Forum Miłośników Symulatorów Lotniczych

Hangar => IŁ-2 Szturmowik/Forgotten Battles/Ace Expansion Pack/Pacific Fighters/1946 => IŁ-2 Modyfikacje => Wątek zaczęty przez: CF23-BoozerEX w Września 29, 2008, 23:18:47

Tytuł: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: CF23-BoozerEX w Września 29, 2008, 23:18:47
Słuchajcie, pojawił się nowy, zbiorczy mod na stronie AAA. Automatycznie instaluje prawie wszystkie dotychczasowe mody za jednym prostym kliknięciem - instaluje się na podstawową wersję 4.08m (do ściągnięcia są 4 pliki po 250MB!). Działa rewelacyjnie, w linku poniżej są opisane wszystkie zmiany, które wprowadza, włącznie z nowymi samolotami, tak zmodyfikowanymi jak i zupełnie nowymi. Poza tym mnóstwo fajnych map (nie ma tylko channel moda). Zassałem, zainstalowałem, wypróbowałem  O0. Jak dla mnie bomba! Oto link:

http://www.allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=7688

~S~

Booze

PS: Acha i jeszcze zawiera switcher pomiędzy różnymi wersjami, w sumie 6 wariantów  :)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: KosiMazaki w Września 29, 2008, 23:26:35
O proszę. Na takie coś osobiście czekałem :D
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Minamir w Września 29, 2008, 23:51:54
Fajne, widziałem już wcześniej ale nie ściągałem. Instaluje się to na Sound Moda czy już go zawiera?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: CF23-BoozerEX w Września 30, 2008, 00:33:53
Zawiera. I Sound Moda i kokpity (latam moim mietkiem z całkiem nowymi zegarami, celownikiem, lusterkiem wstecznym i z fotografią jakiejś fraulain na dashboardzie -powiadam Wam, BoBa Olegowego już nie będzie  :)) i zmodyfikowane chmury i brytyjskie celowniki i dużo map i masa mosolotów do latania (ze Spitem MkI włacznie).
Acha, ważne - każdy mod z osobna można sobie włączyć, albo wyłączyć wchodząc do folderu MODS i jeżeli przed podfolderem oznaczającym dany mod postawimy - czyli myślnik,  mod będzie nieaktywny, a jak go usuniemy, znowu będzie aktywny.

~S~

Booze
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: oldeagle w Września 30, 2008, 17:58:43
Zainstalowałem tego moda ale nie mam tych maszyn FW-190A5u14,BF-109-F1,ChaikaBS,ChaikaFIN,BF-110-G4,BeaufighterMkX,RWD8,HurricaneMkIId,Mosquito_Mk_BXVI,ME-410_A,ME-410_B,ME-410_D  sprawdzałem w QMB
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Destracto w Września 30, 2008, 19:30:58
Nie no...tragedia...transfer 20KB/sek  :005:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: D_H_G w Września 30, 2008, 20:36:10
U mnie brak spita MkXIV, w kilku kabinach mam kokpity z Me 410, w YP 80 dzwięk pojawia się dopiero przy ponad 90% mocy. To tak ma szybko sprawdzane w QMB.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: jurekt49 w Października 01, 2008, 13:25:52
Zainstalowałem tego moda ale nie mam tych maszyn FW-190A5u14,BF-109-F1,ChaikaBS,ChaikaFIN,BF-110-G4,BeaufighterMkX,RWD8,HurricaneMkIId,Mosquito_Mk_BXVI,ME-410_A,ME-410_B,ME-410_D  sprawdzałem w QMB
U mnie po instalacji wszystkie w.w samoloty są i wszystko działa jak trzeba  :118:. Jedynie w samolocie Mosquito MK BXVI nie można strzelać (być może tak ma być...). Również sprawdzone w QMB.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: oldeagle w Października 01, 2008, 13:34:13
Hm :005: chyba będę musiał coś gdzieś dopisać.Tylko gdzie  :karpik
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Redspider w Października 01, 2008, 14:04:42
U mnie po instalacji wszystkie w.w samoloty są i wszystko działa jak trzeba  :118:. Jedynie w samolocie Mosquito MK BXVI nie można strzelać (być może tak ma być...). Również sprawdzone w QMB.

Wprawdzie stoi po angielsku, ale stoi.

Bomb bay doors mod
For the following bombers you must set a new key to open the bomb bay doors
Mosquito Variants, B25 Variants, B29, B17 Variants, B24.
The function to set for the Bomb bay doors to open is function 'Power 10' within the controls

Poza tym można ten "mod" łatwo wykasować, bez wpływu na pozostałą część.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: CF23-BoozerEX w Października 01, 2008, 16:20:52
Hm :005: chyba będę musiał coś gdzieś dopisać.Tylko gdzie  :karpik

Czy instalowałeś zgodnie z zaleceniami? Bo tam pisze mniej więcej tak:

1) Skopiuj sobie wszystkie pliki ze zmodowanego Ił2-1946 do jakiegoś innego folderu
2) Tutaj moja własna uwaga - najlepiej (po uprzednim skopiowaniu) Iłka po prostu odinstalować i wyczyścić rejestr.
3) Zainstalować ponownie Il2-1946 i nadinstalować patchem 4.08
4) Na to dopiero zainstalować "czteropak" z modami o którym mowa w wątku.

Niektóre mody lubią się gryźć i jeżeli "nadinstalujemy" ten uber mod na istniejącą zmodowaną instalację Il2, to mogą być kłopoty.

Ze swojej strony mam pytanko - jak do tego ubermoda doinstalować mapy z Channel Mod (ale tylko mapy z obiektami, bez żadnych innych dodatków)?

~S~

Booze
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Piniol w Października 01, 2008, 16:34:56
Zainstalowałem to ale łoś ze mnie bo nie zrobiłem kopii zapasowej z powodu małego twardego. Teraz już nie mogę wrócić do soundpacka wymaganego na froncie il2war. No nic, pozostaje mi polatać na warclouds. Wrażenia niesamowite, 6dof, nowe eksplozje, efekty, dymy. Trochę jak nowy symulator. RWD 8 rządzi (nie mogłem nim przystalować ale może ten typ tak ma - dobra robota chłopaki).
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: oldeagle w Października 01, 2008, 16:46:23
Dzięki bierzemy się za reinstalacje :)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: oldeagle w Października 01, 2008, 23:04:16
No i zadziałało  :002:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: CF23-BoozerEX w Października 04, 2008, 19:23:48

Ze swojej strony mam pytanko - jak do tego ubermoda doinstalować mapy z Channel Mod (ale tylko mapy z obiektami, bez żadnych innych dodatków)?

~S~

Booze

Ehem, przepraszam, że cytuję samego siebie, ale pytanie to jest nadal aktualne. Czy naprawdę nikt nie wie, jak to zrobić?  :011:

~S~

Booze
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Rafał w Października 06, 2008, 12:47:41
A mnie cały czas wyrzuca. Zainstalowałem gołego iłka, podniosłem go do 4.08 i na koniec ciesząc się jak dziecko uruchomiłem to cudo do instalacji. Wszystko ślicznie się zainstalowało nawet się zaczęło ładować i ....  i mnie wywala. Ja się chyba zastrzelę  :015:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: CF23-BoozerEX w Października 06, 2008, 14:14:43
A ten goły Iłek 1946 to wersja PL czy ENG?

~S~

Booze
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: bluesbrat w Października 06, 2008, 17:01:46
A mnie cały czas wyrzuca. Zainstalowałem gołego iłka, podniosłem go do 4.08 i na koniec ciesząc się jak dziecko uruchomiłem to cudo do instalacji. Wszystko ślicznie się zainstalowało nawet się zaczęło ładować i ....  i mnie wywala. Ja się chyba zastrzelę  :015:
  A co masz na myśli, pisząc "wywala"?
  Bo jeżeli Próbujesz dołączyć do serwera jakiegoś i Cię wywala tzn, że serwer ma CR2 , a u Ciebie po odinstalowaniu gry, pozostały na dysku dawne modowania. automatyczny " deinstalator" pozostawia pewne rzeczy i jeżeli Chcesz je wywalić, to Musisz to zrobić ręcznie.
   Jeżeli natomiast "wywala" Ci grę już w trybie offline, to może oznaczać to samo, co napisałem wyżej. A konkretnie ja miałem taki objaw, że ładowało się 30% misji i koniec. Dzieje się tak, gdy iłek ma moda dźwiękowego (pomimo "niby" odinstalowania) , a my nie zmienimy w głównym setupie ( chyba tak to się nazywa) częstotliwości dźwięków na 41000 MH.
   Mam nadzieję, że niczego nie pokręciłem. Sam musiałem ostatnio reinstalować iłka i natrafiłem na podobne problemy.

   pozdr
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Rafał w Października 06, 2008, 18:47:20
Iłek to oczywiści wersja ENG, a wywala to znaczy że zaczyna się uruchamiać sam symulator i po chwili wraca do Windows-a. Dokładnie do pulpitu. Tak jakbym nic zupełnie nie robił po uruchomieniu komputera. Co do latania w sieci to ja się dopiero zbieram w sobie. Słabiak jeszcze jestem :020:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Rafał w Października 06, 2008, 19:00:08
Zapomniałem z pośpiechu napisać że system był na nowo postawiony i to była pierwsza instalacja na nowo Iłka. Co prawda mam na dysku skopiowanego zmodowanego Iłka, ale jest on na innej partycji i nie wydaje mi się żeby miał on jakiś wpływ na tego nowego. No chyba że się mylę :121:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: CF23-BoozerEX w Października 06, 2008, 19:06:17


1) Skopiuj sobie wszystkie pliki ze zmodowanego Ił2-1946 do jakiegoś innego folderu
2) Tutaj moja własna uwaga - najlepiej (po uprzednim skopiowaniu) Iłka po prostu odinstalować i wyczyścić rejestr.
3) Zainstalować ponownie Il2-1946 i nadinstalować patchem 4.08
4) Na to dopiero zainstalować "czteropak" z modami o którym mowa w wątku.

Niektóre mody lubią się gryźć i jeżeli "nadinstalujemy" ten uber mod na istniejącą zmodowaną instalację Il2, to mogą być kłopoty.



Tak jak już pisałem powyżej, a teraz znowu cytuję samego siebie  :)

Dlatego jest ważne zrobienie kopii. Wtedy po odinstalowaniu możesz spokojnie usunąć cały folder Il21946, wyczyścić rejestr, a dopiero potem zająć się reinstalowaniem. Tak jak pisałem wcześniej, a jeszcze raz powtórzył Bluesbrat - wystarczy, że zostaną Ci jakieś obiekty z poprzednich modów, albo jakieś sample i problem gotowy.

Zrób tak jak napisałem wyżej i napisz, czy pomogło.

~S~

Booze

PS: Właśnie w trakcie pisania zobaczyłem Twój nowy post - nie, jak jest na innej partycji (albo w innym folderze), to nie ma wtedy najmniejszego wpływu na całość. Dziwne to, bo to o czym pisał Bluesbrat i ja, to najczęstsze przyczyny niedziałania tego moda. A switcher Ci działa? (powinien być w katalogu głównym iłka - zrób sobie do niego skrót i spróbuj odpalić ze switchera niezmodowaną wersję 4.08).
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Rafał w Października 06, 2008, 19:33:38
W czasie gdy tutaj pisałem o tych moich perypetiach z uruchomieniem, instalowałem sobie Iłka na drugim komputerze. Bozie przyczyna była banalna. W czasie pierwszej próby z przejęcia i emocji pomyliłem płyty z kopiami różnych dodatków do Iłka, a mam ich kilka :D, i zamiast zainstalować zwykłego 4.08 zainstalowałem server4.08 no i przez to nie działało, a teraz działa:P i to jak :)
Nie znalazłem tylko Spita MK XIV wspomnianego przez D_H_G, ale wydaje mi się że ja go nigdy nie miałem  :020:
Dzięki. Super sprawa i zupełnie nowa zabawa ;)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Rafał w Października 07, 2008, 08:56:43
Jeszcze słowo :)
Dzisiaj zainstalowałem moda na starej wersji Iłka którą miałem na dysku. Była ona już z kilkoma innymi modami. Tak więc po usunięciu folderów MODS,FILES i pliku tekstowego fileslist.txt rozpakowałem wszystko na istniejącą już wersję. Wszystko pięknie wyszło. Mam tylko jedno spostrzeżenie. Wydaje mi się że ten nowy mod trochę bardziej obciąża komputer. Po instalacji i próbnych lotach zauważyłem że trochę mi przycina. Zdjąłem minimalnie ustawienia na grafice i już lata się gładko. Dla dociekliwych latam na zintegrowanej karcie graficznej (laptop  :020: ).
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: dolas w Października 07, 2008, 21:46:32
Z tego powodu obawiam się troszkę instalować tych wspaniałości. Też mam laptopa. Mówią, że podobno nie można mieć wszystkiego...
A podałbyś może co masz w Twoim laptopie?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: rutkov w Października 08, 2008, 09:26:04
U mnie na Compalu FL90 8600GT 512 Mb, c2d T7500 (2.2 GHz) w rozdziałce 1440x990 chodzi bez najmniejszych przycięć. latam na puczu 4.09.

ps. aha - dysk mam 10.000 rpm jak by było to ważne.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: CF23-BoozerEX w Października 08, 2008, 18:10:03
Ja też zauważyłem drobne zwolnienie działania, ale ja mam "chore oko" jeżeli chodzi o płynność działania - jak coś chodzi poniżej 40-45 klatek na sekundę, to ja to niestety już to czuję (bez licznika klatek!), niezależnie od tego co na to specjaliści od oka mówią  ;).
Zwolnienie jest naprawde minimalne i ktoś kto ma mocnego proca nie powinien odczuć różnicy - karta grafiki ma mniejsze znaczenie.
Ja się tymi modami w każdym razie bardzo cieszę i wszystkom podobnych doznań życzę!  :)

~S~

Booze
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Października 08, 2008, 19:42:26
Zwolnienie jest naprawde minimalne i ktoś kto ma mocnego proca nie powinien odczuć różnicy ....
Po pierwszym uruchomieniu , po instalacji, miałem spore przycięcia  i "opóźnienia w doczytywaniu obiektów. Na zestawie 2x4.0GHz,
4Gb RAM  i GF 9800 GX2.
Ale można z tym "powalczyć":
- defragmentacja całego katalogu gry (programik Contig.exe),
- "sortowanie plików alfabetycznie rosnąco" (programik JkDegragGui.exe),
Po tych "operacjach" zauważyłem, że nie ma "przycięć" przy "doczytywaniu" obiektów "starych" (z plików *.sfs),
za to "czuć" zwolnienie gdy "doczytywane są" np nowe Mosquit'y, Beaufighter'y "w dużych ilościach" - czyli obiekty z katalogu ..\Mods
Dziwi mnie to, bo wydawałoby się, że "szybciej jest" doczytać pliki "prosto z dysku" niż "rozpakowywać" z plików *.sfs.
Chyba, że to wszystko odbywa się w RAM'ie i nie jest zapisywane gdzieś w cache gry.
Czy da się to jakoś sprawdzić?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: JG300_Hauptmann Kuba w Października 08, 2008, 20:35:15
...
Dziwi mnie to, bo wydawałoby się, że "szybciej jest" doczytać pliki "prosto z dysku" niż "rozpakowywać" z plików *.sfs.
Chyba, że to wszystko odbywa się w RAM'ie i nie jest zapisywane gdzieś w cache gry.
Czy da się to jakoś sprawdzić?

Jest odwrotnie. Mocno upraszczając : SFS'y są jednak integralną częścią oprogramowania Il2 1946 a mody są niejako "wymuszane" na nim.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: CF23-BoozerEX w Października 08, 2008, 21:01:23
Po pierwszym uruchomieniu , po instalacji, miałem spore przycięcia  i "opóźnienia w doczytywaniu obiektów. Na zestawie 2x4.0GHz,
4Gb RAM  i GF 9800 GX2.

To chyba w wysokiej rozdzielczości? Zapomniałem dodać, że używam monitora CRT i standard u mnie dla iłka to 1152x854 32Bit. I jest w miarę OK - a mój sprzęt do Twojego się nie umywa: C2Duo E6300 1,86 Ghz, 2GB RAM GeForce 7900 GT 256RAM.
Chyba powinniśmy oprócz specyfikacji kompa podawać, w jakich gramy rozdzielczościach, bo w niektórych grach one potrafią wszystko "zabić" (vide Crysis)

~S~

Booze
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ravenik w Października 08, 2008, 22:18:49
Nie znalazłem tylko Spita MK XIV wspomnianego przez D_H_G, ale wydaje mi się że ja go nigdy nie miałem  :020:

Bo ten spit jeszcze nie powstał :004: Było tylko coś co podmieniało Mk VIII. 
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Rafał w Października 08, 2008, 23:58:26
Latam na laptopie bo nie mam stacjonarnego komputera więc i nie ma nie wiadomo jakich parametrów. Na pierwszym miałem intel celeron 1.6GHz i 1GB RAM. Karta graf. zintegrowana. Latałem na iłku z sound modem i kilkoma jeszcze innymi w rozdzielczości 1280x800 (wymuszonej :021:) i z opcjami grafiki ustawionymi na excellent. Latało się gładko i bez najmniejszych zacięć. Po zainstalowaniu mega moda zaczął minimalnie ciąć więc w opcjach grafiki zdjąłem wszystko na high i wszystko idzie gładko. Na drugim laptopie z dwurdzeniowym procesorem 2.0GHz i 2GB RAM, karta graf. również zintegrowana, wszystkie ine ustawienia tak jak wyżej i powtórzyła się ta sama historia. Mnie to osobiście nie przeszkadza :020: ja nie zauważam większej różnicy, skupiam się na lataniu :121:. Aha no i latam na DirectX, a nie na Open GL.   
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Października 09, 2008, 09:14:45
Jest odwrotnie. Mocno upraszczając : SFS'y są jednak integralną częścią oprogramowania Il2 1946 a mody są niejako "wymuszane" na nim.
Czy dobrze rozumiem: w pierwszej kolejności przeszukiwane są SFS'y, potem katalog ..\Mods ?
Który z plików files.sfs czy filelist.txt "decyduje" o "miejscu szukania" konkretnych obiektów ?

To chyba w wysokiej rozdzielczości? .....
1650x1080/32bit na monitorze LCD 21cali panorama. W conf.ini SaveAspect=0.
Myślę jednak, że to nie karta graficzna jest "przyczyną" przycięć. Raczej duża ilość plików, różnej wielkości, rozmieszczonych pseudolosowo (mimo tego ambitnego "sortowania") na dysku a koniecznych do "odczytania" i wyświetlenia przez układ grafiki.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: JG300_Hauptmann Kuba w Października 09, 2008, 14:02:19
Czy dobrze rozumiem: w pierwszej kolejności przeszukiwane są SFS'y, potem katalog ..\Mods ?
Który z plików files.sfs czy filelist.txt "decyduje" o "miejscu szukania" konkretnych obiektów ?
Tak - SFS'y są czytane w całości - natomiast na to nakładane są pliki z FILES i MODS (wg. mnie oczywiście). Zmusza to komputer do przetworzenia większej ilości danych w wymaganym czasie.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Października 09, 2008, 16:48:33
... Zmusza to komputer do przetworzenia większej ilości danych w wymaganym czasie.
.... do tego pliki *.mat + *.tga i/lub skiny do (50  :001:) maszyn w misji.
Trzeba zaczynać zabawę dwa dni wcześniej :008:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: JG300_Hauptmann Kuba w Października 09, 2008, 18:59:18
Posiadać mocniejszy sprzęt po prostu.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: CF23-BoozerEX w Października 09, 2008, 20:19:38
Aha no i latam na DirectX, a nie na Open GL.   

A to duża różnica jeśli chodzi o wydajność??

~S~

Booze
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Rafał w Października 09, 2008, 23:29:45
Z ciekawości ustawiłem Open GL na tym modzie i ... i miałem ładny pokaz slajdów :banan
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Piniol w Października 10, 2008, 00:23:58
w pliku conf.ini są osobno ustawienia pod open gl i directx. Zaleca się grać na open gl w tej grze, poza tym w direct x nie można włączyć trybu perfect (HardwareShaders=1). Poczytaj na forum o zagadnieniach conf.ini
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Diobeł w Października 10, 2008, 12:35:37
Z ciekawości ustawiłem Open GL na tym modzie i ... i miałem ładny pokaz slajdów :banan

Masz za słaby sprzęt na tryb perfect  :004:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Rafał w Października 10, 2008, 12:44:39
pewnie że mam za słaby bo latam na laptopie, ale ale... Na Iłku bez tego moda latałem na Open GL i nie miałem problemów z grafiką. Myślę że po prostu jest teraz duuuużo więcej plików do wczytania dla gry i już mój laptopik się zaczyna dławić :021: Przyzwyczaiłem się do DirectX-a i to mi w zupełności wystarczy. W sumie to nigdy nie zwracałem za dużej uwagi do grafiki, skupiałem się na lataniu i walce reszta to tylko tło :021:. 
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Aandyy w Października 12, 2008, 11:08:36
            Witam Wszystkich


Zacznę niejako od końca >>Ravenic<< piszesz >>Było tylko coś co podmieniało Mk VIII<< , podmienia ale w IXe i Ixe CW(CLP) .

Teraz ,
   >>Rafale<< ten Spit jest tam na pewno , tyle że w
http://allaircraftarcade.com/forum/index.phpsid=3da7208bfc57e1fcd5c020d1c9f3daef
IL2 MODS Download New Aircraft
[MOD] SPITFIRE IXE / IXE Clp -Bubble Top-

                                 >>Ranwers<<
 
pisze - This mod replace SpitfireMkIXe(GB) and (or) SpitfireMkIXeCLP(GB)
Więc po wyborze  SpitfireMkIXe lub  SpitfireMkIXeCLP należy jego „barwy”- przynależność państwową określić jako RAF (GB). :001:

Na tej stronie , różne wersje Spit'ów  http://www.midwaysailor.com/photos/spitfire.html

                                       Cześć

// ---------------------------------

Aandyy, w kwestii technicznej mała prośba: odnosząc się do wypowiedzi rozmówców staraj się używać funkcji "Cytuj". Tak chyba byłoby czytelniej. Dziękuję. John Cool.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Spiti w Października 14, 2008, 17:20:36
Boozer, w któym samolocie masz tą fotografie na dashboardzie?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Rafał w Października 14, 2008, 20:15:14
Pogrzebałem w conf.ini , pozmieniałem ustawienia (głównie zdjąłem dużo z efektów na ziemi) i już lata się lepiej. Dużo lepiej. Zaryzykował bym nawet stwierdzenie że lata się gładko  :021:
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Rafał w Października 14, 2008, 22:31:56
To mam jeszcze jedno pytanie. Czy u kogoś jeszcze występuje miganie wskaźnika sztucznego horyzontu w kabinie Bf-109 tzn. pojawia się i znika podczas lotu. Oczywiście chodzi mi o wersje od G2. Jestem ciekawy czy można coś z tym zrobić.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: CF23-BoozerEX w Października 15, 2008, 11:00:39
Boozer, w któym samolocie masz tą fotografie na dashboardzie?

We wszystkich mietkach za wyjątkiem wersji E (sprawdzałem F2 i F4 oraz G2 i G6) wyżej nie sprawdzałem. Sprawdź czy masz uaktywniony mod (czyli czy nie ma przed nim znaczka "-")

~S~

Booze
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Rafał w Października 15, 2008, 11:38:28
Boozer, a u Ciebie w tych mietkach wszystko gra na pulpicie? Znalazłem jeszcze na Emilku nie poprawnie działającą busole. Tzn. połowa skali jest nieruchoma. Kurcze jak był pliczek fileslist to człowiek pogrzebał dopisał co trzeba i wszystko grało  :002:, a tutaj to nie wiem za co mam się złapać :003:. Jeszcze jedno mi sie przypomniało. Chciałem wyłączyć mody samolotów na których nie latam bo to też w końcu obciąż ten mój "kalkulator" więc postawiłem "-" przed bombowcami, Japończykami i czymś tam jeszcze, biorę się za Iłka, a on nie chce się załadować. Jest jakiś limit do wyłączenia tych modów? Może wywaliłem ich za dużo :002:

Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Października 15, 2008, 18:59:14
Witam Starych Wyjadaczy Forumowych, jak również żółtodziobów z nowego poboru.  :002:
Po dłuuuuugiej przerwie postanowiłem wrócić do latania. Jak to kiedyś Herr Schmeisser pięknie napisał "(...)ten zapach oleju w kabinie Mietka, etc...".
Ku mojemu ogromemu zdumieniu okazało się,że Sturm juz nie jest tym samym simem - vide: mody. Cóż -  dawno mnie tutaj nie było.

W związku z tym mam do Kolegów parę kwestii (związanych głównie z tym "ubermodem", który jak rozumiem zawiera wszytkie, lub większość dostępnych modyfikacji ):
1. Jak to sie instaluje?
2. Czy po instalacji będzie możliwe latanie on-line?
3. W jaki sposób instalacja wpływa na płynność gry, fps - y etc....
4. Czy nowe maszyny flyable to "składaki", czy tez  normalnie odwzorowane samoloty? Np. taki B-29?
...
5. Instalować czy nie?   :021:

Bóg zapłać za treściwe odpowiedzi dobrzy ludzie.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Marcinos w Października 15, 2008, 19:23:28
1. 'Moda nad modami' nie instalowałem, ale podobno wystarczy odpalić a sam zrobi resztę.
2. Tak, ale tylko gdzie serwery mają wyłączone sprawdzanie zgodności plików, np. serwer AAA.
3. Nowe DLL i cośtamjeszcze podobno poprawia płynność (u siebie nie zauważyłem jakichś drastycznych wzrostów), ale nowe efekty mogą sprawiać kłopoty - zawsze można je wyłączyć jeśli nie podobają się (w folderze MODS wystarczy dodać '-' przed folderem z konkretnym modem).
4. 'Nowe' maszyny mają kokpity z istniejących (drobne przeróbki, np. brak celownika) i model lotu mają zachowany taki jaki był.
5. W zasadzie większość interesujących modów miałem zanim wyszedł ten pak, ale dla każdego początkującego z modami jak najbardziej polecam.

Jakbym gdzieś walnął jakiegoś babola to proszę o sprostowanie.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Rafał w Października 15, 2008, 20:53:12
Witaj Zack. Marcinos już właściwie wszystko napisał. Dla jasności dodam od siebie
 Ad.1 Instaluje się sam po dwukrotnym kliknięciu na pierwszą część moda ( jest w czterech częściach)
 Ad.2 Jest możliwe latanie on-line. Mod jest zaopatrzony w Switche, więc możesz przełączyć się na odpowiednią wersję Iłka
 Ad.3 Prawdopodobnie delikatnie "zmula" komputer. Prawdopodobnie  :002:. Tutaj miałem akurat małe schody, ale to wina mojego sprzętu. Laptop. Słaba karta itd. :003:
 Ad.4 Większość to składaki. Nie testowałem wszystkich. No i jest RWD 8. Ładniutki.
 Ad.5 Część modów miałem już wcześniej zainstalowanych, ale tutaj i dźwięk jest jakiś inny, bardziej realny no i te smugi kondensacyjne po pociskach wcześniej też skądś już miałem ale te... kręcą się jak należy. Śliczne. Są też poprawione kabinki. Osobiście polecam chociaż by ze względu na te trzy rzeczy.   

Miłych wrażeń.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: CF23-BoozerEX w Października 16, 2008, 14:35:53

Boozer, a u Ciebie w tych mietkach wszystko gra na pulpicie?


Gra, tutaj nie zauważyłem żadnych "baboli".


Jeszcze jedno mi sie przypomniało. Chciałem wyłączyć mody samolotów na których nie latam bo to też w końcu obciąż ten mój "kalkulator" więc postawiłem "-" przed bombowcami, Japończykami i czymś tam jeszcze, biorę się za Iłka, a on nie chce się załadować. Jest jakiś limit do wyłączenia tych modów? Może wywaliłem ich za dużo :002:


Tu mi szczerze mówiąc zabiłeś klina, ja osobiscie wyłączałem po kilka modów naraz i nic się nie krzaczyło, ale akurat nie te mody wyłączałem co Ty. Sprawdzę wieczorem i dam znać  :)

~S~

Booze
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Października 16, 2008, 18:45:35
.... Chciałem wyłączyć mody samolotów na których nie latam bo to też w końcu obciąż ten mój "kalkulator" więc postawiłem "-" przed bombowcami, Japończykami ....
Mnie się wydaje, że to działa inaczej: do RAM wczytywane są tylko pliki "odpowiedzialne" za maszyny "wywołane" przez misje, czyli te które są na mapie lub w QMB. Podobnie wczytywane są obiekty "natywne" dla danej mapy + te wstawione przez FMB. Podobnie jest z plikami *.mat i *.bmp, ale te są umieszczane w katalogu ..\PaintSchemes\Cache  i/lub ..\NetCache.
Wczytywanie wszystkiego do RAM (wszystkich *.SFS + wszystko z ..\files + wszysko z ..\Mods) to byłaby przesada - prawie 3Gb w ponad 50 spakowanych plikach to same *.sfs'y. Zajętość RAM w grze to 300 do 600Mb.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Spiti w Października 16, 2008, 21:03:03
No wiec Boozer, ta fotka jest na pewno w większości G i wszystkich K - messerach. Szkoda że nie ma ich w Spitfire'ach - szczegolnie chodzi mi o takie fotki jak w "Ciemnoniebieskim Świecie".

Brakuje mi tu też bardzo Spita mk. XIV albo XVI, bo IX nie dasz rady Messerowi K.

Natomiast ciekawi mnie czy masz w Messerach taką dużą brązową krope na przedniej szybie w prawym dolnym rogu.

pozdro
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: 316_Basieks w Października 16, 2008, 21:46:47
Też mam problem z wyświetlaniem busoli w Bf 109 G, w innych nie zauważyłem tego problemu. Mnie też zastanowiło to brązowe kółko w prawym dolnym rogu czołowej szyby owiewki - ktoś może powiedzieć co to było jeśli to nie błąd w grafice?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Rusty Cage w Października 16, 2008, 21:52:56
Ta brązowa kropa to nie błąd grafiki. Jest to substancja (niestety nie pamiętam jaka) pochłaniająca wilgoć.

Innymi słowy zapobiegająca parowaniu szyby.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Rusty Cage w Października 16, 2008, 22:35:11
Przepraszam za dubla, nie zdążyłem edytować. Może kogoś to zainteresuje.

Oto kilka zdjęć ''kropy'' na przedniej szybie Mieczysława.

(http://img504.imageshack.us/img504/2935/dsc00013ho9.th.jpg) (http://img504.imageshack.us/my.php?image=dsc00013ho9.jpg)(http://img233.imageshack.us/img233/1368/dsc00018tz5.th.jpg) (http://img233.imageshack.us/my.php?image=dsc00018tz5.jpg)(http://img233.imageshack.us/img233/4759/dsc00017af0.th.jpg) (http://img233.imageshack.us/my.php?image=dsc00017af0.jpg)
 
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Spiti w Października 16, 2008, 22:43:23
Dzieki za info :)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: CF23-BoozerEX w Października 17, 2008, 02:17:04

Brakuje mi tu też bardzo Spita mk. XIV albo XVI, bo IX nie dasz rady Messerowi K.


Ależ oczywiście, że dasz :). Tak naprawdę w tej grze nie ma samolotów ani pilotów nie do pobicia (dotyczy to również profesjonalnych Kansasowych killerów latających na La7, I-185 i Jak3-P ;))

~S~

Booze
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Rafał w Października 17, 2008, 09:22:08
  Basieks wygląda na to że znalazłem u siebie przyczynę błędu w busoli na Gustawie. W conf.ini zmieniłem wpis:

[window]
...
StencilBits=8
...

Wcześniej miałem wpisaną wartość 0, ale po porównaniu wpisów z wpisami na mojej kopi Iłka poprawiłem ją na 8 i zadziałało. Jednak nadal mnie zastanawia dlaczego błąd dotyczył tylko tego jednego wskaźnika na panelu i tylko w tej konkretnej wersji (G).
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: 316_Basieks w Października 17, 2008, 10:44:31
Niestety Rafale u mnie wpis wyglądał właśnie tak na jaki miał zostać poprawiony. Sprawdzałem i w Emilach dalej lewa strona busoli funkcjonuje tylko jak obrazek uatrakcyjniający tablice przyrządów. W wersji G wszystko ok.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Spiti w Października 20, 2008, 23:25:52
Sluchajcie, mam pytanie. Da sie zmienić język z angielskiego na polski? W conf.ini mam wpisane PL ale nadal ENG obowiązuje.

Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: bandyta w Października 21, 2008, 00:45:01
Jeżeli masz zainstalowanego moda, to musisz znaleźć gdzieś na forum linki do tych plików. Niestety nie pamiętam kto to wykonał ale opcja szukaj powinna pomóc ;)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: srk76 w Października 21, 2008, 08:41:47
Sposób na spolszczenie jest tutaj :

http://www.il2forum.pl/index.php?topic=9316.210

Chociaż ja tam wolę język Hamleta bo teksty typu : " xxx został starty z nieba przez xxx " mnie dobijają. Jedyny plus to opis misji off line i ustawienie konfiguracji klawiatury na początku
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: dark2 w Października 23, 2008, 21:13:18
Super sprawa. Zainstalowałem i jetem oczarowany - przede dźwięk - kawałki odrywanego poszycia i świszczące kule - rewelka.
Specjalne podziękowania dla OldEagle !
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: srk76 w Października 23, 2008, 23:17:03


Ze swojej strony mam pytanko - jak do tego ubermoda doinstalować mapy z Channel Mod (ale tylko mapy z obiektami, bez żadnych innych dodatków)?

~S~

Booze

Profesjonalne to to nie jest ale ja zrobiłem tak. Na Super Moda zainstalowałem francuski , zgubił się dźwięk (pewnie co innego również  :003:) ,zainstalowałem więc Super Moda ponownie ... i mapka została , a mody działają. Zrobiłem na nią małą misję w FMB i działa ala tylko w wersji 4.09 . Acha pojawił się problem z użyciem strzelców pokładowych ale to się da naprawić. Przepis u Kelso (jak zwykle zresztą  :004:)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Października 24, 2008, 10:24:29
Chciałbym się zapytać który dzwięk odpowidada za trafienia w poszycie samolotu? Oraz czy ktoś może mi go podesłać. Podmieniłbym sobie na oryginalny, albo na jakiś inny, ten w tym modzie strasznie mnie irytuje. :)
Wiem czepiam się :p
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Doe_PL w Października 24, 2008, 13:44:06
... który dzwięk odpowidada za trafienia w poszycie samolotu? .... Podmieniłbym sobie na oryginalny, albo na jakiś inny, ten w tym modzie strasznie mnie irytuje. :)
Wiem czepiam się :p

To może nie dawaj się trafiać, masz teraz podwójną motywację  :020:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Października 24, 2008, 21:20:03
To może nie dawaj się trafiać, masz teraz podwójną motywację  :020:

Taaa,raczej o coś takiego mi nie chodziło ;)
Szczególnie jeżeli weźmiesz pod uwagę AAA :)
Więc jak? Zna ktoś nazwę tego pliku?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Minamir w Października 25, 2008, 00:02:58
Dźwięki trafienia w nasz samolot to co najmniej te dwa:
exp2_54_1.wav
exp3_11.wav

Nie wydaje mi się żeby były jakieś inne, po podmianie tych 2-ch wszystko się zmieniło.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Października 25, 2008, 00:33:06
Dzięki wielkie :)
Właśnie chodzi mi o ten drugi dźwięk :)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Spiti w Października 27, 2008, 23:00:57
Przecież ten dzwiek trafienia w samolot z tym modem AAA jest super to po co go zmieniać :D

A jak już zmieniać to skąd wziąłeś inne?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Października 28, 2008, 12:16:39
Jeden z nich jest ok, ale przy np.: ostrzale z AAA to ten drugi dawał dziwny efekt jakby ktoś kijem walił w poszycie i tak co kilka sekund, idzie stracić cierpliwość.
Zwyczajnie sobie podmieniłem drugi dźwięk - właśnie ten mnie irytujacy - na oryginalny z IL2 i teraz dało to fajne połączenie, zależy od trafienia, to raz mam zmodowany, a raz standardowy.
Tak czy inaczej mi to pasuje :)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: oldeagle w Października 29, 2008, 09:56:00
Panowie mały problemik.Zainstalowałem sobie moda i zassałem sobie nowe skiny do Spitfire mkI,są w katalogu skins/spitfire1 ale gra ich gra ich nie widzi.Miał ktoś podobny problem ?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Października 29, 2008, 11:03:16
Nie jestm pewien czy do skinów też trzeba tak zrobić, ale czy dodałeś wpisy o nowych plikach w pliku filelist?
Ja bym tak kombinował, dodał wpis i zobaczył czy zadziała.
Jeżeli się mylę to niech ktos mnie poprawi ;) .
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: JG300_Shoki w Października 29, 2008, 11:07:11
Nazwa katalogu ze skinami powinna być taka sama jak dla przykładu spita V tyle, że powinno być MkI.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Października 29, 2008, 11:51:34
Nazwa katalogu ze skinami powinna być taka sama jak dla przykładu spita V tyle, że powinno być MkI.
zmień nazwę katalogu na
..\Skins\SpitfireMkI
bez slaszów, myślników itd.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: oldeagle w Października 29, 2008, 12:10:55
Problem rozwiązany trzeba zmienić nazwę katalogu z Spitfiremk1 na SpitfiremkI
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Spiti w Października 30, 2008, 18:20:13
Mam taki problem. Nie moge dodawać samolotów ręcznie z tej strony http://allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=8863&sid=e7838befe9e7a47dda6cf035eb9f5cbe.

Robiłem to tak:
1. Instalowalem Iłka
2. Instalowalem mod AAA
3. i teraz - próbowałem paroma metodami
a) instalowalem tego B-29 od razu i podczas instalaci wyskakiwało mi okienko czy nadpisac pliki i dawałem "TAK" a potem wyskakiwalo okienko od DOSA to niedzialala gra. Za drugim razem dałem "NIE" i też pojawilo sie okienko od DOSA - podobna sytuacja.

b) instalowalem po AAA, MOD ACTIVATORA a potem identycznie jak w punkcie a) i taka sama sytuacja.

Czy może mi ktoś udzielić rady co robie źle?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Października 30, 2008, 18:24:56
Ale dlaczego chcesz instalować B-29? Przecież wystarczy wybrać B-29 z listy samolotów i rozpocząć misję. Samolot w tym modzie już posiada kokpit.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Spiti w Października 30, 2008, 18:27:30
Ale to jest tylko przykład, chcialem wprowadzić pare spitfireów, FW-190_A3_ver1_4_IL2-MOD czy F4U-1N.

B-29 to tylko przykład.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Jeremak w Października 30, 2008, 21:29:40
A czy przed instalacją B-29/Fw-190 A-3 zainstalowałeś najnowszego AC_Installer? Bo z tego co pamiętam, to z każdym nowym samolotem pojawia się jego aktualizacja, a wymienione wcześniej samolotu pojawiły się juz po wydaniu "uber-moda"
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Października 31, 2008, 11:18:35
Witam Kolegów,
Nareszcie znalazłem chwilkę  i pobrałem ów "ubermod".
Oczywiście chciałbym go zainstalować i cieszyć się "efektami specjalnymi", ale mam pewien chaos w głowie. Przeczytałem cały wątek i jak rozumiem instalacja ma przebiegać tak:

1. Mam IL1946 v. 4.08m - koniecznie zmiana w conf.ini na locale=ENG.
2. Wrzucam ściągnięte pliki (4x250 MB) do jednego folderu.
3. Klikam na pierwszy z nich- i cała reszta instaluje się automatycznie.
4. Zmieniam błędną nazwę katalogu Spitfire Mk.I
5. Odpalam Iłka i latam "w nowej jakości"...

Jeżeli się mylę - wytłumaczcie proszę jak noobowi. :002:
Dzięki.

P.S. Mam czytą wersję 1946, bez żadnych modów wcześniej pobieranych/instalowanych.

Prosze rówież o wyjaśnienie w jaki sposób działa i gdzie się znajduje ów "przełacznik miedzy wersjami" (?) i jak można włączać/wyłączać dany mod.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: JG300_Shoki w Października 31, 2008, 12:59:42
Instalator tworzy w folderze z grą pliki wykonawcze, po uruchomieniu których przełączasz wersje, właczasz freelocka itp.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: bandyta w Października 31, 2008, 13:08:11
[...]

Prosze rówież o wyjaśnienie w jaki sposób działa i gdzie się znajduje ów "przełacznik miedzy wersjami" (?) i jak można włączać/wyłączać dany mod.
Po pierwsze potrzebujesz programik Generic Mod Enabler (chyba dobrze napisałem :) ).
Po zainstalowaniu (w folderze iła) i pierwszym uruchomieniu tworzy się folder MODS w Twoim folderze z grą (tworzy się o ile wcześniej go tam nie było).

A. Mody dodajesz wklejając ściągnięte pliki (rozpakowane w postaci folderu w którym znajdują się same pliki) do folderu MODS, odpalasz program i :

1. Zaznaczasz w LEWYM polu mod który chcesz dodać,
2. Klikasz  ostry nawias ">",
3. Odpalasz iła i cieszysz się modem ;),

B. Aby wyłączyć mod:
1. Wybierasz mod który chcesz wyłączyć z PRAWEGO pola :),
2. Klikasz ostry nawias "<",
3. Cieszysz się grą bez tego moda :),
   -Gdy chcesz wywalić wszystkie mody klikasz "<<"

Ot cała filozofia :)

Screeny do działania :)
Dla punktu "A":
(http://img247.imageshack.us/img247/8828/plan2uc6.th.png) (http://img247.imageshack.us/my.php?image=plan2uc6.png)(http://img247.imageshack.us/images/thpix.gif) (http://g.imageshack.us/thpix.php)

Dla punktu "B":
(http://img247.imageshack.us/img247/7358/plan1wl0.th.png) (http://img247.imageshack.us/my.php?image=plan1wl0.png)(http://img247.imageshack.us/images/thpix.gif) (http://g.imageshack.us/thpix.php)

Jeżeli o to chodziło i pomogło to dobrze :) ja tak robię i działa, więc sposób (chyba) dobry.

S!
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Zefir w Października 31, 2008, 13:28:33
Tak też można, ale od którejśtam wersji soundmoda pomijane są mody, których nazwa katalogu zaczyna się od "-"
Zatem, żeby wyłączyć mod o nazwie "*****" wystarczy w katalogu MODS zmienić jego nazwę na "-****". Usunięcie "-" przywraca działanie.
Co więcej, w domyślnej instalacji tego kompletnego instalatora był przynajmniej jeden wyłączony mod, ale konkretów nie pamiętam.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Października 31, 2008, 14:08:16

Panowie,
Wielkie dzięki za wyjaśnienia.
Ale  czy muszę w takim razie:
1) Skopiuj sobie wszystkie pliki ze zmodowanego Ił2-1946 do jakiegoś innego folderu
2) Tutaj moja własna uwaga - najlepiej (po uprzednim skopiowaniu) Iłka po prostu odinstalować i wyczyścić rejestr.
3) Zainstalować ponownie Il2-1946 i nadinstalować patchem 4.08
4) Na to dopiero zainstalować "czteropak" z modami o którym mowa w wątku.

Jeżeli nie instalowałem wcześniej ŻADNYCH  modów?

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Października 31, 2008, 19:54:40
polatać na warclouds. Wrażenia niesamowite, 6dof, nowe eksplozje, efekty, dymy. Trochę jak nowy symulator. RWD 8 rządzi (nie mogłem nim przystalować ale może ten typ tak ma - dobra robota chłopaki).

Zainstalowałem, wszystko pięknie działa.
Nie widze jednak róznicy jeżeli chodzi np. o odwzorowanie śmigła, czy też dym. Jak był płaski - tak jest nadal .
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zybi w Listopada 03, 2008, 09:53:01
Powiem krotko zeby tematu nie zasmiecac nowym watkiem,chetnie bym sobie ten mod zainstalowal wiec usilowalem sie tam (All Aircraft arcade) zarejestrowa ale sie nie da,ciagle pokazuje ze The authorization Code is incorreect..robilem to juz X-razy bez rezultatu.Dodam ze moja znajomosc jezyka angielskiego jest praktycznie zadna ale tyle zrozumialem pomagajac sobie z translatorem.. :002:. Dodam ze ten "code" wpisywalem,wklejalem jaki byl podany wiec mysle ze jest prawidlowy.coprawda jak zrozumiale jest on tygodniowa zmieniany a moze czesciej wiec moze tutaj jest blad? Krotko mowiac Panowie prosze o pomoc bo sam dalej nie dam rady,cos robie nie tak,czytalem toto juz X-razy code sadze!?!? wpisuje prawidlowo no i nic z tego..Pozdrawiam .
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Listopada 03, 2008, 10:01:22
Ten kod jest na innej stronie, tzn. w innym wątku.
O ile dobrze pamiętam link do tego kodu jest gdzieś u góry formularza rejestracyjnego. Teraz nie pamiętam gdzie dokładnie. Ale pewie link będzie gdzies obok pola do wpisania kodu.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zybi w Listopada 03, 2008, 10:23:26
Tak zgadza sie na stronie rejestracji jest  Authorization code a pod tym  jest "okienko" New Registras   o ile dobze napisalem, tam klikam i jest ten cod ktory nastepnie wklejam,mysle ze to dobze robie,no i jak wyzej nadal bez rezultatu :011: :011:.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Listopada 03, 2008, 10:32:13
Dokładnie ten kod: J3ll0M0ld
Uwzględnij wielkość liter.
Jęzeli nie idzie to faktycznie musi być jakiś błąd. Zawsze możesz napisać do administratora AAA, że podany kod nie pozwala na rejestrację i prosiłbyś o nowy :)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zybi w Listopada 03, 2008, 11:05:34
Wlasnie dokladnie ten cod wpisalem to znaczy wklejilem i to juz x-razy i jak do tej pory bez rezultatu.Wyglada ze jakis blad jest tylko gdzie? .Dziekuje bardzo za pomoc,zostaje mi tylko napisac jak kolega doradzil do administratora i poprosic o nowy cod.No tak ale to trzeba po agielsku napisac :karpik :020: bedzie problem,jakos dam mysle rade..Pozdrawiam
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: jurekt49 w Listopada 03, 2008, 11:27:55
Wlasnie dokladnie ten cod wpisalem to znaczy wklejilem i to juz x-razy i jak do tej pory bez rezultatu.Wyglada ze jakis blad jest tylko gdzie? .Dziekuje bardzo za pomoc,zostaje mi tylko napisac jak kolega doradzil do administratora i poprosic o nowy cod.No tak ale to trzeba po agielsku napisac :karpik :020: bedzie problem,jakos dam mysle rade..Pozdrawiam
Nie działa prawdopodobnie dlatego, że jak kopiujesz ten kod, to razem ze spacją na końcu! A tej spacji ma nie być  :001:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zybi w Listopada 03, 2008, 13:36:13
jurekt49 jestes gold wert.. :banan :001: taka niby drobnostka..juz sie zarejestrowalem :banan..musialem sobie nowego E-maila zrobic bo aktualne w AAAA juz podalem no nic by z tego nie bylo.Stokrotne Dzieki,mod nad modami juz sie sciaga.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Lewy w Listopada 18, 2008, 13:05:51
Skusiłem się i zainstalowałem od początku Iłka, wgrałem patch 4.08 oraz uber mod i od rana nie mogę się oderwać od komputera  :002:.

Gdy pierwszy raz usłyszałem stukot pocisków dziurawiących skrzydła mojego Mustanga to aż podskoczyłem. Piękne smugi po pociskach, o wiele bardziej realne niż te poprzednie.

No i oczywiście rodzynki, czyli RWD-8, Spitfire MKI i Hurry MKIId.

Mam jednak pytanko, czy da się teraz zainstalować np: nowe samoloty, takie jak nowy RWD-8?
http://allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=4807
Jeśli tak to jak to zrobić?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Listopada 18, 2008, 13:46:54
Mam jednak pytanko, czy da się teraz zainstalować np: nowe samoloty, takie jak nowy RWD-8?

Bezproblemowo. Usuń katalog z RWD jaki masz w MODS, a wstaw nowe katalogi z wersji 1.2. Wpisów w innych plikach nie zmieniaj. No i wybierz sobie wersję jaką chcesz latać. Dodatkowo wstaw polskie numery do cashe. Wtedy RWD wojskowe wygląda rasowo. Jak ci program wyczyści cashe to na nowo wstaw, lub odznacz usuwanie w config ini. (cashe coś tam...).
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Lewy w Listopada 18, 2008, 14:12:12
Wszystko gra i bucy  :002:. Dzięki Ranwers!
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: kakol w Stycznia 13, 2009, 10:33:39
Witam,
Od dłuższego czasu używam moda AAA, o którym jest ten temat. Generalnie wszystko działało wspaniale - switcher przełączał między wersjami bez problemów.
Jednak ostatnio coś się stało i jest kłopot - nie mogę wejść na serwery 4.08: Timeout=1.
Problem ten pojawił się bez jakiejś wyraźnej przyczyny i pojawia sie dosyć wybiórczo. Przy pierwszym wejściu jest (bywa) ok, ale po przełączeniu na inną wersję i ponownie na 4.08 wejść już nie można.
Zainstalowałem czystą wersję a na niej tylko moda AAA, bez żadnych dodatkowych map i samolotów - też nie działa.
Co robić?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: leszek660 w Stycznia 13, 2009, 22:59:17

  Ja wprawdzie nie używam tego switchera  do "super moda" i pomiędzy wersjami przełączam się
Generic Mod Enablerem.
  Ale ponieważ zasada jest ta sama , to dobrze mieć zestaw plików z czystego 4.08 i używać ich jako zestawu czyszczącego , teoretycznie ten twój switcher powinien właśnie podmieniać pliki do czystej wersji 4.08 ale tego nie robi.
  Można zrobić tak, musisz przygotować sobie folder z plikami ratunkowymi i w sytuacjach gdy nie zadziała ci główny switcher ( możesz zresztą mieć te pliki jako jedną z opcji w switcherze), po prostu podmienisz sobie pliki na  oryginalne .

  Tu masz linka do mojego zestawu "czyszczącego " ;

zestaw czyszczący.rar (http://wyslijto.pl/plik/ln622gcw0k)


 Są w nim dwa foldery ;

1. il2_ver08
2. FB ver 08

 Obydwa wrzucasz do katalogu głównego iłka ,z drugiego pliku robisz skrót na pulpit i klikając na niego powodujesz podmianę plików na czyste do wersji 4.08 , jest to zresztą najprostsza wersja switchera.

 

Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: kakol w Stycznia 15, 2009, 10:29:07
Leszek, wielkie dzięki za pomoc.
Niestety, nie działa.
Zauważyłem, że problem nie pojawia się przy pierwszym uruchomieniu, czyli świeżo po włączeniu komputera. Dopiero przy przełączeniu się na moda i powrocie do wersji 4.08 jest kłopot z wejściem na serwer 4.08. Czasami nawet po kilku wejściach na serwer (bez przełączania wersji) nagle staje się to niemożliwe.
Zauważyłem także, że wyłączenie HL i włączenie ponowne "odblokowuje" wersję 4.08 z zastrzeżeniami jak wyżej, choć i to nie zawsze.
Ten brak konsekwencji jest dobijający, bo trudno "wydedukować" przyczynę.
Pogmerałem trochę w forach i znalazłem w tej kwestii rozwiązania związane z ustawieniami sieciowymi pliku .ini w HL. Próbowałem coś z tym zrobić, ale sprawy sieci są dla mnie dosyć mętne i nie uzyskałem żadnego efektu.
Być może mój kłopot faktycznie jest związany z siecią i zabezpieczeniami, tylko dlaczego pojawia się tak wybiórczo. Zablokowany port, zabezpieczenia firewalla i inne sieciowe ustawienia powinny przecież tak samo blokować uruchamianie iłka przez HL w wersji "gołej" jak i modowanej.
Jakieś propozycje?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: mahound w Stycznia 16, 2009, 12:24:02
Chciałbym się zapytać czy ktoś z Was pliki tego "Ueber Moda" udostępnił przez np. Rapidshare (chyba, ze jest to z kwestii prawnej niemożliwe)...ściąganie z rapidshare trwa długo ale ze strony AAA - przerażająco długo  :005:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: JG300_Shoki w Stycznia 16, 2009, 12:47:33
Ściągnij subie ultr@packa http://il2ultrapack.net46.net/ (http://il2ultrapack.net46.net/). Zawiera on wszystko to co mega mod, a dodatkowo daje możliwość przełączania pomiędzy różnymi wersjami z wersją zgodną z CRT=2 włącznie.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: mahound w Stycznia 16, 2009, 13:13:29
Link nie chce działać (ani pod operą ani pod i-explorerem)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: JG300_Shoki w Stycznia 16, 2009, 13:23:59
To link do forum projektu i działa. Na forum znajdziesz linki do torrenta oraz do patchy.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Redspider w Stycznia 16, 2009, 13:28:40
NIE działa.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: chincz w Stycznia 16, 2009, 15:02:54
http://thepiratebay.org/torrent/4644391/IL2_Ultr_Pack_V1.5.7z
Chyba najbardziej aktualny. A link NIE działa...
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: mahound w Stycznia 20, 2009, 08:19:55
Wreszcie (z bólami) ściągnąłem moda ze strony AAA zainstalowałem (to już bez problemów). Wsiadam w Bf-109 F4 i dźwięk jest, kokpit jest, panna na obrazku jest tylko chciałbym zapytać:
Czy u wszystkich kabel (prawdopodobnie od Revi) zasłania poziom amunicji w działku (nie patrząc przez celownik - bardzo a patrząc przez celownik - jeszcze bardziej)? Da się to jakoś zmienić?
Krzyż celownika też wydaje się być nisko - zupełnie jakby w kabinie zasiadał ktoś mizernego wzrostu. Może jest jakiś sposób by zmienić tą "pozycję głowy" by wygodniej patrzeć przez celownik a kabel nie zasłaniał wskaźników [jak dla mnie mógłby od biedy zniknąć].
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Olo w Stycznia 21, 2009, 23:29:38
Cześć.Ja mam Ultr@packa 1.5 i mam z nim tego typu problemy:

http://img177.imageshack.us/my.php?image=52277963tg6.png (http://img177.imageshack.us/my.php?image=52277963tg6.png)

Przy próbie wejścia na niektóre serwery np:BOB1940 albo Okinawa_1945 na HL
wyskakują mi tego typu błędy.Jak temu zaradzić.Dzięki.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: srk76 w Stycznia 22, 2009, 15:36:10
Te dwa serwery potrzebują dodatkowo jeszcze osobnych map (tak mi się wydaje) , BoB raczej na pewno.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Olo w Stycznia 22, 2009, 16:15:15
Tak wiem ,ale nie w tym rzecz.
Ultr@pack zawiera wszystkie mody jakie dotychczas się ukazały w tym także dodatkowe mapy.

http://il2ultrapack.net46.net/index.php (http://il2ultrapack.net46.net/index.php)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: jurekt49 w Stycznia 22, 2009, 17:19:06
Tak wiem ,ale nie w tym rzecz.
Ultr@pack zawiera wszystkie mody jakie dotychczas się ukazały w tym także dodatkowe mapy.
Nie jest to prawda.  :010:
A wejście na HLu na serwer Okinawa 1945 wymaga oprócz mapy LAL_Okinawa również modu LAL_Hangar.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: kakol w Stycznia 29, 2009, 11:45:18
Wracając do mojego probelmu z Timeout=1.
Sprawa się wyjaśniła - wyrzuciłem pakiet bezpieczeństwa (antywirus, firewall i coś tam jeszcze) i wszystko wróciło do normy. Blokował pewnie firewall, ale co, jak i gdzie - nie doszedłem.
W pewnym sensie jest to kolejny kłopot z Vistą 64, bo ten sam pakiet (CA Security Suit) na XP (oczywiście w odpowiedniej wersji) żadnych kłopotów nigdy nie sprawiał.
Tak więc mod nad modami działa ok razem ze swoim switcherem.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Mazi w Lutego 01, 2009, 17:45:05
Wczoraj ukazała się nowa wersja ubermoda AAA: Unified Installer version 1.1
7x 250mb + 1x 27mb

Link do tematu na forum AAA
http://allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=11860
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Sorbifer w Lutego 02, 2009, 15:38:23
Ktoś już zasiorbał tego ubermoda 1.1? Mi ni jak się ta sztuczka nie udaje... Wygląda to, jakby cały świat zciągał ww. pliki... Może ktoś wrzuci tego wielkoluda na rapida?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Mazi w Lutego 02, 2009, 16:24:44
Ja mam części 1,2 i 8 - ściągnąłem zanim padło alternatywne źródło.
Z AAA nie da rady pobrać - przerywa połączenia.
Pokazał się torrent z całością:  http://www.thestormbringers.com/burn/AAA%20UI%201.1.zip
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Payek w Lutego 02, 2009, 21:15:24
Witam!
Nabyłem ostatnio Iłka 1946 (DVD) w wersji polskiej, który przy instalacji twierdzi, że jest wersją 4.08m. Z wrodzonej podejrzliwości zpaczowałem go modem 4.08m zmieniwszy wcześniej język na angielski, a następnie zadałem mu AAA_Moda_1.0. W efekcie tych działań wszystko jest niby OK, poza tym, że w czasie ładowania się gry mam śliczny biały ekran, na którym nie ma nic poza % postępem i numerem wersji gry. Chodzi o ekran zaraz po uruchomieniu gry. Nie jest to może specjalnie dokuczliwe, ale może ktoś zna rozwiązanie??
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Lewy w Lutego 02, 2009, 22:03:01
Zmień sobie OpenGL na DirectX i wszystko będzie grało.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Piniol w Lutego 03, 2009, 01:55:41
To chyba nie jest mądre rozwiązanie grać na dx.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: traun w Lutego 03, 2009, 07:46:19
Payek--> mądrze jest kombinować, ale niemądrze przekombinować. Podstawowa wersja PL jest rzeczywiście  4.08.
Wystarczy na nią wrzucać megamoda mapy pododawać jak ci jakiś do czegoś będzie brakować np. BOBa pododawać samoloty, których tam nie ma np. P-24, Bf E1 i można śmigać aż miło.....
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Lutego 03, 2009, 09:30:32
Miałbym takie pytanie.
Pobrałem moda z AAA 1.1, lecz mam zainstalowanegą wersję 1.0. Czy przed instalacją nowego musze usunąć stary, czy też pliki zostaną nadpisane gdy wybiore instalację?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Lewy w Lutego 03, 2009, 09:33:52
To chyba nie jest mądre rozwiązanie grać na dx.

A to niby dlaczego? Ja gram na DX i nie mam problemów.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Payek w Lutego 03, 2009, 10:08:08
Ano dlatego, że w DX tryb Perfect nie jest dostępny, a ja się bardzo przywiązałem do uberwody. Tak czy inaczej dzięki!
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Mazi w Lutego 03, 2009, 10:12:02
Miałbym takie pytanie.
Pobrałem moda z AAA 1.1, lecz mam zainstalowanegą wersję 1.0. Czy przed instalacją nowego musze usunąć stary, czy też pliki zostaną nadpisane gdy wybiore instalację?
Na AAA pisało, żeby usunąć  katalogi Files i MODS, a później zainstalować 1.1
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Lutego 03, 2009, 11:55:05
Dzięki :)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Lutego 24, 2009, 21:19:09
Patch do v1.1
http://allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=12618
(nie sprawdzałem jeszcze :001:)

Dla twardzieli:
http://allaircraftarcade.com/forum/viewforum.php?f=86
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Pan_B w Marca 15, 2009, 17:39:34
Próbuje zarejestrować się na AAA żeby pobrać  sound moda ale po podaniu wszystkich danych wywala mi taki  komunikat
The authorization code you have entered is incorrect. The location of the code should be stated on the registration page. Please try again.
 I tak za każdym razem
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Marca 15, 2009, 18:02:56
Kod autoryzacji znajdziesz w innym temacie, napsiany jest wielkimi literami :) To nie jest ten kod np.: z obrazka widocznego przy rejestracji.
O ile mnie pamięć nie myli gdzieś na stronie rejestracji jest link do tematu z kodem. Dobrze poszukaj , a na pewno znajdziesz :)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Pan_B w Marca 15, 2009, 20:43:17
Tak faktycznie przy pierwszej ramce do wpisania kodu jest link z którego  można pobrać kod. Ale później trzeba go powtórzyć w następnej ramce. Nie wystarczy jednak go przepisać bo zastosowano jakieś jeszcze zabezpieczenie i trzeba coś z tym "zerem" zrobić . Zastąpić inna literą... czy co. Coś tam pisze o "przekątnej". Tyle zrozumiałem z tłumaczenia translatorem. Kombinowałem na różne sposoby i nic. Teraz muszę czekać bo wykorzystałem wszystkie próby. Może ktoś już to przeszedł i mi wytłumaczy :icon_redface:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: PZl Belfegor w Marca 15, 2009, 20:47:36
Chodzi o to, że elipsa z przekątną to zero, a bez przekątnej to o.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Marca 15, 2009, 21:02:40
Dokładnie, zero dla jasności można zaznaczyć przekątną.
Albo zwyczajnie pokombinować z i powpisywać 0, o lub O :)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: jurekt49 w Marca 16, 2009, 11:15:23
Próbuje zarejestrować się na AAA żeby pobrać  sound moda ale po podaniu wszystkich danych wywala mi taki  komunikat
The authorization code you have entered is incorrect. The location of the code should be stated on the registration page. Please try again.
 I tak za każdym razem

Tu jest rozwiązanie:  http://www.il2forum.pl/index.php?topic=11022.msg182226#msg182226
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Pan_B w Marca 16, 2009, 13:50:21
Korzystam z internetu 10 lat ale tak zakręconego sposobu rejestracji to jeszcze nie widziałem. Alb ja jestem tak głupi że nie mogę się zarejestrować albo tak głupie jest to zabezpieczenie. Na różne sposoby próbowałem i nic. Wszystkie rady udzielone przez szanownych kolegów uwzględniłem. Ściągam UltraPack 1.6 z http://gruenherzjaeger.de/modules/news/ (http://gruenherzjaeger.de/modules/news/) mam nadzieje ze to to samo.

P.S
Chyba że ktoś mi nagra na CD mod z AAA i podeśle na adres. Za opłatą rzecz jasna rozsądną :020:
Przepraszam ze troche nie na temat
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: jurekt49 w Marca 16, 2009, 14:01:49
Authorization Code is: J3ll0M0ld
...bez spacji na końcu kodu, która przy kopiuj-wklej, zawsze wciska się do wpisu...
Teraz skopiuj powyższy kod i wklej - będzie OK  :003:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Destracto w Marca 16, 2009, 15:34:25
@Pan_B
Nie przejmuj się, nie tylko Ty masz z tym problem. Ale faktycznie rejestracja kretyńska  :010:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Pan_B w Marca 16, 2009, 15:37:15
Drodzy koledzy. (że pozwolę sobie na taką poufałość) Nie inaczej robię jak tylko wpisuje i kopiiuje i nie wiem co jeszcze robię właśnie taki kod (J3ll0M0ld) jaki podaje jurekt49. Kod kopiuje się lub wpisuje tylko do "M" czyli J3ll0M i nic dalej się nie da wpisać.  Usuwałem już "M" zamiast "0" wpisywałem "o" lub "O".Tyle ile mi przyszło do głowy zrobiłem.
Coś tam wydukałem po angielsku do administratora ale przyszła do mnie zwrotna informacja o jakimś błędzie że wiadomość nie może być dostarczona. O i tyle.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Marca 16, 2009, 16:10:06
...Ściągam UltraPack 1.6 z http://gruenherzjaeger.de/modules/news/ (http://gruenherzjaeger.de/modules/news/) mam nadzieje ze to to samo....
To nie jest to samo :001:
Sytuacja jest trochę "skomplikowana", Jolly z AAA wymyślił coś takiego:
http://il2ultrapack.net46.net/index.php/topic,37.0.html
Wygląda na to, że "panowie" mocno się zwalczali i jeszcze im nie przeszło.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Kelso w Marca 16, 2009, 17:56:51
Pan_B - UltraPack 1.6 to zbiór właściwie wszystkich modów dostępnych nie tylko na AAA (np z forów rosyjskich, które z Jollym też się nie lubią). Dla kogoś rozpoczynającego zabawę z modami - świetna rzecz. Mr Jolly jakkolwiek zjednoczył pod swoimi skrzydłami środowisko moderów i wiele należy mu zawdzięczać, to prowadzi bardzo dziwną i niezrozumiałą (często wręcz obrzydliwą - przeglądanie i kasowanie PM, bany za nieprawomyślne w/w) politykę. Zraził tym do siebie już wielu ...
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: jurekt49 w Marca 16, 2009, 22:36:09
Drodzy koledzy. (że pozwolę sobie na taką poufałość) Nie inaczej robię jak tylko wpisuje i kopiiuje i nie wiem co jeszcze robię właśnie taki kod (J3ll0M0ld) jaki podaje jurekt49. Kod kopiuje się lub wpisuje tylko do "M" czyli J3ll0M i nic dalej się nie da wpisać.  Usuwałem już "M" zamiast "0" wpisywałem "o" lub "O".Tyle ile mi przyszło do głowy zrobiłem.
Coś tam wydukałem po angielsku do administratora ale przyszła do mnie zwrotna informacja o jakimś błędzie że wiadomość nie może być dostarczona. O i tyle.
Kolego Panie_B! Trzeba czytać uważnie, bo rejestracja jest banalnie prosta!
Wpisujesz w pola od góry kolejno: Username, e-mail, hasło, potwierdzasz hasło.
W następnym polu Authorization Code wklejasz J3ll0M0ld  ,a w polu Confirmation Code wpisujesz 6 znaków, ktore widać w obrazku powyżej. W tym polu da się wpisać tylko 6 znaków. Podejrzewam, że tu próbowałeś wpisać w.w kod J3ll0M0ld, rzeczywiście się tam nie mieści  :003:
Ot, cała filozofia. Powodzenia :012:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Marcin w Marca 20, 2009, 19:39:35
Witam. Mam pytanie odnośnie UltraPack-a 1.6. Z tego co widać na stronce tych modów wynika, że zawiera m.in. P-24, którego nie można zainstalować na UI 1.1(Właśnie chodzi mi o ten samolot). Mam zainstalowany UI 1.1, czy warto z niego zrezygnować i pobrać UltraPack 1.6? I jak ma się sprawa zgodności zawartych w nim modów w stosunku do tych z AAA forum (bo jest tu więcej dostępnych samolotów)?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Marca 20, 2009, 20:47:27
Witam. Mam pytanie odnośnie UltraPack-a 1.6. Z tego co widać na stronce tych modów wynika, że zawiera m.in. P-24, którego nie można zainstalować na UI 1.1(Właśnie chodzi mi o ten samolot). Mam zainstalowany UI 1.1, czy warto z niego zrezygnować i pobrać UltraPack 1.6? I jak ma się sprawa zgodności zawartych w nim modów w stosunku do tych z AAA forum (bo jest tu więcej dostępnych samolotów)?
Warto "przejść" na U@P v 1.6 - więcej map, więcej maszyn, więcej obiektów, więcej "ciekawostek" :001:
Zgodności z UI v1.1 nie ma żadnej - inna "architektura katalogów" - trzeba zainstalować na "czysty" 4.08.
Niestety, mapa Kt_channel (wymarzony BoB), nie zapisuje i "nie uruchamia" misji, jest "trafiona". Działa tylko w SuperModzie (AAA/UI).
Jest jeszcze kilka innych błędów (np brak kilku folderów na skiny itp), DGen nie działa z "nowościami", nie ma jeszcze plików do DCG - ale to samo dotyczy UI.
W plikach weapons_ru.properties są wpisy dot. PZL37 i Fw-190 G8 :001:
Mnie "namówił" Ranwers :001: i zapraszam Go piwo - jak przyjedzie do Olsztyna :564:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Krzychu05 w Marca 20, 2009, 22:02:15
Dobra, no to jedziemy...

Mam iłka 1946 nigdy nie modowanego w wersji 4.08m.

Ściągnąłem Ultr@ moda V1.5 w rozszerzeniu 7.z, i pobrałem program do jego rozpakowywania.

Skopiowałem wszystkie pliki z katalogu iłka do innego katalogu na innej partycji.

Rozpakowałem Ultr@ Moda do folderu z grą, nadpisując pliki.

Przy pomocy programu JSGME aktywowałem kilka modów i włączyłem iła. Pełen radochy zobaczyłem, że włączył się piękny ekran i pisało wczytywanie: 5%. Poleciałem do kibla, wróciłem a tu przykra niespodzianka. Nie ma uruchomionego żadnego iła. No nic, włączam jeszcze raz, po czym odkrywam przykrą prawdę, że po kilkunastu sekundach gra się wyłącza i wita mnie przebrzydły pulpit ((przez cały czas jest te 5%).

Dezaktywowałem wszystkie mody (walnąłem je na lewą stronę okna programu), ale nic to nie pomogło.

I co mam teraz zrobić ?!?






Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Marca 20, 2009, 23:10:20
Mnie "namówił" Ranwers :001: i zapraszam Go piwo - jak przyjedzie do Olsztyna :564:

Oj - daleko...  :005:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Krzychu05 w Marca 21, 2009, 08:20:12
Ok, znalazłem coś takiego:

(Drugi post)


http://il2ultrapack.net46.net/index.php/topic,11.0.html
 (http://il2ultrapack.net46.net/index.php/topic,11.0.html)

Mam dokładnie taki problem, doczytałem się, że trzeba znaleźć w jakichś dwóch plikach jakąś różniącą się linijkę, ale... dalej nie rozumiem. Przetłumaczy mi to ktoś?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: srk76 w Marca 21, 2009, 11:55:46
Musisz porównać te dwa pliki , otwierasz ten .rc wordem lub notatnikiem oraz główny katalog gry i sprawdzasz
czy w jednym i drugim są takie same pliczki jeśli w pliku .rc istnieje taki którego nie ma w głównym katalogu odhaczasz go w w taki sposób jak pokazane - \ . Wtedy będzie nieaktywny.
Nie jestem pewien czy to o to chodzi bo sam tego nie robiłem , latam na modzie z AAA ale zasłyszałem powyższe na TS od chłopaków co lataja na UP.

Z tego co widzę w ostatnim poście tego linka jest tam do ściągnięcia dll który to naprawia sam. Pewnie go trzeba wrzucić w główny katalog.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Krzychu05 w Marca 21, 2009, 12:54:57
Łehehe, nie pomogło...

A czy przyczyną tego może być to, że nie zainstalowałem tego patcha 4.09b przed instalacją Ultr@ Moda? Jak tak, to wrzućcie błagam was jakiegoś linka do tego patcha.

Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Marca 21, 2009, 19:02:47
Na samym dole strony:
http://www.dziobas.4nt.pl/pliki/patche.htm
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Krzychu05 w Marca 22, 2009, 13:00:36
Super, działa! Dzięki z link z patchem.

Miło się zdziwiłem, jak wsiadłem do B-29 i zobaczyłem kokpit. Myślałem, że będzie z He-111. Szkoda tylko, że ten gościu (bombardier?) taki płaski.

Co prawda ładuje się pół godziny, no ale gra się nie tnie.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Marca 22, 2009, 13:30:49
Szkoda tylko, że ten gościu (bombardier?) taki płaski.

Możesz to rozwinąć ?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: działo w Marca 22, 2009, 13:41:33
Możesz to rozwinąć ?

:D :D :D Dobre, dobre :D
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Krzychu05 w Marca 22, 2009, 15:34:02
No, że nie wypukły  :002:
Chodzi o to, że wygląda trochę tak, jak wycięty z painta, a nie jak np. leżący strzelec w He-111.

Nie czepiam się, super ten mod, ale zauważyłem jeszcze jedną sypatyczną rzecz:

RWD-8 nie dotyka kołami ziemi  :003:

Za to jak zobaczyłem Spitfire Mk.I, to się prawie nie posikałem, a jak się nim rozwaliłem o ziemię, to już wogóle zbierałem szczękę, piękny efekt!
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: działo w Marca 22, 2009, 16:56:52
Tej a w sumie ja też mam pytanie.

Odnośnie Ultrapacka.

Czy ten Cant Z1007 to jest Twój, Ranwers, czy to zupełnie inny model?
I ponoć jest tam Sea Hurricane. Pytanie brzmi: czy z działającym hakiem?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Krzychu05 w Marca 22, 2009, 17:36:29
U mnie hak nie działa :( a szkoda. Szkoda też, że nie ma wogóle w iłku Swordfisha, chętnie bym sobie polatał. No, ale jest B5N2 "Kate", to można pozrzucać cygara  :004:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Marca 22, 2009, 18:25:54
Tej a w sumie ja też mam pytanie.

Odnośnie Ultrapacka.

Czy ten Cant Z1007 to jest Twój, Ranwers, czy to zupełnie inny model?
I ponoć jest tam Sea Hurricane. Pytanie brzmi: czy z działającym hakiem?

Cant jest mój, ale działają już trzy silniki. Ja zrobiłem już następną wersję. Wkrótce.
Hak w SeaHuriim działa
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: działo w Marca 22, 2009, 18:30:50
Cant jest mój, ale działają już trzy silniki. Ja zrobiłem już następną wersję. Wkrótce.

Hmmm ostatnio na AAA pojawiła się taka aura tajemniczości- czasami któryś z modderów wspomni o tym, że szuka osoby do pomocy ale takiej, żeby się nie wygadała, w którymś poście pojawi się wzmianka o jakimś update wielkim... to będzie COŚ.

PS: W creditsach do ultrapacka przy CANTcie jest 'by Chap', to mnie zmyliło.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Krzychu05 w Marca 22, 2009, 20:42:13
Hak w SeaHuriim działa

Oj, to coś u mnie nie tak :(
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Scoot w Marca 23, 2009, 21:44:13
Mnie "namówił" Ranwers :001: i zapraszam Go piwo - jak przyjedzie do Olsztyna :564:
Mnie "namówił" Leszek957 :001: i zapraszam Go piwo - jak przyjedzie do Warszawy :564:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zygii1977 w Marca 28, 2009, 15:26:46
Czy ktoś wie jak w zmodowanej grze Ultra Pack`iem podmienić wybuchy flaka na oryginalne? Problem jest taki, że podczas wybuchów mam straszne zacinki. Tak samo gdy strzelam do nieprzyjacielskiego samolotu. Powstałe z tego powodu dziwne czarne obłoczki dymu powodują stop-klatkę na parę/paręnaście sekund. Pomocy! Pomocy! Pomocy!
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Marcinos w Marca 28, 2009, 19:12:48
Sprawdź czy wyłączenie modu HitEffectMod_v1.2_Mvn zniweluje ten efekt. U mnie tak było z każdym strzelaniem. Mody wyłącza się dodają "-" na początku folderu z nim np. "-mojubermod". Jeśli nie pomoże z tym jednym to popróbuj z innymi.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zygii1977 w Marca 28, 2009, 19:25:40
Hmm...Ja dodaje moda/mody za pomocą Generic Mod Enabler`a. Był w komplecie z UltraPack`iem 1.6. Wymienionego przez Ciebie moda tam nie widzę. Ale nic to walczę dalej...Zamiast grać :( Thx za podpowiedź.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Marcinos w Marca 28, 2009, 19:35:10
Nie doczytałem że to UltraPack :icon_redface: ja używam UnifiedInstaller i to do niego tyczył się sposób. Przepraszam za zamieszanie.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zygii1977 w Marca 30, 2009, 12:19:45
Znalazłem rozwiązanie mojego problemu(na razie częściowe).Za dziwne wybuchy odpowiedzialne były pliki w katalogu Fireworks(gdy dostawał serią samolot, pojawiały się dziwne plamy) oraz w katalogu o nazwie Zenitka(zamulające wybuchy art. p/lot.). Po usunięciu zawartości tych katalogów przywrócone zostały domyślne efekty wybuchów. Prawdopodobnie nie jest potrzebne usuwanie całej zawartości wyżej wymienionych katalogów, jednak odnalezienie plików bezpośrednio powodujących zamieszanie będzie trudniejsze(dla mnie). No cóż, metoda prób i błędów pójdzie w ruch.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Marca 30, 2009, 12:38:08
Czy ktoś wie jak w zmodowanej grze Ultra Pack`iem podmienić wybuchy flaka na oryginalne? Problem jest taki, że podczas wybuchów mam straszne zacinki. Tak samo gdy strzelam do nieprzyjacielskiego samolotu. Powstałe z tego powodu dziwne czarne obłoczki dymu powodują stop-klatkę na parę/paręnaście sekund. Pomocy! Pomocy! Pomocy!
.... może masz za słaby sprzęt? - to "działa" na wszystkie mody  :001:
http://www.il2forum.pl/index.php?topic=6852.0
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zygii1977 w Marca 30, 2009, 13:03:43
Raczej taki średni. C2D(teraz 3 ghz) 2gb ram radeon X1950 512ramu na pokładzie. Żadne inne wybuchy np. z moda ił2 war nie powodowały żadnych nieprawidłowości. A te "efekty" które broiły to nawet się poprawnie nie wyświetlały.Próbowałem ze sterownikami ATI oraz OmegaDrivers.Ciekawostką było to że, po załączeniu tzw. full moda było git, natomiast po załączeniu "submoda" zgodnego CRT=2 działy się te cyrki.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Kelso w Marca 30, 2009, 13:59:23
Zajrzyj jeszcze do katalogu: Effects\Materials. Są tam pliki: burnfire0.mat, WhiteSmoke.mat, WhiteSmokeFar.mat, WhiteSmokeTrail.mat. One chyba też są od AAA.
P.S. Sprawdź PM
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: PIT w Maja 29, 2009, 11:55:04
Mam problem.
Przekopiowałem Il-1946 4.08 na nową partycję ( kolejną) , rozpakowałem mod AAA Uv1.1.1 wrzucając jego zawartość do katalogu głównego. Zrobiłem to tak jak wcześniej na innej partycji , gdzie ilek 1946 Uv1.1.1. śmiga.
Gra chodzi , ale nie działa Swither , z żadnej pozycji nie da się go uruchomić - błąd " aplikacja została źle zainicjowana". Jest tak i z ikony głównej i dodatkowych switherów, czyli brak zmiany modów i wersji.
Nie wiem gdzie tkwi błąd , bo wcześniejsza instalka działa.
Może ktoś zna odpowiedź?.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: bluesbrat w Maja 29, 2009, 14:39:41
  Też tak mam. Stało się to kiedy po formacie zainstalowałem iłka i AAA. Wersje gry można wybierać "ręcznie". w Katalogu gry, mniej więcej po kilkunastu pozycjach masz pliki z wersjami modów, klikasz na wybrany i zmieniasz za pomocą konsoli ( wszystko się samo robi, należy tylko wcisnąć jakiś dowolny klawisz) , potem odpalasz iłka i powinno śmigać. Chociaż u mnie nie wszystko, ale to już inna historia, nie związana myślę z tematem.
Oczywiscie też chciałbym się dowiedzieć jaka może być przyczyna niedziałania tego przełącznika...
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: PIT w Maja 29, 2009, 15:04:53
Dzięki , ale to jeszcze nie to - jak pisałem ręcznie też nie uruchamia Swithera.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: PIT w Maja 29, 2009, 19:13:25
Panowie.
Znalazłem odpowiedź na brak załączenia Swithera w IL1946 Uv1.1.1
Przyczyna prozaiczna.
Zainstalowałem ( dobre programy - portal ) program .NET Fremework 3.5 i wszystko w ilku śmiga . Swither działa i przełącza.
Tu podaję linkhttp://dobreprogramy.pl/index.php?dz=22&id=1897&.NET+Framework+3.5 (ftp://http://dobreprogramy.pl/index.php?dz=22&id=1897&.NET+Framework+3.5).
Pozdrawiam - PIT
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: D_H_G w Czerwca 03, 2009, 20:34:42
Witam wszsytkich.
Czy wiecie może co może byc przyczyną niewczytywania się map,a raczej tekstur bo mapy się wczytuja w FMB? Wybiaram np. Englisch Chanell Map,wczytuje się, mogę porozmieszcza trasy przelotów itp. zapisuję misię i uruchamiam ją. I wszystko gra jak do tej pory, wciskam Fly i po załadowaniu widzę szczontkowe tekstury, trochę nieba, brak kabiny samolotu. Na wersji 1.0 nie miałem takich problemów.
Pozdrawiam i dzięki za ewentualne pomysły.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ceslaus w Czerwca 17, 2009, 16:42:14
Witam serdecznie, moje pytanie jest następujące: skąd można ściągnąć "moda nad modami"? I co najważniejsze, jak go odpalić?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: srk76 w Czerwca 17, 2009, 17:08:51
W pierwszym poście masz link do moda.
Zaloguj się na tym forum ( All Aircraft Arcade) aby go pobrać. W zasadzie samo się robi :)
Jest to mod U.I 1.1.1.

Natomiast jeśli chciałbyś inną paczkę modów zapraszam tu:

http://www.il2forum.pl/index.php?topic=11624.0

ps. uprzedzając pytanie które padnie przy rejestracji na AAA forum - nie kopiuj kodu aktywacyjnego tylko go przepisz :)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: srk76 w Czerwca 17, 2009, 17:44:20
Sorki za drugi post ale link się zmienił:

http://allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=11860

To jest link do moda U.I 1.1 a tu do patcha 1.1.1:

http://allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=12618

Z resztą najlepiej po prostu się tam zarejestrować i na głównej stronie forum w pierwszym wątku jest wszystko na temat moda i instalacji.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ceslaus w Czerwca 21, 2009, 16:14:07
Dzięki za pomoc! Mod wgrany, wrażenia super jest tylko jeden szkopuł... Mianowicie zmiana czcionki, na cyrylicę... Ktoś miał podobnie lub wie jak się pozbyć bukwów?  :021:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Czerwca 21, 2009, 18:27:45
Dzięki za pomoc! Mod wgrany, wrażenia super jest tylko jeden szkopuł... Mianowicie zmiana czcionki, na cyrylicę... Ktoś miał podobnie lub wie .....
Tak.
I jest to opisane na Forum.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ceslaus w Czerwca 21, 2009, 21:01:42
Czy jakaś dobra duszyczka, zechciałaby podać link, namiar etc?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Czerwca 22, 2009, 09:53:32
Mistrzowie, może ktoś mi napisać jaki mod odpowiada za takie wyświetlanie mapy:

(http://img26.imageshack.us/img26/294/mapanjr.jpg)

Chciałbym powrócić do oryginalnego ustawienia, ponieważ jest bardziej czytelne/przejrzyste.
A niestety nie pamiętam już po instalacji czego zmienił się sposób wyświetlania mapy.

Thx.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Czerwca 22, 2009, 10:09:19
Nocna wersja Corsaira-2
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Czerwca 22, 2009, 10:21:09
Nocna wersja Corsaira-2
Dzięki jak zwykle Ranwers.
Tzn. żeby powrócić do starego sposobu wyświetlania mapy muszę wywalic tego moda?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Czerwca 22, 2009, 10:41:53
Dzięki jak zwykle Ranwers.
Tzn. żeby powrócić do starego sposobu wyświetlania mapy muszę wywalic tego moda?
Niekoniecznie. Poszukaj takich plików:
Planshet.tga
PlanshetFrame.tga
padcelluloid.mat
i je usuń lub deaktywuj. Tak wyglądający "radar" fajniej wygląda w nocnych łowach  :004:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Czerwca 22, 2009, 11:07:41
Niekoniecznie. Poszukaj takich plików:
Planshet.tga
PlanshetFrame.tga
padcelluloid.mat
i je usuń lub deaktywuj. Tak wyglądający "radar" fajniej wygląda w nocnych łowach  :004:

W jakim katalogu mam szukać?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Czerwca 22, 2009, 12:28:08
W jakim katalogu mam szukać?

Windows + ppm + wyszukaj  :121:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Czerwca 22, 2009, 19:00:32
Mapa deaktywowana.
Mimo to nie wyświetlają mi się ikonki samolotów - tylko same białe punkty, tak jak poprzednio. :008:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Czerwca 22, 2009, 21:39:22
Mapa deaktywowana.
Mimo to nie wyświetlają mi się ikonki samolotów - tylko same białe punkty, tak jak poprzednio. :008:

Tu z kolei szukamy tekstury plane.tga w podkatalogu ICONS.
Coś jeszcze ? Bo dzień dobroci mija  :001:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: mahound w Czerwca 24, 2009, 10:04:44
To może i ja zadam irytujące pytanie  :004:
Czy da się coś dodać/usunąć/zdezaktywować aby pozbyć się całkowicie standardowej, niby obszytej i nikomu nie potrzebnej ramki mapy. (Przez chwilę miałem UltraPacka - niestety za dużo miejsca i chyba komp też już nie wyrabiał więc teraz używam AAA -  a tam była sama "goła" mapa)
Z góry dziękuję.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: jurekt49 w Czerwca 24, 2009, 10:48:19
Proszę bardzo.
Mod nazywa się NOMAPFRAME i jest tutaj:
http://files.filefront.com/vp+nomapframezip/;13390323;/fileinfo.html  :010:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Lipca 02, 2009, 16:12:56
Is that true?
http://www.allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=17518
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: srk76 w Lipca 02, 2009, 18:08:28
Widocznie stwierdził że już więcej w temacie nie zrobi i dał szansę innym. Obawiam się jednak że to się może posypać bez niego.  :005:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Lipca 02, 2009, 18:22:02
Ranwers - znasz może nieco więcej szczegółów?
Szkoda byłoby stracić cały dotychczasowy dorobek - osobiście dla mnie Iłek odżył na nowo dzięki modom...
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Lipca 02, 2009, 19:50:48
Kontrowersyjna "postać".
http://il2ultrapack.net46.net/index.php?board=15.0
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: oldeagle w Lipca 02, 2009, 20:32:52
Ile powinno być po instalacji tego moda katalogów ze skinami do Spitfire mk1?U mnie są 2 o nazwach spitfiremk1 i spitfiremkI czy to jest prawidłowe czy jest to błąd?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Lipca 02, 2009, 20:50:43
oldie  :001:
sprawdź sam, który z nich jest zbędny zmieniając nazwę jednego, uruchamiając grę i DCG.
Na przykładzie SpitaXII widać, że mogą być różne nazwy i wpisy w plikach, to dotyczy również katalogów skinów.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Lipca 09, 2009, 11:31:09
Czy ktoś posiada może moda  TYLKO I WYŁĄCZNIE z prawidłowymi celownikami Revi?
Na stronie AAA szukałem, jest jeden, ale podmienia wszystko zbiorczo dla USAAF, RAF I LW ( i gryzie się przy tym prawie ze wszystkim).  :002:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Lipca 09, 2009, 12:03:05
Czy ktoś posiada może moda  TYLKO I WYŁĄCZNIE z prawidłowymi celownikami Revi?
Na stronie AAA szukałem, jest jeden, ale podmienia wszystko zbiorczo dla USAAF, RAF I LW ( i gryzie się przy tym prawie ze wszystkim).  :002:

Wyjmij sobie z tego moda co chcesz.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Lipca 09, 2009, 12:40:49
Ha! W jaki sposób? Czy nie jest skonstruowany na zasadzie "wszystko albo nic"?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: srk76 w Lipca 16, 2009, 18:29:24
http://allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=18049

Zbliża się 1.2. Niech mnie ktoś poprawi: trzeba go będzie instalować na czysty U.I 1.1 bez patch 1.1.1 ?

BTW i zuti'ego prace tam widzę ?:)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Lewy w Września 06, 2009, 12:35:47
Mod ma wyjść w trzecim tygodniu września. Mam nadzieję, że będzie już wtedy genialny Welington od Ranwersa: http://allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=4774&postdays=0&postorder=asc&start=345
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Flogger w Września 07, 2009, 00:01:25
Haha już się nie mogę doczekać! Mam dość Ultra packa jeśli chodzi o jego "czas ładowania", a to cacko ma to co 1.7 plus szybszy start (oby :002:)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Kelso w Września 07, 2009, 07:46:27
Co do czasu uruchomiania się zmodowanej gry jest jedna bolesna zasada - im więcej modów - tym dłużej.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Flogger w Września 07, 2009, 12:13:00
Ech, no to czekamy  :004:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Października 01, 2009, 20:11:08
Co do czasu uruchomiania się zmodowanej gry jest jedna bolesna zasada - im więcej modów - tym dłużej.
... niezależnie od wersji (AAA czy U@P).
Jednak z objętością jest trochę inaczej - ze względu na działanie programiku JSGME w U@P:
Tworzy on backup'y "podmienianych" elementów modów a zawartość instalowanego moda jest kopiowana do odpowiednich katalogów gry, z katalogu Mods. Jest to wygodne o tyle, że można dowolnie "rezygnować" z modów i "od ręki" przywracać "zamienione", poprzednie wersje plików.
Ta elastyczność niesie ze sobą spory wzrost objętości U@P ale nie ma wpływu na czas ładowania gry (te "boskie minusiki" w katalogu Mods ;) ).
Jak widać, jest sposób na "odchudzenie" U@P przez archiwizowanie i pakowanie "oryginałów" zainstalowanych modów za cenę utraty elastyczności i braku wiedzy o konkretnych wersjach zainstalowanych "foczek" czy "mietków" :001:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Października 07, 2009, 11:53:41
Prawie Lublin...

(http://img269.imageshack.us/img269/2218/l13f.jpg) (http://img269.imageshack.us/i/l13f.jpg/)

(http://img32.imageshack.us/img32/8260/l132.jpg) (http://img32.imageshack.us/i/l132.jpg/)

Chcecie ?


Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Października 07, 2009, 12:04:27
:) Co za pytanie :)
Jeżeli masz to jako pliki, które można skopiować do folderów modów to ja się piszę ;) .
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Redspider w Października 07, 2009, 12:16:12
Ranwers, chorego pytasz ? :D Dawaj kolego.
Czy, może w sprawie Ju88 C6 coś słychać ? Wydaje mi się, że nie powienien nastręczać jakiś dużych problemów.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Października 07, 2009, 12:33:35
E no, nie tak szybko... to tylko przymiarka na zwykłym Szmoliku. Powoli, trza klasy i fm jeszcze.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Jeremak w Października 07, 2009, 20:46:42
Lublin jest składak, czy pożyczyłeś skądś model? WoP, FS?
Wygląda ładnie, a do rekreacyjnego latania po Słowacji właśnie taki segment lubię: Storch, Rama, RWD...
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Mazi w Października 14, 2009, 11:11:32
U.I 1.2 już jest.
http://allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=21281

Instalacja na 4.08m z zainstalowanym U.I 1.1, nie kompatybilny z oficjalnym "puczem" 4.09m
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: traun w Października 15, 2009, 22:19:51
Pod koniec rozpakowywania wyskakuje że:
MODS/P-51D-25NA\3DO\Plane\P-51D-25NA (USA)\summer\skin 1o.tga -- jest failed i przerywa akcję.
Coś radzą na ten temat na forum???
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Października 15, 2009, 22:50:20
A co właściwie daje ten U.I 1.2?
Mam zainstalowany U.I 1.1 i kupę modów które optymalnie upiększają mi iłka...
Co się stanie jak zainstaluję  1.2?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Redspider w Października 16, 2009, 07:19:22
Mam też problemy z modem 1.2. Nie rozpakowuje się poprawnie.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: JG300_Shoki w Października 16, 2009, 08:51:49
Jak to się mówi z wielkiej chmury mały deszcz. Ładuje sie to chyba jeszcze dłużej jak 1.1.1, a różnica jest taka, że w compilacji umieszczono wszystkie dotychczas stworzone maszyny.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: traun w Października 16, 2009, 09:54:15
Witam.
Problem jest w błędnych wpisach w części 6.
Ja wyrzuciłem i z mirror 2 ściągnąłem jeszcze raz..i o dziwo instalacja przebiegła pomyślnie.. Co do zawartości się nie wypowiem bo jeszcze nie latałem..
Ranwers -- piękny lublin... czekam z niecierpliwością.....
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Mazi w Października 16, 2009, 10:57:31
Z zupełnie nowych rzeczy 1.2 daje właściwie tylko kilka wersji P51, P38, B25
W czasie ładowania wielkich różnic nie zauważyłem.
Można też na niego zainstalować nowe bety Mig-15bis i F-86-A5 Sabre  od PeterD :banan
http://allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=21367&start=0
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Października 16, 2009, 11:58:47
No i mamy kolejnego "naszego" klasyka :)

(http://img169.imageshack.us/img169/4916/16102009115352.jpg) (http://img169.imageshack.us/i/16102009115352.jpg/)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Lewy w Października 16, 2009, 13:45:59
Ja sobie narazie UI1.2 daruję, łącze mam słabe, ściąganie zajęło by mi ze dwa dni, a z tego co widzę nowy mod nie wnosi jakichś wielkich zmian. Oprócz kolejnych wersji Mustangów, B-25 itp. oraz dopracowanych wielu innych maszyn, nie ma żadnego moda na którym by mi bardzo zależało.

Dziś zainstalowałem Halifaza... miodzio. Dzięki Ranwers. Czekam również z niecierpliwością na Lublina i Welingtona, a zaraz chyba wezmę się za ściąganie Miga  :001:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Października 16, 2009, 14:13:40
No i mamy kolejnego "naszego" klasyka :)

Ranwersie Master,czy to jest drugi MIG 15 z Forum AAA, nie ten Twój Frankenstein?  :003:

Btw - Kiedy He 219 i Wellington?  :004:

Czekam też na Whirlwinda, który był już praktycznie gotowy i...nagle cisza. Umarł (?).


Można też na niego zainstalować nowe bety Mig-15bis i F-86-A5 Sabre  od PeterD :banan
http://allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=21367&start=0

Aa na 1.1 się nie da?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Mazi w Października 16, 2009, 14:57:42
Na AAA jest opis ręcznej instalacji.
Mod wymaga pliku button z AC_INSTALLER3.9, który jest zawarty w 1.2.

Tutaj link do button z 1.2 - może zadziała, ale na wszelki wypadek zrób kopię. http://rapidshare.com/files/293757801/buttons
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Października 16, 2009, 15:23:33
Dobra i co mam teraz zrobić z tym ściągniętym plikiem "buttons"?
 :002:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Mazi w Października 16, 2009, 15:38:32
Dobra i co mam teraz zrobić z tym ściągniętym plikiem "buttons"?
 :002:
Wklej go do katalogu:  Ubisoft\IL-2 Sturmovik 1946_AAA1.2\files\gui\game (wcześniej skopiuj ten, który tam masz, jakby nowy nie działał)
Zainstaluj mody Mig15 i/lub F-86 ręcznie (tak jak normalnie instalujesz pojedyncze samoloty, zmiany wpisów w plikach katalogu STD itp, wcześniejsze wpisy oraz pliki dotyczące Ranwersowego Miga i starej bety F86 też będziesz musiał usunąć- pamiętaj o kopiach w razie czego).
Jeśli nie instalowałeś nowych samolotów z innych stron (np z SAS) powinno działać.

Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Lewy w Października 16, 2009, 16:34:00
Mam jakiś problem z pobieraniem Miga i Sabre'a. Przy każdej próbie zassania plików, gdy mam już jakieś 60-70% wyskakuje mi błąd. Jest jakieś inne źródło z którego można pobrać te samoloty?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Października 16, 2009, 16:46:58
Mam jakiś problem z pobieraniem Miga i Sabre'a. Przy każdej próbie zassania plików, gdy mam już jakieś 60-70% wyskakuje mi błąd. Jest jakieś inne źródło z którego można pobrać te samoloty?

http://narod.ru/disk/14141097000/MiG.rar.html
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Lewy w Października 16, 2009, 17:30:20
Dzięki wielkie, wszytko gra, a właściwie lata  :001:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: CF23-BoozerEX w Października 16, 2009, 23:23:48
Spójrzmy prawdzie w oczy - Iłek umiera, więc to raczej pogrzeb niż wesele jest.

Zgadzam się w 100%. Mnóstwo ludzi, z którymi kiedyś byłem w squadach przestało latać, a i mnie Iłek przestał bawić. Dwa lata temu, gdybym dowiedział się, że są mody z mapą Korei i z Mig 15 + Sabre, to bym skakał z radości - dzisiaj jakoś mnie to nie kręci...

KŁAMAŁEM!!!  :icon_biggrin: :icon_biggrin: :icon_biggrin:  Dzięki Ranwers! :564:

~S~

Booze
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: traun w Października 17, 2009, 10:40:10
Cha też zainstalowałem wszystkie suszary i mam chyba efekt jak starzy piloci po wojnie-- na suszarkach jakoś tak wszystko się szybciej dzieje....
Samoloty przepiękne tylko celownik w MiG15 bis mi się nie podoba da się go jakoś podmienić...
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Października 17, 2009, 12:15:55
Cha też zainstalowałem wszystkie suszary i mam chyba efekt jak starzy piloci po wojnie-- na suszarkach jakoś tak wszystko się szybciej dzieje....
Samoloty przepiękne tylko celownik w MiG15 bis mi się nie podoba da się go jakoś podmienić...
Który ? Z "mojej" kabiny ?

       
KŁAMAŁEM!!!  :icon_biggrin: :icon_biggrin: :icon_biggrin:  Dzięki Ranwers! :564:

~S~

Booze

Samokrytyka przyjęta   :001:
Podziękowanie raczej nie mnie, ja tylko kabinę do MiGa zapodałem  :004:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Października 17, 2009, 14:55:10
Zainstaluj mody Mig15 i/lub F-86 ręcznie (tak jak normalnie instalujesz pojedyncze samoloty, zmiany wpisów w plikach katalogu STD itp...

Jak mogę zainstalować je ręcznie, skoro "odpalają" mi się z automatczną instalacją w folderze docelowym?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Mazi w Października 17, 2009, 16:38:09
Jak mogę zainstalować je ręcznie, skoro "odpalają" mi się z automatczną instalacją w folderze docelowym?
Prawy przycisk myszki na pliku -> 7-Zip -> Otwórz archiwum i masz dostęp do plików.
Akurat ja używam 7-Zipa, ale np w WinRar tez można było podobnie otwierać instalujące się archiwa.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Października 17, 2009, 16:41:53
Zmiana xxxxx.exe na xxxx.rar też pomaga ;)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: traun w Października 17, 2009, 17:49:02
Ranwers --> pozdrawiam.
W MiG15 bis twój cocpit nie chce działać. Zainstalowany standardowy daje taki efekt:
(http://img94.imageshack.us/img94/6562/mig15bis.th.jpg) (http://img94.imageshack.us/i/mig15bis.jpg/)
Czy da się jakoś podmienić ten celownik na coś normalnego???
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: traun w Października 19, 2009, 00:07:11
Poproszę jeszcze o pomoc.
Pod AAA 1.2 wszystkie suszarki chodzą znakomicie poza tym nieszczęsnym celownikiem..
Po przerzuceniu pliku butions do AAA 1.1 zainstalowałem wszystkie samoloty na których mi zależało ale ani MiG-15 ani P2V5_Neptune ani F84F1_Thunderstreak nie mają dźwięku pracy silnika.
MiG15bis, czy F84F1_Thunder-Jet jak najbardziej są z dźwiękiem??
Czy ktoś ma podobny problem i zna rozwiązanie....

Dla osłody -- niech się Olo schowa z jego modelem zniszczeń:
(http://img41.imageshack.us/img41/1467/1111mg.th.jpg) (http://img41.imageshack.us/i/1111mg.jpg/)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Października 19, 2009, 08:30:03
....
Czy ktoś ma podobny problem i zna rozwiązanie....
Nie mam podobnego problemu, ale mogę przybliżyć "rozwiązanie".
Plik buttons, oprócz FM, "zawiera informację" o stosowanych przez model dźwiękach.
Np SAS ze swoim plikiem buttons "dostarczają" niektóre dźwięki.
Z tego co wiem, jak na razie, nie ma możliwości "korzystania z kilku plików button jednocześnie".
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Października 19, 2009, 09:50:58
Ranwers --> pozdrawiam.
W MiG15 bis twój cocpit nie chce działać. Zainstalowany standardowy daje taki efekt:
Czy da się jakoś podmienić ten celownik na coś normalnego???

Nie panimaju.
Usuń wszystko z katalogu kabiny MiGa i wsadź tam moje bebechy. Musi działać. Sprawdź też czy nie pozostał katalog franken MiGa i jego kabina.
Wsio.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Października 19, 2009, 10:02:30
Ranwers --> pozdrawiam.
W MiG15 bis twój cocpit nie chce działać. Zainstalowany standardowy daje taki efekt:
Czy da się jakoś podmienić ten celownik na coś normalnego???

Traun, miałem ten sam problem. Dyskusja i rozwiązanie tu:

http://www.il2forum.pl/index.php?topic=11919.0

Btw - czy przed instalacją MIG a 15 i Sabre'a trzeba również wywalić odpowiednie wpisy w katalogu STD? Czy tylko wystarczy pozbyć się Ranwersowego katalogu MIG 15 z folderu MODS?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Października 19, 2009, 10:27:59
No i mamy latanie za darmo ;)

(http://img199.imageshack.us/img199/9850/19102009100951.jpg) (http://img199.imageshack.us/i/19102009100951.jpg/)

http://allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=21614

PS. Zack - przy życiu mnie trzymasz... Jasne że trzeba zrobić nowe wpisy, a poprzednie usunąć.

Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Października 19, 2009, 13:11:29
Super :)
Pobrałem, działa :D

Tylko może ktoś mi powiedzieć, co to są za żółte zbiorniki które odpadają od samolotu na spadochronach?
Za każdym razem tak jest gdy ustawię lot w QMB.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Października 19, 2009, 19:13:16
Super :)
Tylko może ktoś mi powiedzieć, co to są za żółte zbiorniki które odpadają od samolotu na spadochronach?
Za każdym razem tak jest gdy ustawię lot w QMB.

Wystartuj raz -  to się dowiesz
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Października 19, 2009, 21:36:22
1.Kiedy pojawia się stacja benzynowa? Wtedy, kiedy wyczerpuje się paliwo, czy ustawiamy ją jako "friendly aircraft"?

2.Czym zrzuca się tą bombę? Używam wszystkich defaultowych klawiszy odpowiedzialnych za zrzut uzbrojenia, a ona jak siedziała, tak siedzi lol.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Października 19, 2009, 22:02:34
1. Gdy ustawiamy ją jako friendly, czyli jesteś w pobliżu, podlatujesz i możesz tankować. Możesz tankować gdy masz np. 25% paliwa, lub też 75%.

2. U mnie działa przycisk odpowiedzialny za standardowy zrzut bomby.
Zbiorniki z paliwem też domyślnie - Ctrl + T.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: mmaruda w Października 19, 2009, 23:02:34
Ło matko! Tankowanie w powietrzu w Sturmoviku?! Ja nie wiem po co Olo robi tego BOBa, Iłek jak widać ma nieskończony potencjał! :)

No i jeszcze jak zrobią Canvas Knights to będę już w 7 niebie :D
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Października 19, 2009, 23:12:09
2. U mnie działa przycisk odpowiedzialny za standardowy zrzut bomby.
Zbiorniki z paliwem też domyślnie - Ctrl + T.

Wciąż nie działa. Bladego pojęcia nie mam o co chodzi...
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: bluesbrat w Października 20, 2009, 16:27:18
  Jeżeli idzie o tę nieszczęsną bombę, to może jeszcze trzeba otworzyć drzwi "bombowe"? Nie pamiętam który przycisk jest jako domyślny. Albo jeszcze jest coś takiego jak: włącz\wyłącz zasobniki z uzbrojeniem ( nie pamiętam jak to po angielsku leci) tu trzeba sobie przypisać jakiś przycisk. Może to blokuje..?

pozdr
 
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Sorbifer w Października 21, 2009, 08:37:08
Kiedy pojawia się stacja benzynowa? Wtedy, kiedy wyczerpuje się paliwo, czy ustawiamy ją jako "friendly aircraft"?

Już takie coś jest. Lądujesz, kołujesz, czekasz... tik tik tik 10% 15% 20%... ładuje ci się paliwo i ammo, lecisz :)  A jak wróg zniszczy - to nie działa!

Nazwa moda - nie pamiętam :)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Października 21, 2009, 09:40:27
Nazwa moda - nie pamiętam :)

Szkoda, fajnie byłoby zrobić misję gdzie w jej czasie musisz dozbroić i zatankować samolot gdy np. nad tobą toczy się walka i w każdej chwili może ktoś ciebie trafić - tak, poniosła mnie wyobraźnia :D ;) .
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: leszek660 w Października 21, 2009, 18:25:39

     Ponieważ na wersję moda U 1.2 powoli przechodzą niektóre fajne serwery
  np. Zeke vs Wildcat czy Spit vs 109  postanowiłem również ściągnąć U.1.2
  i tutaj zonk  :015:, podczas instalacji  paczek ściągniętych ze strony A.A.A zawsze jest to samo
  czyli pod koniec instalacji wyrzuca błąd ( parę nieaktywnych plików w  paczce 3 i 6 ),
na pierwszy rzut oka wydaje się to nie ważne ponieważ gra odpala , również przez HL.
   Ale tutaj pojawia się niespodzianka , wchodzę sobie na serwer Zeke vs 109 i jeśli wybiorę
sobie spita III ,SBD lub TBF to chwilę siedzę w  kabinie   a w drugiej sekundzie przerywa się kontakt z serwerem i jest  komunikat " timeout 2" ,
dotyczy to wyłącznie tych trzech typów samolotów, ponieważ offline nie mam z nimi kłopotu oznacza to że moje pliki są niekompletne  lub różne niż na serwerze.
   Próbowałem ściągać z różnych mirrorów ale zawsze jest to samo , dlatego mam dwa pytania ;

1. czy jest inne źródło skąd można ściągnąć pliki U1.2 , bez błędów ?
2. czy ktoś  z was ma także problem z w/w maszynami na Zeke vs 109 ?
3. zgodnie z instrukcją wyrzuciłem pliki zaznaczone kolorem czerwonym , w zielonych jeden mam
   oznaczony jako aktywny a drugi nie , moje pytanie brzmi co oznacza kolor niebieski
   czy chodzi tylko o to żeby pliki zaznaczone tym kolorem miały minus czy też trzeba coś z nimi
   zrobić?

  Bardzo mi brak możliwości latania SBD  czy TBF na Zeke vs 109 , rzucanie torpedy do ruchomego celu to wyjątkowo zacne zajęcie :002:.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: traun w Października 21, 2009, 19:05:06
Mod AAA 1.2 w ogóle jest do d... i nie dopracowany moim skromnym zdaniem.. wszystko się w nim gryzie i trzeszczy...
Ja wywaliłem część 6 ze ściąganych plików (bo to w niej są błędy) i ściągnąłem jeszcze raz z mirror 2 - i zainstalowało się.... nawet sobie z powrotem spolszczyłem...
Pozdrawiam...
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: leszek660 w Października 21, 2009, 23:13:53
  Tutaj jest link do rozwiązania problemu z kokpitami na Zeke vs Wildcat , w sumie
nie wiem czy to coś da , jutro jak będę miał wenę to spróbuję ;

http://www.warbirdsofprey.org/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=5716
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: leszek660 w Października 23, 2009, 00:40:04


   Przesyłam link do pobrania torrenta z AAA_Unified_Installer_1.2,
pliki nie zawierają błędów o których pisałem wcześniej ;

http://rapidshare.com/files/296589761/AAA_Unified_Installer_1.2.torrent.html

, a tutaj link do instrukcji na AAA , tylko nie pobierajcie z tej strony plików U.1.2 z mirrorsów mają błędy!!!
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Redspider w Października 23, 2009, 06:41:59

  ... tylko nie pobierajcie z tej strony plików U.1.2 z mirrorsów mają błędy!!!

Nie prawda. Pobrałem i bezbłędnie zainstalowałem. Prawdopodobnie błędy wynikały z wielu jednoczesnych pobrań.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: leszek660 w Października 23, 2009, 09:18:28
   Dwa posty wyżej opisałem problem , trzeba było podpowiedzieć skoro wiedziałeś .
   Podejrzewam że sporo osób  ściąga pliki jednocześnie , tym bardziej
że mod U1.1 ściągałem w identyczny sposób , i błędów nie było.
  Ściągając torrentem nie ma żadnego ryzyka .

 Ps. Chyba żę zainstalowałeś i sprawdziłeś pliki po moim poprzednim poście w takim razie przepraszam.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: traun w Października 23, 2009, 10:09:36
Figa z makiem --- ja miałem błędy mimo że nie ściągałem kilku paczek naraz. Ściągałem za to z różnych mirrorów....
Też sobie jeszcze raz torrentem ściągnę..
Pozdrawiam...
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Redspider w Października 23, 2009, 16:29:16
Spokojnie można ściagnąć bez błędów. Każda forma czy przez torrenta czy z linków z AAA powinna działać. Przedtem było wielu pobierających paczki ( to miałem na myśli ) a teraz jest mniej, więc nie powinno być już problemów. Ja to robiłem z mirrora 4 i poszło za pierwszym razem ( tym razem ), bo wcześniej też miałem błędy.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: traun w Października 23, 2009, 23:25:25
Mam dwa szybkie pytania.
Jak używa się katapulty na lotniskowcu???

Czy ktoś z was próbował używać tej funkcji w buliderze misji???
(http://img194.imageshack.us/img194/8813/zuti.th.jpg) (http://img194.imageshack.us/i/zuti.jpg/)

P.S. Chodzi mi oczywiście o całą zawartość a nie o tą konkretną podzakładkę....
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: janweg w Października 25, 2009, 18:25:59
Nie daję rady, po zainstalowaniu UI 1,2 na świeżą instalację 4,0m (tzn, najpierw świeży 4,0m, potem UI 1,1 a następnie UI 1,2), przy wczytywaniu gry (pojawia się obrazek Spita ścigajacego 109) wywala do Windowsa po 20-60%. Nie wiem co robić, proszę o pomoc.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Października 25, 2009, 18:45:51
Nie daję rady, po zainstalowaniu UI 1,2 na świeżą instalację 4,0m (tzn, najpierw świeży 4,0m, potem UI 1,1 a następnie UI 1,2), przy wczytywaniu gry (pojawia się obrazek Spita ścigajacego 109) wywala do Windowsa po 20-60%. Nie wiem co robić, proszę o pomoc.
Zainstalować na 4.08 ;)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: janweg w Października 25, 2009, 19:12:26
Właśnie zauwżyłem błąd w poście, instaluję na 4,08m (gdzieś mi zjadło 8), najpierw UI 1.1, a następnie 1.2, (dokładnie jak w instrukcji na stronie AAA) i wywala przy załadowaniu albo 20% albo 60%. Instalacja czysta z płytki (dzisiejsza).
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Października 25, 2009, 19:43:11
Spróbuj z batonem z SAS. Powinno pomóc.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Redspider w Października 25, 2009, 19:51:29
A pokasowałeś foldery , te które są nie potrzebne ?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: janweg w Października 25, 2009, 19:56:13
Pokasowałem, strona SAS nie działa, jest gdzieś w siecie ten plik buttons?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Października 25, 2009, 20:15:06
Proszę - http://specialaircraftservice.com/main/index.php/topic,97.0.html
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Października 26, 2009, 14:16:21
Panowie,
Mam problem z modem kabiny do "Ranwersowego" Typhoona Mk IB.
Otóż - wywaliłem stary mod kabiny Tempesta (cockpit_Tempest), na jego miejsce wrzuciłem nowy z nadzieją, że osłona kabiny będzie w końcu zamknięta.(TempestMkV_Sliding_Cockpitv2) i ...zero efektu, osłona kabiny cały czas pozostaje otwarta.
Ktoś wie jak rozwiązać ten problem?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Października 26, 2009, 15:08:22
Na zewnątzr - czy wewnątrz ?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Października 26, 2009, 15:34:07
Na zewnatrz.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Października 26, 2009, 15:55:31
Na zewnatrz.
Poszukaj innego moda Typhoona. To powoduje konflikt. Kiedyś jako betę tak zrobiłem.  Szukaj słowa "Typhoon"
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: janweg w Października 26, 2009, 16:22:00
No w końcu się udało, okazało się, że instaluję UI 1.2 na 1.0 a nie 1.1, po ściągnięciu UI 1.1 wszystko (prawie) gra i buczy. Dziwnie się tylko zachowuje kabina Spitfire'a I, da się ja otworzyć, ale tylko w widoku na zewnątrz.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Października 26, 2009, 22:19:46
Poszukaj innego moda Typhoona. To powoduje konflikt. Kiedyś jako betę tak zrobiłem.  Szukaj słowa "Typhoon"

Owszem, znalazłem:
http://www.allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=1582&start=0

 Jest tylko mały problem. Ta beta zastępuje Tempesta, czego chciałbym uniknąć.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Października 26, 2009, 23:01:52
Owszem, znalazłem:
http://www.allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=1582&start=0

 Jest tylko mały problem. Ta beta zastępuje Tempesta, czego chciałbym uniknąć.

Może nie wyraziłem się ściśle - pisząc poszukaj miałem na myśli POSZUKAJ U SIEBIE W MODS !!!
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Października 26, 2009, 23:22:02
Mam tylko folder Typhoon_Ib_early.
Ale zaraz: może tam trzeba wrzucić tego moda z nowa kabiną?
Tzn. do katalogu "cockpits"?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Października 27, 2009, 00:12:22
Błądzicie kolego jak dziecko we mgle.
Wyjaśniam:
1)Gra Ił jest zbiorem spakowanych plików sfs.
2)Pomimo ich wielkiej ilości (wynikającej z kolejnych dodatków) panuje tam ład. Jeżeli byśby to rozpakowali otrzymamy jeden katalog w którym są kolejne podkatalogi a na końcu pliki
3) Modując grę dodajemy (niespakowane) foldery do drzewa gry
4) Możemy gdziekolwiek dodać nowe mody (zapisane w katalogach o różnych nazwach) - ważne by miały one wewnątrz właściwą strukturę np. 3do/plane/ju-52 itd.
5) Sytem zmodowanego iłka działa w ten sposób, że jak już zostanie wczytany jeden plik z konkretnego folderu to inne (choćby ich było i 100) nie będą już wczytane
6) Jeżeli nie wiemy czy coś mamy to najlepiej zmienić nazwę moda zaczynając ją zerem.

Ende ! Bo mnie palce już bolą.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: traun w Października 27, 2009, 07:53:04
Czytałem o modzie pakującym samoloty na lotniskowcu i dodającym katapulty. Doczytałem jak dodaje się je do misji    ale   za chiny nie mogę znaleźć pod jakie klawisze podpisać aby móc ustawić samolot na katapulcie   a później go wystrzelić...

Kolego --> Ranwers ---> pomóżcie..????
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Mazi w Października 27, 2009, 08:10:24
Czytałem o modzie pakującym samoloty na lotniskowcu i dodającym katapulty. Doczytałem jak dodaje się je do misji    ale   za chiny nie mogę znaleźć pod jakie klawisze podpisać aby móc ustawić samolot na katapulcie   a później go wystrzelić...

Kolego --> Ranwers ---> pomóżcie..????
Jeżeli to ten stary mod z AAA to musisz podkołować  nad katapultę, zatrzymać się i zablokować koła (ja mam przypisane K).
Powinno Cię "przenieść" dokładnie na  katapultę. Silnik na 100%, klapy itp.
Zwalniasz blokadę kół i startujesz.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Października 27, 2009, 10:27:35
Wyjaśniam:
(..)
Ende ! Bo mnie palce już bolą.
OK, ale w takim razie zwracam się jako do twórcy - można coś zrobić z tą kabiną Typhoona czy nie?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: traun w Października 27, 2009, 17:03:45
--->Mazi --- wielkie dzięki...wypróbuję.
Doinstalowałem wszystkie mody (mapy do szybkich misji, samoloty itp..) i iłek zrobił się taki ciekawy że nie wiadomo za co się łapać....
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: traun w Października 27, 2009, 20:55:21
Mam taki problem:
Postawiłem misję KOREAN WAR na AAA1.2 4.09b1m z włączonym modem zuti. Misja poszła poleciałem z kolesiami i nagrałem filmik.
Problem w tym, że na filmiku nie ma żadnego samolotu gracza są tylko AI--- jaka może być przyczyna????
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: srk76 w Listopada 09, 2009, 19:03:53
No i kaplica mi się zdarzyła :( Nie ma ktos linku do jakiegoś torrenta żeby ściągnąć UI 1.1 ?
Te link z AAA sa jakieś pochrzanione albo coś ściąga ale nie pełne pliki albo wogóle nic nie chce ściągnąć :(
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: PIT w Listopada 10, 2009, 16:40:29
Miałem ten sam problem.
Z AAA pliki spakowane nr 7 i 8 mają błędy. Po wielu godzinach to ustaliłem.
Więc ściągnij z strony AAA tylko A1.1  - pierwsze 6 plików.

http://allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=11860&sid=ec4a109c10cd06d4f93caf42bb6e117a

Następne 7 i 8 plik ściągałem stąd;

http://www.przeklej.pl/plik/aaa-community-installer-ver-1-1-part07-rar-0002cu5gi84t

http://www.przeklej.pl/plik/aaa-community-installer-ver-1-1-part08-rar-0002cu6ij84t

Tu też pliki co najmniej nr 2 zepsute , więc tylko wiem , że 7 i 8 dobry.
Nie spotkałem się  , aby z jednej strony zadziałało wszystko.
Pozdrawiam i życzę powodzenia.
To wszystko połączyłem w jedną całość i zadziałało bezproblemowo.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: srk76 w Listopada 12, 2009, 07:00:22
Dzięki :)

Załatwione. Wersja 1.2 też już zainstalowana. Jeszcze tylko z configiem dojdę do ładu i składu (perfektu nie mogę włączyć bo mi się czarno robi a stery do karty mam takie jak miałem wcześniej:) ) i będzie ok. Chociaż dźwięk FM-2 z wczorajszego dziewiczego lotu jakoś mi nie przypadł do gustu , wolałem ten z UP lub UI 1.1.1.
Przy okazji widziałem i ściągnąłem jakiś paczyk do wersji 1.2.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Lewy w Listopada 18, 2009, 14:48:04
Mam zainstalowany UI1.1, jakieś 30 minut temu zacząłem odinstalowywać szturma...
(http://i173.photobucket.com/albums/w58/Lewy86/th_stan.jpg) (http://s173.photobucket.com/albums/w58/Lewy86/stan.jpg)
Czy u was też tak wolno szło? Może trzeba to odinstalować jakoś inaczej, ja po prostu włączyłem "Remove il-2 Sturmovik 1946" z głównego pliku.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: srk76 w Listopada 18, 2009, 15:09:40
Idź na piwo  :karpik

Może wystarczy dać DELETE na pliku MODS a potem dać uninstal.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Lewy w Listopada 18, 2009, 15:32:17
Już sobie poradziłem, wywaliłem ręcznie cały folder Ubisoft, chciałem wykasować wpisy za pomocą programu RegCleaner, ale wyskakuje mi error. Dlatego podczas instalacji zmieniłem nazwę głównego katalogu i wszystko gra. A piwo wypiję po instalacji UP 1.8 :001:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Listopada 21, 2009, 17:52:48
Ukazał się fenomenalny mod (made by Potenz), odtwarzający m.in. trafienia i dym z uszkodzonych maszyn. Następca wersji platinium, coś pięknego:

http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,2112.0.html

Zainstalowałem - szczęka opada.

Tak to wygląda:

http://www.youtube.com/watch?v=WVoYVm1BlKQ
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Listopada 21, 2009, 19:07:29
Zack, możesz podasłać gdzieś ten mod na inny serwer by móc go pobrać bez logowania się?

Na nagraniu całkiem ładnie i fajnie to wygląda :)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: jaeger w Listopada 21, 2009, 19:53:03
Mam zainstalowany UI1.1, jakieś 30 minut temu zacząłem odinstalowywać szturma...
A po co usuwasz grę ? Ja aktualnie mam zainstalowanych 6 różnych wersji tej gry.  Każdy "iłek" ma własny folder w którym siedzi "il2 1946".
Naturalnie nigdy nie instaluję ich na partycji systemowej. Dodam że grę można dowolnie przenosić i kopiować.

W ten sposób mam możliwość szybkiego wyboru którą wersją gry mam chęć polatać.
Mam także "bazę" do modów w postaci wersji 4.08m.

Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Loku w Listopada 21, 2009, 23:06:08
Tu są  linki do moda, autor zaleca przeczytanie pliku README i prosi też żeby zachować integralność moda, nie grzebać i nie kombinować z plikami bo może przestać działać poprawnie,wrzucić do MODS tak jak jest zrobiony.

Mediafire: http://www.mediafire.com/?mlyqm4jtkkj

Filefront: http://www.filefront.com/14961063/00_A_Uranium_Edition_New_Effects_November_20_2009.zip
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Listopada 22, 2009, 02:30:42
Mod zainstalowałem, faktycznie szczęka opada, znacznie lepiej to wygląda na żywo niż na filmie.
Ciekawe zmiany wprowadza podmienienie pliku technics.ini :)

Tylko mam pytanie, w folderze z modem jest jeszcze plik :"ships.ini". Czy gdzieś go trzeba wkleić czy on działa od razu będąc w katalogu moda z reszta plików?
Jakoś nie załapałem co trzeba zrobić z tym plikiem.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: srk76 w Listopada 22, 2009, 11:22:58
Jak się to ma do kompatybilności z serwerami ? Np. ktos próbował wejść z tym na zeke lub spita ?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: emce77 w Listopada 22, 2009, 14:38:08
Próbowałem, na zeke bez problemu.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: janweg w Listopada 22, 2009, 15:31:04
Czy można tengo moda zainstalowac na Iłku zmodowanym UP 1.8? A jeżeli tak, to gdzie wkleić poszczególne elementy?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: traun w Listopada 22, 2009, 16:38:36
janweg-- albo się mi tylko wydaje albo w UP1.8 jest już właśnie ten mod....
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: janweg w Listopada 22, 2009, 18:06:03
Nie ma tego moda w UP 1.8, ale jest instalator: http://www.filefront.com/14968345/UraniumUP.exe/. Instrukcja instalacji uoda Uranium na 3 stronie tego tematu w SAS: http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,2112.30.html
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Listopada 22, 2009, 19:06:02
Nie ma tego moda w UP 1.8, ale jest instalator: http://www.filefront.com/14968345/UraniumUP.exe/. Instrukcja instalacji uoda Uranium na 3 stronie tego tematu w SAS: http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,2112.30.html
Ten instalator - od neuro - nie instaluje plików ships.ini oraz technics.ini.
W mojej instalacji UP1.8 "ręczne" wstawienie tych plików powoduje zawieszanie startu gry na 70 procentach.
Teraz pytanie: co "wnoszą" te pliki i czy warto robić konkatenację, bo nowe efekty są widoczne - choć nie wszystkie jeszcze sprawdziłem (obiektów nawodnych i naziemnych).
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: jaeger w Listopada 22, 2009, 19:14:34
A widzieliście jak paliło się dno w łodzi latającej ?  :karpik
Ktoś tu chyba czegoś nie sprawdził......
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: srk76 w Listopada 25, 2009, 00:23:21
Może mi ktoś z moderów z AAA powiedzieć czemu nie ma w 1.2 modziku na te śliczne tracery 0,50 w amerykańskich i nie tylko maszynach.

http://www.youtube.com/watch?v=Lo0dHBma-mY

Tak gdzieś w połowie filmu. W UP jest coś takiego w UI miało też być ale czemu nie ma do tej pory nie wiem. Nawet coś tam znalazłem na forum AAA w tym temacie ale jak juz miały byc konkrety to się wszyscy tajemniczy robią.

Ewentualnie może ktoś wie jak to do UI 1.2 zaaplikować z Ultrapaczki. Chmury , dymki AA się udało ale tego rozgryźć nie potrafię.



Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Sorbifer w Listopada 25, 2009, 09:05:47
Sroka, przecież mówiliście, że ten mod - oprócz strony graficznej - miał jakieś zapalające pociski czy coś takiego co ileś-tam w taśmach pocisków 0.5. To, oraz dodatkowo, że Betty offline palą się od tego, że hey! To by tłumaczyło dlaczego na AAA jakoś się do tego nie garną... Ale kto wie? Walczcie :)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: srk76 w Listopada 25, 2009, 13:12:59
Jeśli tak było to źle. My traktujemy wszelkie mody jako dodatki graficzne i dźwiękowe uatrakcyjniające ta grę. Jak dla mnie wszelkie kombinacje w FM , sile pocisków , sile dźwięków etc. są zbędne. Chyba , że zostanie to zrobione oficjalnie przez Olega dla urealnienia latania.

Ja tam Bettys "spuszczam" i bez takich "dodatków"  :004: Sam dobrze o tym wiesz  :003:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Listopada 25, 2009, 19:00:07
Może mi ktoś z moderów z AAA powiedzieć ...
A kto tam jeszcze został ?
Pytam, bo zamiast nowości* znalazłem tylko "koncert  życzeń i zażaleń".

*np kompatybilność z 4.09.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Sorbifer w Listopada 26, 2009, 08:08:42
A kto tam jeszcze został? Pytam, bo zamiast nowości znalazłem tylko "koncert  życzeń i zażaleń".

Nie, no, uznaję wypowiedź powyżej za wyraźnie tendencyjną... Zresztą... to tak off-topic, tutaj jest o modzie nad modami 1.8 itp. Mam tylko nadzieję, że MnM 2.0 to będzie paczka wspólna dla większości scen moderów. To nie ja się tego domagam, "ale społeczeństwo"...
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: kangurinho w Listopada 26, 2009, 20:40:28
Ten mod wejdzie na FB?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: srk76 w Listopada 27, 2009, 01:31:41
Nie.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: tafi w Listopada 30, 2009, 12:35:03
Może mi ktoś powiedzieć jak poprawić Avia B534 i Fokker D.XXI bo były w zamyśle tego dodatku ale cos poszło nie tak... Na brak Tiger Moth pomogła instalacja moda. Nie mogę natomiast znaleźć modów do Avii i Fokkera.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Redspider w Listopada 30, 2009, 14:14:49
Nie możesz , bo nie ma.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Ranwers w Grudnia 04, 2009, 00:13:00
Polecam http://www.youtube.com/watch?v=X_3nnjl5YTM&feature=player_embedded

Jest i polski ślad ;)
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zack w Grudnia 16, 2009, 12:50:29
Chcecie pojeździć "Kubelwagenem"?
Check it out:
http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,2546.msg25696/boardseen.html#new
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Lewy w Grudnia 18, 2009, 14:49:46
Polecam http://www.youtube.com/watch?v=X_3nnjl5YTM&feature=player_embedded

Jest i polski ślad ;)

Dzięki Ranvers, jeden z lepszych filmików jaki widziałem. A ja dziś przypadkiem natrafiłem na coś takiego:
http://www.youtube.com/watch?v=GxLv6f1evIM
Jak dla mnie wymiata, filmik ale przede wszystkim podkład muzyczny. To chyba chorwacki język tak?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: KosiMazaki w Grudnia 18, 2009, 15:18:10
Po Czesku śpiewa. Sam filmik przedni jest. Widać dbałość o szczegóły, itd.

http://pl.wikipedia.org/wiki/Daniel_Landa
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: leszek660 w Grudnia 18, 2009, 20:07:51
 
  Po obejrzeniu pierwszego z nich , zbieram zęby z podłogi , a  "sound track" z drugiego chodzi za mną cały czas
i od godziny słucham tylko tego.
  Zdumiewające rzeczy można zrobić z iłkiem , pozdrawiam i dziękuje za linki .
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: PIT w Grudnia 27, 2009, 21:55:55
Rozczulacie się tu nad efektami Panowie , a ja do dziś nie mogę wklepać tej wersji U 1.2.
Z każdego adresu błędy, co może rozłożyć każdego, nawet wytrwałego. I tak oto nie mogę Wam wtórować - choć to też oglądałem, ale sam tego nie doznałem.
Może dobry duszek , jakiś "ok"  gargamelek podpowie, jak wgrać U1.2 na 1.1 czyli skąd to zaczerpnąć bez błędów.
Biorę te 8 plików z AAA i ciągle błędy , inne adresy też błędy.
 
A tak poza tym skoro to już dziś piszę to wszystkim moderatorom najlepszego w Nowym 2010 Roku. :564:
Oby nam tak Iłka zmienili , byśmy sądzili , że to REAL.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Redspider w Grudnia 27, 2009, 22:39:51
UP 1.2 już nie jest w modzie :D. Trzeba ściągnoć sobie UP 2.0 . Najlepiej wersję torrentową.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Minamir w Grudnia 27, 2009, 22:44:10
PITowi chodzi o UI z AAA, nie o UP ;p
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Redspider w Grudnia 27, 2009, 23:03:38
Domyślam się. Zdecydowanie więcej teraz oferuje UP 2.0. No chyba, że mu jest do czegoś konkretnego potrzebny UI.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: srk76 w Grudnia 28, 2009, 15:52:11
Z każdego adresu błędy, co może rozłożyć każdego, nawet wytrwałego. I tak oto nie mogę Wam wtórować - choć to też oglądałem, ale sam tego nie doznałem.
Może dobry duszek , jakiś "ok"  gargamelek podpowie, jak wgrać U1.2 na 1.1 czyli skąd to zaczerpnąć bez błędów.
Biorę te 8 plików z AAA i ciągle błędy , inne adresy też błędy.
Spóźniony prezent ;) Trochę do pokombinowania ale jest.

http://forum.warbirds.pl/viewtopic.php?p=23695#23695
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Pierdyl w Lutego 06, 2010, 13:32:56
Witam! pewnie zaraz po mnie pojedziecie ale mam takie pytanie - jakim cudem na tych filmikach jest taka dobra grafika? ludzie, zamazywanie obrazu itp? Jakieś mody? jeśli tak to skąd je pobrać i jak zainstalować?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Dziobas w Lutego 06, 2010, 13:41:06
Witam! pewnie zaraz po mnie pojedziecie ale mam takie pytanie - jakim cudem na tych filmikach jest taka dobra grafika? ludzie, zamazywanie obrazu itp? Jakieś mody? jeśli tak to skąd je pobrać i jak zainstalować?

Wg mnie, dodatkowe efekty np: rozmazywanie obrazu, dodawane są później w programach do edycji filmów.
Jeżeli się mylę to proszę o poprawienie.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: PIT w Czerwca 11, 2010, 11:58:40
Nie wiem, czy piszę w dobrym wątku, jeśli nie to niech moderator mnie poprawi.
Otóż chodzi mi o nowy mod UP2.01.
Czy nasi kochani konstruktorzy nie mogliby poprawić maszyn tak by wychylenia sterów były prawidłowe. Zauważyłem, że ster kierunku w maszynach nie ma pełnego wychylenia. Nawet w przypadku samolotu BF-109 na większych prędkościach jego wychylenie jest ograniczone mocno w kącie. A przecież "normalnie" można było go wychylić do maximum.
Brak tu jest realizmu, uniemożliwiającego realizację dobrych figur w walce. Bo co to za messerchmitt co na 420 km/godz. ledwo wychyla ster kierunku. W mustangu jest lepiej, choć brak pełnego wychylenia, czyli manewrowości.
Może nasi " konstruktorzy" zwrócą na to uwagę i poprawią w nowych modach ( samoloty z *) zakresy kątowego wychylenia wszystkich sterów, a głównie steru kierunku.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: adampolska7 w Czerwca 11, 2010, 15:35:41
Czy nasi kochani konstruktorzy nie mogliby poprawić maszyn tak by wychylenia sterów były prawidłowe.
Mogliby.
Brak tu jest realizmu, uniemożliwiającego realizację dobrych figur w walce.
Iłek to symulacja taka na niby, a prawdziwe obliczenie ile skręci Bf 109 jak wychylisz sterem 20 stopni
w lewo ,przy prędkości 420 kilometrów na godzinę na wysokości 2032 metrów w powietrzu o gęstości
takiej czy owakiej itp,itd... zajęło by specjalistycznemu oprogramowaniu statystycznemu pecetowi pewnie
3 dni .
Pozdrawiam  :001:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: PIT w Czerwca 11, 2010, 21:19:16
Chyba nie zrozumiałeś kolego. ??? ???
Chodzi o to, że wychylenia kątowe są za małe. Wystarczy je powiększyć w odpowiednim pliku tekstowym silnika IŁka. Popatrz na stojącą maszynę, a zauważysz, że ster kierunku nie dochodzi do skosów steru wysokości. Kąt wychylenia jest za mały i o to tylko chodzi, a jak samolot będzie się zachowywać zostaw to pilotowi. Jak piszę wyżej dla większych prędkości niektóre maszyny mają zmniejszenie tego kąta steru kierunku.
Jest to łatwe dla znawcy JAWY, nie  dla laika, bo skoro jest SU-26 mający szybkie obroty na lotce  - to można.
Chodzi mi o kąt wychylenia a zapisanie go można sądzę porównać do innych wpisów i nie byłoby to trudne.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Czerwca 12, 2010, 08:35:06
...Chodzi o to, że wychylenia kątowe są za małe. ..
To może podaj jakie były w prawdziwym samolocie, który masz na mysli, sprawdź dla konkretnej wersji/serii produkcyjnej i podaj na Forum. Może da się 
...je powiększyć w odpowiednim pliku tekstowym silnika IŁka....
:001:
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Kelso w Czerwca 12, 2010, 08:45:10
Pitowi nie chodzi o skuteczność steru kierunku przy dużej prędkości, ale o to, że wtedy ster wychyla się tylko częściowo (nie sprawdzałem, ale wg mnie powinien wychylać się wtedy również w skrajne położenia). Ma to chyba związek z zasymulowaniem sił na sterze kierunku. Wg mnie zmiana tego wcale nie jest prosta, no chyba, że dla Zefira...
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Czerwca 12, 2010, 09:26:44
Masz rację, jest "dość" skomplikowane.
Zajmowałem się trochę animacją klap i tam można w kodzie podać wartość kąta wychylenia, niezależnie od prędkości. Ale to klapy  :001:
Tu jest podobny wątek na SAS:
http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,6166.msg62646.html#msg62646
Przeglądam FM'y i nie wiem nawet jak i gdzie "tego" szukać.
Prośba o podanie poprawnych kątów wychyleń nadal aktualna.
Przy projektowaniu prawdziwych układów sterowania trzeba brać pod uwagę max kąty wychyleń niezależnie od prędkości. Nie pamiętam żadnego, takiego układu, który miałby ograniczenia katów wychyleń ze względu na prędkość. Może w IŁku to "tylko" błąd animacji, a program uwzględnia "siły rzeczywiste" proporcjonalnie do kąta "zadanego" joyem/klawiszem ?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Piniol w Czerwca 12, 2010, 12:55:50
A może przy dużych prędkościach po prostu nie da się tak mocno wychylić sterów ze względu na zbyt duże ciśnienie opływających mas powietrza? Może to w cale nie błąd?
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: PIT w Czerwca 12, 2010, 15:30:13
Cieszę się za dyskusję, ponieważ jestem laikiem w tych tematach ( JAVA).

Postaram się znaleźć te max. wychylenia kątów steru kierunku.

Z waszej dyskusji wywnioskowałem, że właśnie kąt steru kierunku jest parametrem bezpośrednim  dla "silnika " IŁ-ka. Natomiast sądzę, że jest on zapisywany dla niektórych maszyn jako zmienny. Zobaczcie np. dla BF-109. Fakt znam takie przypadki zapisywania zmiennych dokonane przez Zefira (używam je).
Samolot ( BF-109) stoi na ziemi i ma wychylenie prawie max. , ale brakuje ok. 12 stopni. Natomiast w powietrzu np. na 440 km/godz. jego wychylenie jest małe ( ok. dwukrotnie) co czujemy jak słabo skręca. Koledzy mówią na to ( bo dotyczy to i steru wysokości) , że twardnieje. Dlatego z nurkowania trudniej jest messerchmitta wyprowadzić, a taki Spit zakręca do góry błyskawicznie. Związane jest to bezpośrednio moim  zdaniem ( wynik obserwacji) właśnie z kątem ( widocznym w locie  QMB ), który maleje z prędkością lotu. Dla mnie jest to nienormalne, bo za to powinien odpowiadać parametr przeciążenia.
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: Leszek957 w Czerwca 12, 2010, 16:22:54
... sądzę, że jest on zapisywany dla niektórych maszyn jako zmienny. ...
"Mnie zawsze uczyli"  :001: , że dobrze zaprojektowany układ sterowania zapewnia pełne (wyliczone) wychylenie powierzchni sterowych, dla pełnego zakresu prędkości użytkowych. Jeśli tak nie jest, to znaczy, że źle dobrano przełożenia i wyważenie powierzchni sterowych. Siły na drążku (wolancie) i orczyku nie powinny przekraczać fizycznych możliwości przeciętnego człowieka i są normalizowane dla klas samolotów. Na Forum podawano te wartości dla Fw190, ale nie mogę wyszukać.
Siła przykładana na sterownicach powinna, ale nie musi, być proporcjonalna do uzyskiwanej prędkości
Tyle teoria.
Opowieści w stylu "tego można wyprowadzić a tego nie" uważam za relacje subiektywne pilotów, bo konstrukcja jest zaprojektowana w określony sposób i zachowuje się "jak może", a ściślej: " jak przewidział konstruktor". Jeśli pilot czuje, że "nie daje rady", to znaczy, że przekroczył zakres prędkości i/lub stanów dopuszczalnych (ale to skomplikowane zagadnienie, bo zdarzyć się mogą różne rzeczy np "zacienienie" od innych powierzchni przy "nietypowych" kątach, prędkościach, stanach lotu itp). Pomijam "w tym wykładzie"  :001: błędy wykonania i ich konsekwencje w postaci drgań, odkształceń, przemieszczeń itp.
A jak to jest zrobione w Iłku i czy poprawnie odwzorowano rzeczywistość - nie wiem.
"Obstawiam" błędy animacji, która nie odtwarza poprawnie "zadanych" wartości wychyleń.
Przekonuje mnie do tego trudność w odtworzeniu pełnego zakresu obciążeń rzeczywistego orczyka dla małego zakresu obrotu "steru kierunku" na rekojeści joya. Używanie klawiszy z x uważam za pomysłową próbę symulacji "kopania orczyka".
Tytuł: Odp: Mod nad modami
Wiadomość wysłana przez: zeton w Marca 31, 2011, 11:54:07
Witam,

Czy ma ktoś działający link do tego Moda?