Autor Wątek: Rozwiązania techniczne a silnik Il2: CoD (stare SSAO)  (Przeczytany 17378 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Sundowner

  • *
  • Chasing the sunset
Rozwiązania techniczne a silnik Il2: CoD (stare SSAO)
« dnia: Kwietnia 14, 2011, 10:50:39 »
Tak swoją drogą to SSAO w ogóle jest ? Jeżeli nie widać zmian w obrazie miedzy normalnym trybem wyświetlania, a modem usuwającym SSAO, to algorytm SSAO w tym simie mieli wodę. Wiec po co opcja wyłączająca, coś co i tak nie działa. Po prostu niech to fizycznie wyłączą do czasu aż nie będzie czegoś robić.
« Ostatnia zmiana: Kwietnia 17, 2011, 15:15:42 wysłana przez Josiv »

Offline Sorbifer

  • *
  • OstBlock. Tu i Teraz.
Odp: Odp: Poprawki do IL2:CoD.
« Odpowiedź #1 dnia: Kwietnia 14, 2011, 11:10:21 »
SSAO - też nowość dla mnie, największy ficior to chyba to, że niby ta technika nie obciąża CPU a GPU.

Patrz tutaj: http://en.wikipedia.org/wiki/Screen_Space_Ambient_Occlusion
Sorbifer.
OstBlock.
Kiepsky.

Odp: Poprawki do IL2:CoD.
« Odpowiedź #2 dnia: Kwietnia 14, 2011, 13:30:10 »
Tak swoją drogą to SSAO w ogóle jest?

SSAO to jedna z metod implementacji... AO czyli ambient occlusion! :)
Istnieją również inne, na przykład Bad Company 2 używa techniki nazwanej HBAO.

Tutaj odrobina teorii: http://pl.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion

Generalnie daje to bardzo fajny efekt. Zdecydowanie zwiększa realizm cieniowania modeli w scenie 3D i poprawia "głębię" całej sceny. Wielu osobom ciężko jest zauważyć dobrodziejstwa jakie niesie ze sobą AO do momentu aż nie zobaczą porównania zestawiającego renderingi z włączonym i wyłączonym ambient occlusion:




W CoD SSAO jest bardzo kiepsko zaimplementowane bo efektów działania za bardzo nie widać a zżera toto sporo mocy obliczeniowej.

empeck

  • Gość
Odp: Poprawki do IL2:CoD.
« Odpowiedź #3 dnia: Kwietnia 14, 2011, 13:41:49 »
@Rash - myślę, że Sun nie pytał co to jest SSAO, tylko czy je w ogóle widać. Do Twojego posta warto dodać, że SSAO znaczy Screen Space Ambient Occlusion i to jest tylko post efekt dodawany już po wyrenderowaniu klatki. Na drugim obrazku AO jest wyrenderowane, post efekt w grach nie jest aż tak dokładny.

Offline Sundowner

  • *
  • Chasing the sunset
Odp: Odp: Poprawki do IL2:CoD.
« Odpowiedź #4 dnia: Kwietnia 14, 2011, 13:43:10 »
Dokładnie. Wiem co to jest, pytanie właśnie czy w ogóle funkcjonuje w CloD bo nikt do tej pory między nim włączonym, a wyłączonym różnicy nie zauważył. Różnica w wydajności jest zauważana, wiec po prostu algorytm "mieli wodę".

Odp: Odp: Poprawki do IL2:CoD.
« Odpowiedź #5 dnia: Kwietnia 14, 2011, 14:00:41 »
Dokładnie. Wiem co to jest (...)

A, to ja przepraszam. Źle zrozumiałem pytanie... :P

(...) post efekt w grach nie jest aż tak dokładny.

Na razie. :)
Myślę, że w stosunkowo nieodległej przyszłości AO będzie liczone w czasie rzeczywistym z nieporównywalnie większą dokładnością niż dzisiaj w BC2 czy Crysis.

Wracając do tematu Il-2, mogliby się chłopaki postarać i porządnie SSAO zaimplementować w nowym Sturmoviku bo efekt może być naprawdę pierwsza klasa.

empeck

  • Gość
Odp: Odp: Poprawki do IL2:CoD.
« Odpowiedź #6 dnia: Kwietnia 14, 2011, 14:36:40 »
Na razie. :)
Myślę, że w stosunkowo nieodległej przyszłości AO będzie liczone w czasie rzeczywistym z nieporównywalnie większą dokładnością niż dzisiaj w BC2 czy Crysis.

Tu zapewne masz rację :)

empeck

  • Gość
Odp: Odp: Poprawki do IL2:CoD.
« Odpowiedź #7 dnia: Kwietnia 14, 2011, 18:04:08 »
Weźcie pod uwagę, że efekt tego typu jest już od dawna robiony statycznie na teksturach. Może nie zawsze da się z tego skorzystać (w przypadku reużywania tekstur, kilku obiektów obok siebie, albo animacji), ale w większości przypadków wygląda nawet lepiej.

Jeśli reużywasz (wspaniałe słowo! :D ) tekstur też możesz użyć AO wypalając je do drugiego kanału mapowania i mnożąc przez teksturę koloru. W FSie się nie da, ale pisząc swój engine jak najbardziej.

Technologia APEX Nvidii
« Odpowiedź #8 dnia: Kwietnia 14, 2011, 22:28:46 »
(...) możesz użyć AO wypalając je do drugiego kanału mapowania i mnożąc przez teksturę koloru (...)
Chachacha! Każdy normalny człowiek reaguje na taki wpis wielkim WTF! :karpik
Na szczęście nie jestem normalny i podpisuję się pod tym! :020:
Lepiej stosować takie rozwiązanie niż ładować cieniowanie na twardo do tekstury. Oczywiście stosując tekstury z "wymalowanym" już cieniem zamiast, w tym przykładzie, AO zyskujemy sporo na wydajności bo odpada cały, dość duży shader. Aczkolwiek rozwój kart grafiki i ewolucja silników graficznych idzie w zupełnie przeciwną stronę w związku z czym wybranie takiego rozwiązania byłoby krokiem wstecz. Dynamicznie liczone oświetlenie zawsze wygrywa ze statycznymi rozwiązaniami.
Bump-mapping, AO, odbicia światła (specular lighting), rozkład natężenia światła (radiosity), oświetlenie i cieniowanie wolumetryczne, obliczenia HDR itp. - wszystko to ma za zadanie wyeliminować statyczne metody zwiększając realizm tego co oglądamy na monitorze.
Ludzki mózg bardzo szybko wyłapuje nieprawidłowości w oświetleniu, nawet nie musimy się zastanawiać nad scenką którą oglądamy - możemy nurkować w 109ce 700 km/h i koncentrować się na maleńkim bombowcu w celowniku, ale jeśli oświetlenie będzie źle zrealizowane w naszej podświadomości i tak od razu zapali się lampka "SZTUCZNE". Podobnie rzecz się ma z efektami specjalnymi do filmów - jeśli oświetlenie wyrenderowanego stworka czy robota nie pasuje idealnie do oświetlenia planu to zonk gotowy - praktycznie każdy stwierdzi "coś tutaj nie gra", świetnie rozumie to pan Neil Blomkamp.
« Ostatnia zmiana: Kwietnia 15, 2011, 15:59:27 wysłana przez YoYo »

empeck

  • Gość
Odp: Odp: Poprawki do IL2:CoD.
« Odpowiedź #9 dnia: Kwietnia 14, 2011, 23:47:58 »
Chachacha! Każdy normalny człowiek reaguje na taki wpis wielkim WTF! :karpik
Na szczęście nie jestem normalny i podpisuję się pod tym! :020:

Grafik, czy programista? ;)

Odp: Odp: Poprawki do IL2:CoD.
« Odpowiedź #10 dnia: Kwietnia 15, 2011, 06:52:54 »
Grafik, czy programista? ;)

To pierwsze, między innymi. ;)
Do tego zapalony gracz z ponad dwudziestoletnim stażem, który lubi wiedzieć jak to działa / jak to się robi. :P

Offline ath

  • *
  • PurePC Team
Odp: Odp: Poprawki do IL2:CoD.
« Odpowiedź #11 dnia: Kwietnia 15, 2011, 12:25:57 »
No i gdzie to paczątko dającego 300% wydajności ?  :007:

empeck

  • Gość
Odp: Odp: Poprawki do IL2:CoD.
« Odpowiedź #12 dnia: Kwietnia 15, 2011, 12:40:37 »
To pierwsze, między innymi. ;)
Do tego zapalony gracz z ponad dwudziestoletnim stażem, który lubi wiedzieć jak to działa / jak to się robi. :P

Hehe, to tak jak ja :)

Liczę na to, że ten nowy pucz w końcu usunie te przyciachy, jeśli tak to będę w stanie spokojnie latać.

Odp: Odp: Poprawki do IL2:CoD.
« Odpowiedź #13 dnia: Kwietnia 15, 2011, 12:42:13 »
Panowie zaawansowani graficy/programiści,
Na podstawie Waszej wymiany myśli i spostrzeżeń odnoszę nieodparte wrażenie że cała para przy nowych produkcjach gier idzie głównie w poprawę szeroko rozumianej oprawy graficznej? A co z taką np. "fizyką" wirtualnego świata? Jeśli to mylne wrażenie to będę wdzięczny za wyprowadzenie z błędu.

piotru

empeck

  • Gość
Odp: Odp: Poprawki do IL2:CoD.
« Odpowiedź #14 dnia: Kwietnia 15, 2011, 12:57:25 »
To trochę offtopic, ale poza samą grafiką reszta technologii też idzie mocno do przodu, przynajmniej w mainstreamie, simy są jak zwykle trochę z tyłu, ale to zrozumiałe.

Technologia APEX Nvidii jest imponująca, ale pewnie jeszcze trochę to potrwa zanim trafi ona do gier.
http://www.youtube.com/watch?v=mrtwESnTOwY

Światła też są liczone w coraz lepszy sposób, CryEngine, czy Frostbite 2.0 mają Global Illumination wraz z color bleeding (światło odbite przejmuje kolor powierzchni od której się odbija) liczone w realtime:
http://www.youtube.com/watch?v=--PTRapqguY
http://www.youtube.com/watch?v=foXVF7q035Y