Nie wiem więc w co wali AI jako PRE-PLAN, ale na pewno nie w cel! Czy da się to jakoś zmienić? Co zrobić z takim problemem?
AI programu symulując wynik ataku działa (w uproszczeniu) na dwa sposoby:
1. Gdy atakujesz osobiście stosuje indywidualne, dość dokładne algorytmy liczące szanse i stopień zniszczenia celu w zależności od rodzaju celu, użytej broni, odległości do celu itd. Każdy indywidualny obiekt np. pojazd ZSU-Shilka jest traktowany jako oddzielny samoistny cel.
2. Gdy atakującym jest AI (np. PRE-PLAN flight) obliczenia dokonywane są statystycznie, tzn. cała jednostka nieprzyjaciela np. Batalion-AA jest traktowany jako jeden, niepodzielny obiekt który jest atakowany przez inny obiekt np. flight 4xF-16 uzbrojony w bomby CBU. Dla takiego zestawu liczone jest prawdopodobieństwo zniszczenia celu (a dokładnie stopień tych zniszczeń), a następnie uruchamiana jest specjalna „wewnętrzna ruletka” która losuje odpowiedni wynik takiego ataku. Zakładając że wyszło 70% zniszczeń algorytm losowo niszczy 70% atakowanego batalionu – czyli wybiera losowo pojedyncze pojazdy i niszczy je do chwili aż pozostanie 30% poprzedniego stanu.
Dlatego może się zdarzyć że w pierwszym losowaniu dla ataku AI wyjdzie że szanse trafienia w batalion są mniejsze niż 2% co nie wystarczy na zniszczenie jakiegokolwiek pojazdu. W/w algorytm uwzględnia oczywiście odporność celu na atak wybranym rodzajem broni i inne modyfikatory.
Bywa czasami inna przyczyna nie-trafienia celu przez AI, mianowicie nie przypisanie celu do misji typu Pre-Plan CAS (czasami taki błąd AI się przytrafia). Dlatego warto sprawdzić to przypisanie w tej misji i upewnić się za pomocą Recon czy taki cel istnieje w tym miejscu lub w pobliżu. Tu uwaga – cel dla misji Pre-Plan CAS może być celem ruchomym, i AI jest zobowiązane go poszukać. Oznacza to że niekoniecznie po 20 minutach lotu cel jest tam gdzie był podczas tworzenia planu misji. Zdarza się czasami że AI nie mogąc znaleźć wyznaczonego celu (a posiadając amunicję) szuka dalej aż znajdzie coś podobnego do zniszczenia. Co ciekawe takich zastępczych celów AI samo sobie nie chce zaliczyć, choć ze strategicznego punktu widzenia npl. ponosi straty.
Wracając jednak do tematu: mniemam że latasz w misjach generowanych przez kampanie a nie TE.
W przypadku kampanii proponuję na samym wstępie zdecydować się „w co chcesz się bawić” – czy realistyczną wygraną strategię czy zaliczanie misji generowanych przez AI. Choć pytanie wydaję się na pozór idiotycznie, w rzeczywistości niestety ma sens. Powodem jest AI zarządzające kampanią. Engine kampanii jest w Falcon’ie naprawdę fajny (chyba najlepszy jaki widziałem w symulatorach samolotu) ale niestety ma jeszcze sporo wad i niedoróbek. Od tego miejsca wypowiadam się w zasadzie o Falcon 4 AF, choć „campaign engine” we wszystkich Falcon’ach jest bardzo podobne bo powstało na bazie oryginalnego Falcon 4.0. W AF ponoć zostało dużo poprawione lecz nadal nie wszystko. Na podstawie niektórych wypowiedzi na forum (tym i innych) podejrzewam że „engine” kampanii w OF, FF i innych mogą mieć więcej „tych pozostałości” po oryginale.
Dlaczego napisałem - albo strategia albo latanie ? Bo patrząc krytycznie na sposób generowania misji stwierdzić muszę że strateg z AI jest żaden. Przede wszystkim brak wyboru celu strategicznego. Nieraz AI generuje prawie samobójczą misje zniszczenia „Fabryki dywanów” która leży na drugim końcu świata tylko po to aby osiągnąć odpowiednią ilość misji typu „Strike”. AI tak naprawdę widzi tylko środki PAK’ów i generuje odpowiedni zestaw misji wokół nich. Ponieważ nie można ustawiać indywidualnie położenia suwaków dla każdego PAK, AI traktuje wszystkie prawie jednakowo. Jedyne zróżnicowanie jest takie że dla PAK na własnym terenie nie generuje misji ofensywnych, a jednie tylko typowo defensywne CAP, czy pomocnicze (zaopatrzenie, AWACS etc). Nie bierze pod uwagę stanu posiadania przewagi w powietrzu – nadal do większości flight’ów przydziela potężną eskortę nawet gdy lot przebiega głęboko na własnych tyłach.
Mógłbym się tu długo rozpisywać na temat słabości „AI-Stratega” – chodzi mi o jedno pozostawiając przebieg kampanii w rękach AI, kampania może być nawet przegrana. Ponadto misje generowane przez AI są baardzo szablonowe i po pewnym czasie nudne, marnotrawstwo zasobów straszne, itd. zaś fakt że czasami AI udaje się wygrać kampanie bierze się tylko stąd że po stronie „czerwonych” też myśli strateg AI.
Jeśli lubisz ciekawe, trudne ale realistyczne misje (np. bombardowanie ważnego lotniska gdzieś na tyłach wroga) musisz je sobie stworzyć samemu. Jeśli nie chcesz ponosić dużych strat własnych, musisz prawie zastąpić AI na miejscu ATO i nie tylko. Dobry strateg dba także o siły lądowe. Jeśli to wszystko zaczniesz robić sam, kampania będzie przebiegać perfekcyjnie, ale wtedy „nie polatasz sobie” prawie wcale. Przez 1.5 h trwania misji dalekiego zasięgu, strateg AI zrobi Ci czasami taki bałagan że sprzątanie zajmie następne 6 godzin.
Jest oczywiście sposób jak to można zorganizować żeby móc sobie polatać bez szkody dla kampanii ale opis tego wymagałby stworzenie pliku pdf.
Jak widzę jesteś mocno zainteresowany wynikami osiąganymi w czasie misji (a precyzyjniej oceną zaliczenia misji), mogę Ci doradzić jedno – omijaj misje złożone z kilku flight’ów. Najlepiej wybieraj misje 2xF-16 bez dodatków, a jeśli musisz to 4xF-16. Jeśli koniecznie chcesz brać udział w misji złożonej to zawsze jako główny flight, tzn. ten któremu przypisano zniszczenie celu głównego. Zawsze ląduj na lotnisku (głównym lub zapasowym) i staraj się nie wkurzać ATC. Omijaj jak ognia misje typu ESCORT – praktycznie nic od Ciebie nie zależy, a AI często daje plamę. Jeżeli główny cel misji nie zostanie osiągnięty, Twoje najbardziej spektakularne zestrzelenia kompletnie się nie liczą. Podobnie będzie z eskortą typu SEAD. Punktację do zaliczenia misji program opiera przede wszystkim na charakterze celu głównego. W misjach typu „roboty ziemne” okazyjne zestrzelenia nie są wliczane (owszem naliczają się statystykach ogólnych kariery pilota). Liczy się przede wszystkim wykonanie zadania i szczęśliwy powrót (tak jak w realu).
W misjach typu CAP liczy się przede wszystkim czas trwania samego CAP (latasz w kółko od TgA do TgB przez określony czas). Powinieneś zameldować u AWACS’a rozpoczęcie i zakończenie CAP. Jest tu stosowany pewien trik polegający na zmniejszeniu czasu trwania samego CAP do 1 minuty (niektórzy stosują nawet 0 minut). Po tym czasie i zameldowaniu końca CAP u AWACS’a można latać do woli po całej mapie i strzelać do wszystkiego co się rusza. Osobiście zamiast trikowego CAP wolę wygenerować sobie ciekawy SWEEP, choć tu lepiej zwracać uwagę na czas i trzy główne SP misji.