(...) możesz użyć AO wypalając je do drugiego kanału mapowania i mnożąc przez teksturę koloru (...)
Chachacha! Każdy normalny człowiek reaguje na taki wpis wielkim WTF! :karpik
Na szczęście nie jestem normalny i podpisuję się pod tym!

Lepiej stosować takie rozwiązanie niż ładować cieniowanie na twardo do tekstury. Oczywiście stosując tekstury z "wymalowanym" już cieniem zamiast, w tym przykładzie, AO zyskujemy sporo na wydajności bo odpada cały, dość duży shader. Aczkolwiek rozwój kart grafiki i ewolucja silników graficznych idzie w zupełnie przeciwną stronę w związku z czym wybranie takiego rozwiązania byłoby krokiem wstecz. Dynamicznie liczone oświetlenie zawsze wygrywa ze statycznymi rozwiązaniami.
Bump-mapping, AO, odbicia światła (specular lighting), rozkład natężenia światła (radiosity), oświetlenie i cieniowanie wolumetryczne, obliczenia HDR itp. - wszystko to ma za zadanie wyeliminować statyczne metody zwiększając realizm tego co oglądamy na monitorze.
Ludzki mózg bardzo szybko wyłapuje nieprawidłowości w oświetleniu, nawet nie musimy się zastanawiać nad scenką którą oglądamy - możemy nurkować w 109ce 700 km/h i koncentrować się na maleńkim bombowcu w celowniku, ale jeśli oświetlenie będzie źle zrealizowane w naszej podświadomości i tak od razu zapali się lampka "SZTUCZNE". Podobnie rzecz się ma z efektami specjalnymi do filmów - jeśli oświetlenie wyrenderowanego stworka czy robota nie pasuje idealnie do oświetlenia planu to zonk gotowy - praktycznie każdy stwierdzi "coś tutaj nie gra", świetnie rozumie to pan Neil Blomkamp.