Qrdl lock w kilku miejscach używa pixel shadera i jeżeli te efekty ma sie włączone, to różnica miedzy kartami owszem będzie zauważalna, ale to nic nie znaczy.
LockOn to jest Flanker 2. Co to za problem zmienić algorytmy modelu lotu, albo wstawić modele 3D z większą ilością poligonów ? To już nawet do leciwego Quake można wstawić postacie z UT2003 i będą bardzo dobrze wygladać, tylko gra będzie sie ciąć, bo engine nie był zoptymalizowany do takiej ilości wieloboków... to samo jest w LockOn. Sam czas tworzenia, LockOn był tworzony krócej niż Half-Life^2, team ED jest mniejszy od Valve, Valve udało się zrobić od podstaw Engine, który jako bazę ma vertex shadery i pixel shadery - czyli tak jak powinno być w każdej grze wydanej po rewolucji jaką stanowiło wyjście karty GeForce3 ... LockOn kożysta tylko z Pixel Shaderów i tylko do niektórych efektów, które zostały wyraźnie doklejone na siłe do czegoś co już wcześniej było i efekt tego jest taki, że HL^2 chodzi niesamowicie szybko jak na swój wygląd, Lock niestety nie, bo nie dość, że fizyka musi być obliczana przez procesor, to jeszcze i dochodzi do tego kupa niepotrzebnych algorytmów tworzenia grafiki, które gdyby były oparte na współczesnych rozwiązaniach byłyby w całości liczone przez klocek karty graficznej. Przykro mi ale czasy 4 lata wstecz to już prehistoria na tym polu.