YoYu, jakoś niespecjalnie czuję potrzebę by Tobie udowadniać, dlaczego kampania Falcon 4.0 jest wyjątkowa, dlaczego nadal do dziś nikt nie napisał nic lepszego i dlaczego zrobienie czegoś podobnego w DCS (choć mało prawdopodobne) na pewno stanowiłoby niesamowitą wartość dodaną. Możesz sobie zainstalować BMS i samemu sprawdzić.
No dobra, ale nie będę tak wredny. Zrozum proszę, że kampania Falcon 4.0 to nie jest (tylko) jakiś tam generator misji. To symulacja całego teatru działań. Zasadniczo jest to symulowana gra wojenna rozgrywana pomiędzy AI i niejako "przy okazji" generująca misje, w których może (a nie musi) uczestniczyć gracz. Była pisana bardziej jako strategia niż generator misji.
Jaki wpływ na przebieg całej kampanii ma gracz? Niewielki. Bo niby jaki wpływ może mieć pojedynczy pilot na losy całego konfliktu? Odnoszę wrażenie, że masz jakąś obsesję na punkcie tej sprawczości. Dla mnie ma to zupełnie drugorzędne znaczenie. Tam nie zarządzasz wszystkim co się dzieje, bo robi to AI (choć w BMS chyba dodali możliwość wydawania rozkazów również jednostkom naziemnym). Ustawiasz tylko priorytety misji, celów i poszczególnych obszarów, którymi będzie kierować się AI w potyczce. Natomiast jest oczywiście zachowana ciągłość i wpływ poszczególnych misji na to co się dzieje na froncie. Tak jak napisał ESP, zniszczysz most, to pozostanie zniszczony, będzie miał wpływ na przemieszczanie jednostek (choć może zostać naprawiony). Masz cele strategiczne o różnej wadze (stocznie, fabryki, lotniska), których eliminowanie będzie wpływać na logistykę, bonusy AI. Poszczególne bataliony mają swój poziom zdolności operacyjnej. Dalej... Wybierasz sobie jakieś zadanie z puli, to nie jest tak że Twoja misja jest oderwana od innych czynników. Lecisz np. zniszczyć fabrykę, a oprócz Twojego klucza jest też klucz AI wykonujący powiązane zadanie SEAD - w zależności od tego jaki będzie skutek, będzie to miało wpływ na misję uderzeniową. Albo sam na siebie możesz lecieć SEAD, a Strike zostawić AI. Wyeliminujesz zdolność operacyjną baterii SAM na danym obszarze, będzie to miało wpływ na skuteczność misji realizowanych przez AI w kolejnych etapach. Ilość dostępnych maszyn, elementów uzbrojenia itp. nie jest przy tym nieskończona. Itp. itd.
Ciężko jest wytłumaczyć jak złożona jest ta kampania i dlaczego do dziś powszechnie jest uznawana za wzór w tym zakresie (mimo swoich braków, których świadomy był sam twórca). Szczególnie ciężko komuś z Twoim (jak mam wrażenie) z założenia negatywnym podejściem. Ale możesz sobie latać dalej te Instant Action, jak nie widzisz różnicy. Mi to też różnicy nie robi.

Jeśli chcesz faktycznie dowiedzieć się więcej, to warto obejrzeć i przeczytać:
Falcon BMS 4.37 Tutorial - Dynamic campaign
https://www.youtube.com/watch?v=DDoSnSbIsCQInstrukcja BMS (od strony 179)
https://cdn.falcon-bms.com/docs/4.37/BMS-User-Manual.pdfWywiad z twórcą kampanii dynamicznej Falcon 4.0, który gorąco polecam:
Interviewing the Falcon 4 Dynamic Campaign Creator, 25+ Years Later - A Retrospective
https://www.youtube.com/watch?v=BTG4n233aq0Najśmieszniejsze, że Kevin Klemmick był... stażystą w MicroProse. Jak kodował kampanię to pracował czasem nawet po 80h na tydzień. Jak sam stwierdził, poszło w to tyle pracy, że dziś pewnie nikt by się na to nie porwał z ekonomicznego punktu widzenia. Gość pracuje teraz w NVIDIA, na emeryturę już odłożył i rozważa powrót do tworzenia gier (hobbystycznie) - w tym nie wyklucza współpracy przy BMS (zresztą to on wypuścił kod źródłowy Falcona, jak sam przyznał).
Myślę, że ED-ki powinni złożyć mu ofertę.
