Dobra, pamiętajmy, że to wciąż tylko gry. Autorzy dodają te efekty, żeby polepszyć wrażenia graczy - tak, żebyś grając czuł się jak w kinie. Trend zaczął się chyba od Medal of Honor i Call of Duty - gry rżną z Hollywood co się da, bo bazują na prostym mechanizmie preferencji odbiory - ktoś obejrzy film i pomyśli: wypas ja też tak chce jak bohaterowie tego dzieła, no i pamparampa jest gierka, która dostarcza tych samych wrażeń co film i to w wymiarze interaktywnym.
Nie oszukujmy się, gdyby nie takie filmy jak Bitwa o Anglię, to ten sim mógłby równie dobrze być o wojnie w Hiszpanii.
Wracając do samych efektów, dość często te wszystkie bloomy, HDRy i inne bajery pozwalają na bardzo ładne efekty graficzne, kosztem niewielkiego stresu na sprzęcie - maskują małą ilość polygonów, niską rozdzielczość tekstur itp. W przypadku symulatorów jednak tego typu sztuczki optymalizacyjne jakoś nigdy się nie udają. Wystarczy popatrzeć na wymagania sprzętowe i wygląd samej gry. Taki WoP wygląda prześlicznie i chodzi na średniej klasy sprzęcie, do CoDa ludzie już kupują 120-rdzeniowe procesory i karty graficzne z terabajtami RAMu. Dla mnie grafika tego nie usprawiedliwia absolutnie. Sami spójrzcie na te screeny. Że większa mapa? I tak na ekranie zawsze widać jej tyle samo, podobnie jest z ilością maszyn itp. Kwestia w tym, że autorzy skupiają się na różnych rzeczach, ale nie optymalizują kodu do oporu. Dlatego przewiduję, że Crysis 2 będzie chodził płynniej od CoDa i wyglądał lepiej, ale tak to jest jak się sam engine pisze przez długie lata na starej bazie, kiedy sprzęt zmienia się co rok. Mnie osobiście krew zalewa jak odpalam Flaming Cliffs 2 i widzę grafikę gorszą niż w Ace Combat na PS2, a mam jakieś 40 klatek z detalami na medium-high, bo autorzy żyją w jaskini i nie zauważyli, że wyszły procesory wielordzeniowe i karty ze zunifikowany shaderami.
Więc jeśli idzie o trejsery, dym i trawę i inne takie, to odkładając dyskusję o realizmie na bok, można spokojnie wysnuć tezę, że wszystko wygląda jak wygląda, bo Olo i spółka zamiast napisać nowy silnik od zera mając na uwadze rozwój sprzętu i wszystkie możliwości, zaczęli od bazy w postaci silnika starego Iłka.