładnego zachowania w powietrzu(w grze). W ile(Ile) mamy sporo samolotów. Większość z nich została "dostosowana" do możliwości silnika gry.
Mnie osobiście wisi czy w plikach będzie zapisane 2000KM w foce czy 1400KM. Bo chodzi o to żeby na (np.)6000m prędkość maksymalna była taka jak w rl. A nie po w pisaniu 2000KM zachwycać się "wow lata szybciej niż w rl. ale przecież tak jest w tabeli tak musi być"
Uważam też, że karzdemu(każdemu) modelowi trzeba by było uciąć z prędkości maksymalnej 20-30 km/h. Po niewarz(Ponieważ) prawdziwe testy w powietrzu raczej są przeprowadzane w dobrych warunkach pogodowych.
Najlepiej też było by właśnie robić samoloty jednak parami.
Ciekawy pomysł z przerobieniem którejś wersji spita V na spita II.

Pisownia!!! Więcej ostrzeżeń nie będzie. Dziadek Kos
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 14, 2007, 16:06:38 wysłana przez Kos »