Krótkie omówienie planowanych nowości w wersji 2.0 Prepar3D dla tych, co nie czytali materiału ze strony LM:
1. DX11 - całkowita migracja z DX9 na DX11, dzięki temu wzrośnie wydajność podsystemu graficznego. Wobec poniżej opisanych innych usprawnień będzie spore zapotrzebowanie na wydajność po stronie GPU.
2. Object Instancing - rysowanie wielu kopii tego samego obiektu za jednym razem przez GPU. Jest to idealne rozwiązanie dla generowania autogenu, np. wygenerowanie lasu z pięcioma gatunkami drzew, będzie wymagało jedynie pobrania 5 modeli siatki i 5 tekstur. Cała reszta, czyli multiplikacja i rendering, zostanie wykonana przez GPU.
3. Tesselated Terrain on GPU - przeniesienie generowania siatki terenu (mesh) z CPU na GPU, co w przypadku siatek o wysokiej rozdzielczości (10m, 5m) przyniesie wymierną ulgę dla CPU.
4. Dynamic Terrain Lighting - dynamiczne generowanie cieni i oświetlenia terenu, co pozwoli na realistyczne odwzorowanie oświetlenia zależnego od pór dnia. W górach efekty będą spektakularne, podobnie zresztą, jak cienie budynków w miastach podczas lotów na małych wysokościach (patrz punkt 6).
5. (more) Multi-Threading - więcej zadań wykonywanych obecnie przez główny wątek FSX-a będzie wykonywanych w pozostałych dostępnych wątkach (rdzeniach CPU).
6. Real-Time Shadows and Lighting - dynamiczne oświetlenie i generowanie cieni dla kokpitu, samolotu, chmur (w wersji 2.1 cienie od chmur mają być na pewno, w 2.0 prawdopodobnie, jeśli zdążą), budynków i innych obiektów 3D.
7. Specular Terrain Lighting - funkcja pozwalająca kontrolować zdolność odbijania światła przez daną powierzchnię (połyskliwość materiału). Zwiększy to realizm odwzorowania mokrych czy zaśnieżonych powierzchni.
8. Bloom and HDR - znaczne zwiększenie jakości i szybkości generowania tych efektów.
9. 3-D Waves and Water Surface - powierzchnia wody nie będzie płaska, tylko w zależności od siły wiatru będzie realistycznie trójwymiarowa - obiekty na wodzie będą się kołysać. Ciekawe, jak to będzie wpływać na starty i lądowania z wody.
10. Volumetric Fog - mgła będzie generowana przestrzennie (objętościowo) i wreszcie będzie wyglądać w miarę realistycznie.
Jak dla mnie rewelacja!